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聖莫妮卡(Santa Monica Studio)作為索尼旗下兩個開發資源最為豐富的工作室之一,雖然旗下IP數量無法和另一個工作室頑皮狗(Naughty Dog)旗鼓相當,但是《戰神》(God of War)系列歷史淵源之深厚可以追溯到2005年的PS2首秀;成績榮譽之豐富到斬獲超過190個年度最佳獎項;粉絲基礎之堅固至《戰神4》突破2300萬份銷量大關,IP影響力甚至隱隱壓過《最後生還者》(The Last of Us)、《神秘海域》(Uncharted)一頭,成為索尼第一方的金字招牌。
自從2018年新《戰神》重啟後,它更是從一個系列遺老一躍成為索尼第一方IP中熱度最高的頂流明星,而其續作《戰神:諸神黃昏》自從去年9月份放出首支PV後,話題討論從未間斷,更甚之臨近遊戲發售前還有不少玩家進行偷跑行為。而在體驗完遊戲之後,我將從一個粉絲的角度,續接上篇《借登陸PC之機,淺談<戰神4>中的精巧設計》,給大家帶來幾個主要的角度,儘可能清晰地為大家分析《戰神:諸神黃昏》在設計上與《戰神》的異同。
新《戰神》之所以能夠掀起現象級熱潮的一個很重要原因,就是不同於傳統ACT的落腳點著重於打擊感體驗,而忽視了敘事的細膩感和劇本的戲劇性。新《戰神》中奎爺從希臘神話殺到北歐神話,基於北歐神話魔改且創造性十足的世界觀也為整個遊戲平添上三分史詩恢弘感。而圍繞4、5兩代的大背景無非是遊戲中耳熟能詳的“芬布爾之冬”(Fimbulwinter)。
芬布爾之冬(Fimbulwinter),在北歐神話裡,是世界的終結
造成芬布爾之冬的原因則是奧丁(Odin)和弗麗嘉(Frigga)之子——光明之神巴德爾(Balder)的死亡,整個世界失去了光明和太陽的庇護,正如神話《史洛裡埃達》第一部〈欺騙古魯菲〉(Gylfaginning)第51章提及:夏天將會消失,出現三個漫長的嚴冬(風的冬、劍的冬、狼的冬),四面八方颳起強勁的風雪,期間有無法數清的戰亂,兄弟互相殘殺,最終導致了諸神黃昏的降臨。
而與雷神索爾(Thor)同為奧丁之子的巴德爾在《新艾達》版神話中的死因是洛基狡詐地將未起誓的槲寄生交給黑暗之神霍德爾(Höðr)誘騙其殺害巴德爾,當然《艾達》版中的說法有稍許出入,比如洛基並沒有參與整個事件。而遊戲《戰神4》中則是把巴德爾之死魔改為奎爺和阿特柔斯一同將其幹掉,由此讓九界陷入了無盡黑暗,導致了芬布爾之冬。而在《戰神:諸神黃昏》中,神話即將走到結尾,奧丁、索爾、提爾等關鍵人物悉數出場,而原定的三部曲也濃縮為了兩部,整個諸神黃昏的大戲就會在本作結尾上演,為奎爺的北歐神話之旅劃上圓滿的句號。
如果你問我上手《戰神:諸神黃昏》後最直觀的感受是什麼,我肯定會脫口而出:爽!先不說動作部分的拳拳到肉,就只是新作中對鏡頭的理解和運用,就足以直呼過癮。
雖然《戰神4》對一鏡到底(No Cuts)的革新已經珠玉在前,但是戰神5對鏡頭的運用彷彿更上一層樓。尤其是雷神索爾的開場Boss戰,索爾和奎爺的劍拔弩張互相對峙後,索爾直接不講武德地先行抄起桌上的海姆尼爾朝奎爺下巴錘去,隨後鏡頭直接緊隨奎爺昇天、下墜、碰撞碎石然後站起身來,整個流程中鏡頭的運動一氣呵成,觀賞性極高。
“鏡頭語言是隱藏的故事”,遊戲一開始奎爺和阿特柔斯在雪橇上躲避芙蕾雅的追擊,幾段兩人正面交鋒的鏡頭在越肩視角下的表現力相當豐富,而人物特寫的切換也完全依賴於鏡頭的起幅和落幅,渾然一體。可以說,哪怕《戰神:諸神黃昏》的導演從Cory Barlog換成了Eric Williams,但是遊戲由裡向外所表達出的核心鏡頭語言卻絲毫沒有半點改變。
伴隨著鏡頭運用一同趨向成熟的還有本作超高的演出水準,《戰神:諸神黃昏》開頭與索爾的三段式Boss戰帶給人的感官刺激絲毫不弱於《戰神4》與巴德爾的驚天之戰。精心編排在打鬥間的演出腳本、匠心雕琢的場景畫面渲染,處處都充斥著製作組想要擺脫《戰神4》山怪換皮Boss詬病的決心。除了增加Boss戰的種類,提高Boss戰的觀賞性外,得益於動捕技術的進步,《諸神黃昏》與前作在對情感的“演繹”上飛躍式進步,角色的微表情(奎爺的欣慰一笑)、微動作(辛德里的聳肩),哪怕只是提爾迷失的眼神,都能被很明顯地捕捉到。而壁畫裡的神話預言,不在像四代一樣是一副靜態的壁畫草草了之,而是高規格的實時渲染動畫,初見之下,驚歎華麗。
