「缸脑评测」第20期:《沉没之地》不推荐!
|出生在一个SOC品类卷出天际的时代,玩法、战斗、内容量都没有亮点的《沉没之地》注定只能黯然沉没。
1. 产品基础信息
开发商:Vector3 Studio
发行商:Vector3 Studio
发行日期:2023年8月26日
游戏类型:SOC(生存工艺开放世界)
售价:¥70
基础数据:峰值在线2w人;销量约6~20万(7天)
2. 世界构建
《沉没之地》的游戏空间是一个有限、非随机的单一地图开放世界。整个世界由面积广阔的海底与海面零星的岛屿/人造漂浮物构成。
值得一提的是,如果你航行到地图的边缘,并不会有空气墙阻挡。你将能够继续向外行驶,只是周围不再有任何岛屿之类的可交互内容,只剩下空荡荡的大海(限于所携带的补给数量,脑斯基只驶出了有限的距离,也许在更外侧存在空气墙之类的设计)。
图:《沉没之地》地图示意
游戏的设定与电影《未来水世界》十分相似——整个人类文明都已经被海水所淹没,人们被迫生活在船上。
想要一睹文明曾经的样貌,或是想要收集一些关键物资,都需要潜到水底才能实现。
图:海底有大量文明的遗迹
3. 无趣的“吃饭喝水睡觉拉屎”
对于一个SOC游戏来说,如何表现生存感是必须要回答的问题。
应该说,《沉没之地》中生存玩法的设计是非常“古典”,或者说是很“大路货”的。游戏中共有6个生存相关的数值,分别为:
● 饥饿:自然降低,降为0时扣血;
● 口渴:自然降低,降为0时扣血;
● 氧气:潜水后触发,自然降低,降为0时快速扣血;
● 精力值:加速跑步/游泳时消耗,停止运动快速回复。精力值上限会逐步降低,只能通过睡觉回满;
● 寒冷:在特定环境下触发(夜间水中),持续一段时间后扣血。靠近热源缓解;
图:中规中矩的生存玩法设计
游戏中生存压力比较一般,角色可以通过直接在岛屿上采集果子等果腹,也可以钓鱼+烹饪来获得更好的食物。水的获取则和《Raft》一样,都是用过滤设施过滤,期间消耗木材。
对于睡眠的处理,《沉默之地》中允许跳过睡眠时间,但玩家无法连续睡觉。
与传统的SOC游戏一样,这些生存压力在前期能给玩家提供简单明确的目标。但问题也显而易见——随着游戏进程的推进,玩家的生存压力会随着物资的积累、能力的增强以及对世界的熟悉逐渐变小,在最初扮演的新鲜感过后,吃饭喝水这些生存行为逐渐成为毫无乐趣的机械操作。
图:重要的维生设施,都靠烧木头
游戏中的钓鱼玩法也处理得比较简单,类似于《第五人格》的修机判定。在分析《Dinkum》的文章中,我们曾拆解过为什么它的钓鱼玩法为什么就很有乐趣,感兴趣的读者可以自行查阅。
图:基于QTE的钓鱼玩法
4. 科技研究/新配方
《沉没之地》的科技是阶段展示、单个解锁的——玩家需要消耗一定的资源才能看到下一阶段的全部研究点,要解锁具体的研究配方则需要再提交对应的材料。
从这个意义上来说,《沉没之地》的科技设计更符合「先知逻辑」的设计思路。
图:已解锁的科技界面
图:需要消耗一定材料解锁下一阶段科技
5. 堪堪够用的战斗
游戏的战斗主要由两大块构成——一方面,玩家能够主动出击,攻略地图上的一些敌方据点;另一方面,玩家的基地会定期遭到怪物的袭击,需要被动防守。
图:每隔一段时间就会光顾基地的“拆家狂魔”
在度过前期的“冷兵器”阶段后,游戏的主要战斗玩法是射击。目前可用的枪械并不太多,射击手感属于在SOC游戏中够用的水平,与《虚空列车》在伯仲间——你不会因为战斗玩法本身产生太多多巴胺。
图:“平平淡淡”的射击
6. 工艺建造(Craft)
与《木筏求生》中建造船体不同,《沉没之地》的主要建造对象是固定不动的海上平台——通过板、墙、梯子等结构构建,玩家得以在建造上获得相当的自由度(尽管这个自由度与其它SOC游戏相比并没有什么特别之处)。
图:基地建造&船只建造
图:废土风的建筑
图:交易船
7. 玩家评论
END
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