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圣莫妮卡(Santa Monica Studio)作为索尼旗下两个开发资源最为丰富的工作室之一,虽然旗下IP数量无法和另一个工作室顽皮狗(Naughty Dog)旗鼓相当,但是《战神》(God of War)系列历史渊源之深厚可以追溯到2005年的PS2首秀;成绩荣誉之丰富到斩获超过190个年度最佳奖项;粉丝基础之坚固至《战神4》突破2300万份销量大关,IP影响力甚至隐隐压过《最后生还者》(The Last of Us)、《神秘海域》(Uncharted)一头,成为索尼第一方的金字招牌。
自从2018年新《战神》重启后,它更是从一个系列遗老一跃成为索尼第一方IP中热度最高的顶流明星,而其续作《战神:诸神黄昏》自从去年9月份放出首支PV后,话题讨论从未间断,更甚之临近游戏发售前还有不少玩家进行偷跑行为。而在体验完游戏之后,我将从一个粉丝的角度,续接上篇《借登陆PC之机,浅谈<战神4>中的精巧设计》,给大家带来几个主要的角度,尽可能清晰地为大家分析《战神:诸神黄昏》在设计上与《战神》的异同。
新《战神》之所以能够掀起现象级热潮的一个很重要原因,就是不同于传统ACT的落脚点着重于打击感体验,而忽视了叙事的细腻感和剧本的戏剧性。新《战神》中奎爷从希腊神话杀到北欧神话,基于北欧神话魔改且创造性十足的世界观也为整个游戏平添上三分史诗恢弘感。而围绕4、5两代的大背景无非是游戏中耳熟能详的“芬布尔之冬”(Fimbulwinter)。
芬布尔之冬(Fimbulwinter),在北欧神话里,是世界的终结
造成芬布尔之冬的原因则是奥丁(Odin)和弗丽嘉(Frigga)之子——光明之神巴德尔(Balder)的死亡,整个世界失去了光明和太阳的庇护,正如神话《史洛里埃达》第一部〈欺骗古鲁菲〉(Gylfaginning)第51章提及:夏天将会消失,出现三个漫长的严冬(风的冬、剑的冬、狼的冬),四面八方刮起强劲的风雪,期间有无法数清的战乱,兄弟互相残杀,最终导致了诸神黄昏的降临。
而与雷神索尔(Thor)同为奥丁之子的巴德尔在《新艾达》版神话中的死因是洛基狡诈地将未起誓的槲寄生交给黑暗之神霍德尔(Höðr)诱骗其杀害巴德尔,当然《艾达》版中的说法有稍许出入,比如洛基并没有参与整个事件。而游戏《战神4》中则是把巴德尔之死魔改为奎爷和阿特柔斯一同将其干掉,由此让九界陷入了无尽黑暗,导致了芬布尔之冬。而在《战神:诸神黄昏》中,神话即将走到结尾,奥丁、索尔、提尔等关键人物悉数出场,而原定的三部曲也浓缩为了两部,整个诸神黄昏的大戏就会在本作结尾上演,为奎爷的北欧神话之旅划上圆满的句号。
如果你问我上手《战神:诸神黄昏》后最直观的感受是什么,我肯定会脱口而出:爽!先不说动作部分的拳拳到肉,就只是新作中对镜头的理解和运用,就足以直呼过瘾。
虽然《战神4》对一镜到底(No Cuts)的革新已经珠玉在前,但是战神5对镜头的运用仿佛更上一层楼。尤其是雷神索尔的开场Boss战,索尔和奎爷的剑拔弩张互相对峙后,索尔直接不讲武德地先行抄起桌上的海姆尼尔朝奎爷下巴锤去,随后镜头直接紧随奎爷升天、下坠、碰撞碎石然后站起身来,整个流程中镜头的运动一气呵成,观赏性极高。
“镜头语言是隐藏的故事”,游戏一开始奎爷和阿特柔斯在雪橇上躲避芙蕾雅的追击,几段两人正面交锋的镜头在越肩视角下的表现力相当丰富,而人物特写的切换也完全依赖于镜头的起幅和落幅,浑然一体。可以说,哪怕《战神:诸神黄昏》的导演从Cory Barlog换成了Eric Williams,但是游戏由里向外所表达出的核心镜头语言却丝毫没有半点改变。
伴随着镜头运用一同趋向成熟的还有本作超高的演出水准,《战神:诸神黄昏》开头与索尔的三段式Boss战带给人的感官刺激丝毫不弱于《战神4》与巴德尔的惊天之战。精心编排在打斗间的演出脚本、匠心雕琢的场景画面渲染,处处都充斥着制作组想要摆脱《战神4》山怪换皮Boss诟病的决心。除了增加Boss战的种类,提高Boss战的观赏性外,得益于动捕技术的进步,《诸神黄昏》与前作在对情感的“演绎”上飞跃式进步,角色的微表情(奎爷的欣慰一笑)、微动作(辛德里的耸肩),哪怕只是提尔迷失的眼神,都能被很明显地捕捉到。而壁画里的神话预言,不在像四代一样是一副静态的壁画草草了之,而是高规格的实时渲染动画,初见之下,惊叹华丽。