華麗的演出和震撼的鏡頭相較四代是百尺竿頭更進一步,在原有的革新基礎上進行了更完美的包裝。但是阿特柔斯這一角色設計重心相較4代則是完全推翻重新來過,在四代中,阿特柔斯的設定僅僅只是奎爺的一個遠程輔助,且並無血量設計;而在敘事層面上所起的作用更是微乎其微,有且僅有少許的慢鏡頭對話和心理活動。
在《諸神黃昏》中,聖莫妮卡學習頑皮狗在最後生還者2(The Lastof Us Part Ⅱ)中所採用的雙主角敘事手法,將阿特柔斯(Atreus)設計為玩家可以操作的角色,在劇情推動中與奎爺起到同樣重要的作用。而這一設計也正好呼應了本作劇情中阿特柔斯地位的重要性:逐漸成熟的阿特柔斯想要發掘真相的慾望和奎爺渴求安定平穩的戲劇衝突。而在扮演兩名角色的過程中自然而然地推動劇情發展,也為奎爺心態的轉變、阿特柔斯的成熟穩重以及最終上演的決戰打下堅實基礎。
而阿特柔斯在自身角色上的逐漸建立起的成熟和自信,也讓他自己構築出屬於自己的戰鬥行動風格,他會主動跳到敵人身上,為奎爺創造輸出機會,而頻繁的QTE中,阿特柔斯也不再作為旁觀者,而是參與進對敵人的處決之中。如果說4代中阿特柔斯還是依偎在奎爺懷中羽翼未豐的稚嫩少年,那麼本作中的阿特柔斯已經成長為掙開桎梏和枷鎖,追尋自身意義的叛逆青年了。而直至諸神黃昏後的尾聲,阿特柔斯也已具備獨當一面的能力,隻身趕赴屬於自己的宿命。
戰神4同樣被詬病嚴重的冗餘解謎在本作中得到了一定程度的改進,這要歸功於任務設計師對主線和支線任務的高度把控和劃分。在《諸神黃昏》中,主線流程和支線任務之間存在著一條異常清晰的界線,在完成某個主線任務步入分岔口後,NPC的對話引導會非常直截了當地告訴你哪條路將會打開擁有複雜謎題、提供高價值裝備的支線挑戰,哪條路可以繼續推進劇情流程的主線任務。雖然主線流程中依然會存在一些較為基礎和教程式的謎題設計,但是這種主次分明的任務設計已經儘可能地讓想要流暢體驗劇情故事的玩家不受謎題的折磨和拖累,在完成劇情的消費後,再帶著主線中積累的解謎技巧,去挑戰支線中更復雜的謎題設計。
而戰神5的支線任務內容量才是真正支撐起遊戲龐大體量的關鍵一環,不僅大量充斥著解謎、戰鬥,裝備構築和經驗提升這些硬性指標,而場場生動演出所補充敘述的故事橋段,雖然很多看似跟主線故事並沒有關聯,只是對某幾個人物的設定進行豐富和填充,但是轉頭過後的主線故事中你卻會發現這些許的補充卻是在幫助你去理解人物間的關係,戰神4把戰鬥、探索和角色成長做到了水乳交融,而《諸神黃昏》則是把主線支線聯動編排和人物關係緊密相連,這著實考驗聖莫妮卡對內容篇幅編排的把控能力。
前面零零碎碎講了這麼多,其實還是主要聚焦於《諸神黃昏》相較於《戰神4》在一鏡到底、演出水準的華麗進化,角色設計的著墨傾斜,和重心清晰的解謎頻率、任務設計。但我個人最關心的劇情敘事和神話預言部分卻是很少提及,一是因為稍有激動就會剎不住車劇透,二則是我個人對《諸神黃昏》的劇本預期與實際有著較大出入
哪怕最終Boss戰屬實有些倉促遺憾,場面不及我心心念念幻想出來的恢弘史詩,但當奎爺看到菲給自己書寫下的壁畫預言的那一刻,我再也憋不住眼眶中打轉的淚水,聖莫妮卡用最為簡單的方式,擊潰了我內心深處脆弱的心理防線,在奎託斯完成自我救贖的那一刻,玩家為奎爺留下的淚,也把《諸神黃昏》畫上了圓滿的句點。十年後,二十年後,我或許不再會記得《戰神:諸神黃昏》中的鐵森林關卡,也不會記得阿特柔斯的畢生宿命,甚至還會忘記終局之戰的林林總總,但我永遠會記得那個曾經叫奎託斯的弒神者,他成為了一個父親,完成了自我的救贖。這是一種溫柔的野心,是一種溫情的摯情。
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