《沉沒之地》用最樸素的食材做最一般的菜|木筏求生|潛水冒險


3樓貓 發佈時間:2023-09-12 22:05:47 作者:宅在缸中的腦斯基 Language

《沉沒之地》用最樸素的食材做最一般的菜|木筏求生|潛水冒險-第0張

「缸腦評測」第20期:《沉沒之地》不推薦!

|出生在一個SOC品類卷出天際的時代,玩法、戰鬥、內容量都沒有亮點的《沉沒之地》註定只能黯然沉沒。

1.  產品基礎信息

開發商:Vector3 Studio

發行商:Vector3 Studio

發行日期:2023年8月26日

遊戲類型:SOC(生存工藝開放世界)

售價:¥70

基礎數據:峰值在線2w人;銷量約6~20萬(7天)

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2.  世界構建

《沉沒之地》的遊戲空間是一個有限、非隨機單一地圖開放世界。整個世界由面積廣闊的海底與海面零星的島嶼/人造漂浮物構成。

值得一提的是,如果你航行到地圖的邊緣,並不會有空氣牆阻擋。你將能夠繼續向外行駛,只是周圍不再有任何島嶼之類的可交互內容,只剩下空蕩蕩的大海(限於所攜帶的補給數量,腦斯基只駛出了有限的距離,也許在更外側存在空氣牆之類的設計)。

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圖:《沉沒之地》地圖示意

遊戲的設定與電影《未來水世界》十分相似——整個人類文明都已經被海水所淹沒,人們被迫生活在船上。

想要一睹文明曾經的樣貌,或是想要收集一些關鍵物資,都需要潛到水底才能實現。

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圖:海底有大量文明的遺蹟

3.  無趣的“吃飯喝水睡覺拉屎”

對於一個SOC遊戲來說,如何表現生存感是必須要回答的問題。

應該說,《沉沒之地》中生存玩法的設計是非常“古典”,或者說是很“大路貨”的。遊戲中共有6個生存相關的數值,分別為:

● 飢餓:自然降低,降為0時扣血;

● 口渴:自然降低,降為0時扣血;

● 氧氣:潛水後觸發,自然降低,降為0時快速扣血;

● 精力值:加速跑步/游泳時消耗,停止運動快速回復。精力值上限會逐步降低,只能通過睡覺回滿;

● 寒冷:在特定環境下觸發(夜間水中),持續一段時間後扣血。靠近熱源緩解;

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圖:中規中矩的生存玩法設計

遊戲中生存壓力比較一般,角色可以通過直接在島嶼上採集果子等果腹,也可以釣魚+烹飪來獲得更好的食物。水的獲取則和《Raft》一樣,都是用過濾設施過濾,期間消耗木材。

對於睡眠的處理,《沉默之地》中允許跳過睡眠時間,但玩家無法連續睡覺。

與傳統的SOC遊戲一樣,這些生存壓力在前期能給玩家提供簡單明確的目標。但問題也顯而易見——隨著遊戲進程的推進,玩家的生存壓力會隨著物資的積累、能力的增強以及對世界的熟悉逐漸變小,在最初扮演的新鮮感過後,吃飯喝水這些生存行為逐漸成為毫無樂趣的機械操作。

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圖:重要的維生設施,都靠燒木頭

遊戲中的釣魚玩法也處理得比較簡單,類似於《第五人格》的修機判定。在分析《Dinkum》的文章中,我們曾拆解過為什麼它的釣魚玩法為什麼就很有樂趣,感興趣的讀者可以自行查閱。

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圖:基於QTE的釣魚玩法

4.  科技研究/新配方

《沉沒之地》的科技是階段展示、單個解鎖的——玩家需要消耗一定的資源才能看到下一階段的全部研究點,要解鎖具體的研究配方則需要再提交對應的材料。

從這個意義上來說,《沉沒之地》的科技設計更符合「先知邏輯」的設計思路。

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圖:已解鎖的科技界面


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圖:需要消耗一定材料解鎖下一階段科技

5.  堪堪夠用的戰鬥

遊戲的戰鬥主要由兩大塊構成——一方面,玩家能夠主動出擊,攻略地圖上的一些敵方據點;另一方面,玩家的基地會定期遭到怪物的襲擊,需要被動防守

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圖:每隔一段時間就會光顧基地的“拆家狂魔”

在度過前期的“冷兵器”階段後,遊戲的主要戰鬥玩法是射擊。目前可用的槍械並不太多,射擊手感屬於在SOC遊戲中夠用的水平,與《虛空列車》在伯仲間——你不會因為戰鬥玩法本身產生太多多巴胺。

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圖:“平平淡淡”的射擊

6.  工藝建造(Craft)

與《木筏求生》中建造船體不同,《沉沒之地》的主要建造對象是固定不動的海上平臺——通過板、牆、梯子等結構構建,玩家得以在建造上獲得相當的自由度(儘管這個自由度與其它SOC遊戲相比並沒有什麼特別之處)。

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圖:基地建造&船隻建造


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圖:廢土風的建築


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圖:交易船


7.  玩家評論

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END

往期精選

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