华丽的演出和震撼的镜头相较四代是百尺竿头更进一步,在原有的革新基础上进行了更完美的包装。但是阿特柔斯这一角色设计重心相较4代则是完全推翻重新来过,在四代中,阿特柔斯的设定仅仅只是奎爷的一个远程辅助,且并无血量设计;而在叙事层面上所起的作用更是微乎其微,有且仅有少许的慢镜头对话和心理活动。
在《诸神黄昏》中,圣莫妮卡学习顽皮狗在最后生还者2(The Lastof Us Part Ⅱ)中所采用的双主角叙事手法,将阿特柔斯(Atreus)设计为玩家可以操作的角色,在剧情推动中与奎爷起到同样重要的作用。而这一设计也正好呼应了本作剧情中阿特柔斯地位的重要性:逐渐成熟的阿特柔斯想要发掘真相的欲望和奎爷渴求安定平稳的戏剧冲突。而在扮演两名角色的过程中自然而然地推动剧情发展,也为奎爷心态的转变、阿特柔斯的成熟稳重以及最终上演的决战打下坚实基础。
而阿特柔斯在自身角色上的逐渐建立起的成熟和自信,也让他自己构筑出属于自己的战斗行动风格,他会主动跳到敌人身上,为奎爷创造输出机会,而频繁的QTE中,阿特柔斯也不再作为旁观者,而是参与进对敌人的处决之中。如果说4代中阿特柔斯还是依偎在奎爷怀中羽翼未丰的稚嫩少年,那么本作中的阿特柔斯已经成长为挣开桎梏和枷锁,追寻自身意义的叛逆青年了。而直至诸神黄昏后的尾声,阿特柔斯也已具备独当一面的能力,只身赶赴属于自己的宿命。
战神4同样被诟病严重的冗余解谜在本作中得到了一定程度的改进,这要归功于任务设计师对主线和支线任务的高度把控和划分。在《诸神黄昏》中,主线流程和支线任务之间存在着一条异常清晰的界线,在完成某个主线任务步入分岔口后,NPC的对话引导会非常直截了当地告诉你哪条路将会打开拥有复杂谜题、提供高价值装备的支线挑战,哪条路可以继续推进剧情流程的主线任务。虽然主线流程中依然会存在一些较为基础和教程式的谜题设计,但是这种主次分明的任务设计已经尽可能地让想要流畅体验剧情故事的玩家不受谜题的折磨和拖累,在完成剧情的消费后,再带着主线中积累的解谜技巧,去挑战支线中更复杂的谜题设计。
而战神5的支线任务内容量才是真正支撑起游戏庞大体量的关键一环,不仅大量充斥着解谜、战斗,装备构筑和经验提升这些硬性指标,而场场生动演出所补充叙述的故事桥段,虽然很多看似跟主线故事并没有关联,只是对某几个人物的设定进行丰富和填充,但是转头过后的主线故事中你却会发现这些许的补充却是在帮助你去理解人物间的关系,战神4把战斗、探索和角色成长做到了水乳交融,而《诸神黄昏》则是把主线支线联动编排和人物关系紧密相连,这着实考验圣莫妮卡对内容篇幅编排的把控能力。
前面零零碎碎讲了这么多,其实还是主要聚焦于《诸神黄昏》相较于《战神4》在一镜到底、演出水准的华丽进化,角色设计的着墨倾斜,和重心清晰的解谜频率、任务设计。但我个人最关心的剧情叙事和神话预言部分却是很少提及,一是因为稍有激动就会刹不住车剧透,二则是我个人对《诸神黄昏》的剧本预期与实际有着较大出入
哪怕最终Boss战属实有些仓促遗憾,场面不及我心心念念幻想出来的恢弘史诗,但当奎爷看到菲给自己书写下的壁画预言的那一刻,我再也憋不住眼眶中打转的泪水,圣莫妮卡用最为简单的方式,击溃了我内心深处脆弱的心理防线,在奎托斯完成自我救赎的那一刻,玩家为奎爷留下的泪,也把《诸神黄昏》画上了圆满的句点。十年后,二十年后,我或许不再会记得《战神:诸神黄昏》中的铁森林关卡,也不会记得阿特柔斯的毕生宿命,甚至还会忘记终局之战的林林总总,但我永远会记得那个曾经叫奎托斯的弑神者,他成为了一个父亲,完成了自我的救赎。这是一种温柔的野心,是一种温情的挚情。
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