【艾尔登法环】从ELDEN RING说说魂类游戏
“【艾尔登法环】是什么?”
黑暗幻想风格
《艾尔登法环》(日语:エルデンリング,英语:Elden Ring)是一款由日本开发商FromSoftware开发、万代南梦宫娱乐发行的黑暗幻想风格动作角色扮演游戏。本作由游戏制作人“宫崎英高”与奇幻小说家“乔治·R·R·马丁”共同创作,在2022年2月25日于Steam、Microsoft Windows、PlayStation 4、PlayStation 5、Xbox One、Xbox Series X/S上发行。(摘自百度百科)
作为一款ARPG,宫崎英高表示《艾尔登法环》的战斗自由度很高,涵盖了几乎所有应对不同情况的方法——目前通过预告片和实机演示已经能得知的骑马战、跳跃攻击、秦兴被刺等战斗方式,但“所有”一词还是很值得期待,或许还会有类似其他游戏中的陷阱机制,或是利用环境。同时隐藏在世界各地需要玩家不断发掘的“百种技能”和“唤灵”机制和以往的“战技”系统不同,技能不再绑定于特定武器玩家可以根据需求个性化搭配,对于追求自由战斗的玩家来说无疑是个好消息。
游戏世界有半神BOSS掌控的六大区域中有着众多地下城和自由探索路线,地图中还散布着大量的小地牢和大地图无缝衔接。虽然游戏中提供而大量的路线指引,但玩家也能不按指引而选择自由探索,甚至可以跳过某些BOSS。整体来看,探索机制应该和《荒野之息》类似,不知能否直奔最终BOSS呢?
希望这次的《艾尔登法环》能给各位玩家带来惊喜吧。
“魂类游戏是什么?”
当我们现在谈论“魂游戏”时,狭义上指像宫崎英高的恶魂黑魂的游戏,一般是魂系游戏的模仿者且总体风格相近。
广义上讲,是含有魂系游戏中成功的要素的游戏(不包括之后出现的各种魂like游戏在内)。
黑暗之魂
具体来说:
地图设计:类银河恶魔城地图,各个区域的路径逻辑形成闭环,意想不到的捷径,以及高辨识度的路径引导。特写突出和广域全景的交替。优秀的地图设计是《黑暗之魂》成功的关键因素之一
(这是艾尔登法环的地图全貌https://note.haoshuo.com/eldenring/map?user=234e2,一款优秀的在线地图是每个魂玩家不可或缺的工具)
叙事手法:模棱两可的主线剧情,大量的离散叙事遍布于各个物件和npc上,衰亡时期,压抑氛围。在这样的大背景下不断引导玩家深入理解。
风格基调:黑暗压抑,浓烈的宗教元素作为艺术基底但没有融入宗教概念,画面灰度极高,大面积暖色调和偶尔的冷色调,画面给人的印象脏乱复杂。
战斗系统:相对简单的按键系统,相对背板的攻击模组,高风险高收益的机制准则,下限低上限中等的难度控制,和角色死亡直接相关的机制,极高的死亡惩罚(或许从某种意义上来说《掘地求升》也算是魂like游戏?),各具特色的武器道具系统。
音乐风格:优秀的配乐从来都是一款好作品不可或缺的一部分。地图bgm各个地图风格差异较大,bossbgm风格相近,都是宏大的带叙事的风格会根据角色背景故事加入不同的次要元素。
“我们为什么喜欢玩魂游戏?”
从三个方向来综合阐述下:
1、“魂类游戏”最早可能要追溯到《恶魔之魂》,然后经过黑魂系列、《血源:诅咒》等,到现在的《只狼:影逝二度》、《嗜血代码》。在这个纵向的过程中,游戏节奏其实已经在变快了。“魂类游戏”也在变快节奏,只是和其他类型的游戏横向比较起来不明显。
2、魂类游戏难不难?难,摸不清套路的时候,随时随地会暴毙。魂类游戏费时吗?当然费时,不是在赴死的路上就是死了等复活,能不费时吗。但是“难”、“费时”会让魂类游戏玩家反感吗?不会。魂类游戏玩家都清楚,过不去就是自己菜,没有无解的陷阱,没有无解的boss,只要肯积累经验教训,就不会莫名其妙的暴毙,就不会在某一条路上反反复复的折返。“难”“费时”是为了攻克难关获得成功做的努力,是为了品尝美食的烹饪过程,这没什么可抱怨的。
3、魂类游戏为什么受大家喜爱?这点说起来比较抽象,就先举一个例子。如果我们问一个游戏爱好者:黑暗之魂三好玩吗?然后我们大体上会得到这么几个答案:(1)好玩;(2)不感兴趣;(3)我卡在灰烬审判者古达了,这游戏到底怎么样我不知道。(4)过了几关,受够了,不喜欢。
然后我们回到主题,魂类游戏为什么受大家喜爱?
魂类游戏和其他游戏有一个很大的不同之处就是:市面上大多数游戏都是尽可能多的接纳新玩家,而魂类游戏却会对所有想加入的玩家进行筛选。大多数游戏的新手关卡目的是为了让玩家更快的上手游戏,是向导是指引;而魂类游戏的很多初期关卡更像是一道坎或者门神。你迈不过这个坎,揍不趴这个门神,你连门后是什么样子都不知道。你不知道门后的样子根本评价不了这个游戏。当玩家从失败中获取了越来越多的经验,技巧随着失败不断精进的过程中获得了大量的正反馈,就会拥有继续挑战的动力。
所以,魂类游戏的评价大多数由没被筛掉的玩家来评价,体验过了把努力化为成功的玩家大概率是不会给差评的。而魂类游戏“门外”的玩家想去了解这类游戏,也必须要成为不被筛选掉的人,或者说成为和游戏性质能兼容的玩家。当一个人成为了魂类游戏的“门内”玩家,自然就真香了,自然就喜爱了,自然就看到的评价都是好评了。
防火女
尾声
当我们面对未知的挑战时,我们有时能够鼓起勇气,有时怯懦犹豫。彷徨、挣扎、犹豫,然后在一次次的失败中有人选择了放弃,毕竟时间不是一种资源,而是唯一度量我们生命的标尺,但是无妨,若是你会在风暴中展翅,你也会第一眼目睹炽热的朝阳。