【艾爾登法環】從ELDEN RING說說魂類遊戲
“【艾爾登法環】是什麼?”
黑暗幻想風格
《艾爾登法環》(日語:エルデンリング,英語:Elden Ring)是一款由日本開發商FromSoftware開發、萬代南夢宮娛樂發行的黑暗幻想風格動作角色扮演遊戲。本作由遊戲製作人“宮崎英高”與奇幻小說家“喬治·R·R·馬丁”共同創作,在2022年2月25日於Steam、Microsoft Windows、PlayStation 4、PlayStation 5、Xbox One、Xbox Series X/S上發行。(摘自百度百科)
作為一款ARPG,宮崎英高表示《艾爾登法環》的戰鬥自由度很高,涵蓋了幾乎所有應對不同情況的方法——目前通過預告片和實機演示已經能得知的騎馬戰、跳躍攻擊、秦興被刺等戰鬥方式,但“所有”一詞還是很值得期待,或許還會有類似其他遊戲中的陷阱機制,或是利用環境。同時隱藏在世界各地需要玩家不斷髮掘的“百種技能”和“喚靈”機制和以往的“戰技”系統不同,技能不再綁定於特定武器玩家可以根據需求個性化搭配,對於追求自由戰鬥的玩家來說無疑是個好消息。
遊戲世界有半神BOSS掌控的六大區域中有著眾多地下城和自由探索路線,地圖中還散佈著大量的小地牢和大地圖無縫銜接。雖然遊戲中提供而大量的路線指引,但玩家也能不按指引而選擇自由探索,甚至可以跳過某些BOSS。整體來看,探索機制應該和《荒野之息》類似,不知能否直奔最終BOSS呢?
希望這次的《艾爾登法環》能給各位玩家帶來驚喜吧。
“魂類遊戲是什麼?”
當我們現在談論“魂遊戲”時,狹義上指像宮崎英高的惡魂黑魂的遊戲,一般是魂系遊戲的模仿者且總體風格相近。
廣義上講,是含有魂系遊戲中成功的要素的遊戲(不包括之後出現的各種魂like遊戲在內)。
黑暗靈魂
具體來說:
地圖設計:類銀河惡魔城地圖,各個區域的路徑邏輯形成閉環,意想不到的捷徑,以及高辨識度的路徑引導。特寫突出和廣域全景的交替。優秀的地圖設計是《黑暗靈魂》成功的關鍵因素之一
(這是艾爾登法環的地圖全貌https://note.haoshuo.com/eldenring/map?user=234e2,一款優秀的在線地圖是每個魂玩家不可或缺的工具)
敘事手法:模稜兩可的主線劇情,大量的離散敘事遍佈於各個物件和npc上,衰亡時期,壓抑氛圍。在這樣的大背景下不斷引導玩家深入理解。
風格基調:黑暗壓抑,濃烈的宗教元素作為藝術基底但沒有融入宗教概念,畫面灰度極高,大面積暖色調和偶爾的冷色調,畫面給人的印象髒亂複雜。
戰鬥系統:相對簡單的按鍵系統,相對背板的攻擊模組,高風險高收益的機制準則,下限低上限中等的難度控制,和角色死亡直接相關的機制,極高的死亡懲罰(或許從某種意義上來說《掘地求升》也算是魂like遊戲?),各具特色的武器道具系統。
音樂風格:優秀的配樂從來都是一款好作品不可或缺的一部分。地圖bgm各個地圖風格差異較大,bossbgm風格相近,都是宏大的帶敘事的風格會根據角色背景故事加入不同的次要元素。
“我們為什麼喜歡玩魂遊戲?”
從三個方向來綜合闡述下:
1、“魂類遊戲”最早可能要追溯到《惡魔之魂》,然後經過黑魂系列、《血源:詛咒》等,到現在的《只狼:影逝二度》、《嗜血代碼》。在這個縱向的過程中,遊戲節奏其實已經在變快了。“魂類遊戲”也在變快節奏,只是和其他類型的遊戲橫向比較起來不明顯。
2、魂類遊戲難不難?難,摸不清套路的時候,隨時隨地會暴斃。魂類遊戲費時嗎?當然費時,不是在赴死的路上就是死了等復活,能不費時嗎。但是“難”、“費時”會讓魂類遊戲玩家反感嗎?不會。魂類遊戲玩家都清楚,過不去就是自己菜,沒有無解的陷阱,沒有無解的boss,只要肯積累經驗教訓,就不會莫名其妙的暴斃,就不會在某一條路上反反覆覆的折返。“難”“費時”是為了攻克難關獲得成功做的努力,是為了品嚐美食的烹飪過程,這沒什麼可抱怨的。
3、魂類遊戲為什麼受大家喜愛?這點說起來比較抽象,就先舉一個例子。如果我們問一個遊戲愛好者:黑暗靈魂三好玩嗎?然後我們大體上會得到這麼幾個答案:(1)好玩;(2)不感興趣;(3)我卡在灰燼審判者古達了,這遊戲到底怎麼樣我不知道。(4)過了幾關,受夠了,不喜歡。
然後我們回到主題,魂類遊戲為什麼受大家喜愛?
魂類遊戲和其他遊戲有一個很大的不同之處就是:市面上大多數遊戲都是儘可能多的接納新玩家,而魂類遊戲卻會對所有想加入的玩家進行篩選。大多數遊戲的新手關卡目的是為了讓玩家更快的上手遊戲,是嚮導是指引;而魂類遊戲的很多初期關卡更像是一道坎或者門神。你邁不過這個坎,揍不趴這個門神,你連門後是什麼樣子都不知道。你不知道門後的樣子根本評價不了這個遊戲。當玩家從失敗中獲取了越來越多的經驗,技巧隨著失敗不斷精進的過程中獲得了大量的正反饋,就會擁有繼續挑戰的動力。
所以,魂類遊戲的評價大多數由沒被篩掉的玩家來評價,體驗過了把努力化為成功的玩家大概率是不會給差評的。而魂類遊戲“門外”的玩家想去了解這類遊戲,也必須要成為不被篩選掉的人,或者說成為和遊戲性質能兼容的玩家。當一個人成為了魂類遊戲的“門內”玩家,自然就真香了,自然就喜愛了,自然就看到的評價都是好評了。
防火女
尾聲
當我們面對未知的挑戰時,我們有時能夠鼓起勇氣,有時怯懦猶豫。彷徨、掙扎、猶豫,然後在一次次的失敗中有人選擇了放棄,畢竟時間不是一種資源,而是唯一度量我們生命的標尺,但是無妨,若是你會在風暴中展翅,你也會第一眼目睹熾熱的朝陽。