明日方舟付費、運營系統淺析


3樓貓 發佈時間:2023-02-09 21:06:48 作者:LGKouDi Language

明日方舟付費、運營系統淺析-第0張

明日方舟核心玩法淺析

↑上一篇《核心玩法淺析》

序、盈利模式

書接上文,明日方舟(下文簡稱‘舟’)是一款免費的抽卡養成二遊,其用戶人群主體為青少年、二次元愛好者、塔防策略愛好者。在免費體驗‘闖關-收集-養成-闖關’的核心玩法閉環中,玩家也可以通過充值,抽取心儀的角色、購買培養資源(如下圖所示),以便節約時間成本,快速提高自己的戰鬥力,優化個人的闖關、收集、養成體驗

明日方舟付費、運營系統淺析-第1張

下文將對‘舟’的付費、運營系統進行淺析。

1. 付費系統

1.1. 遊戲付費點分析

1.1.1. 玩家付費動機

在‘舟’中,驅動玩家付費的動力主要為 缺少心儀角色(收集)或 缺少培養資源(養成),部分玩家因缺少體力(闖關)也會選擇適度付費。

明日方舟付費、運營系統淺析-第2張

此外,角色的美觀度也是玩家關注的重點,‘舟’會定期更新皮膚商店,提供符合個人審美的多種角色立繪

1.1.2. 付費點設計

‘舟’的付費點主要圍繞抽卡、養成資源、皮膚而展開,其中可以直接進行購買的商品只有充值代幣-源石 和 禮包,玩家可以通過充值代幣在遊戲內的商店選購各類物資,也可以購買禮包選擇一站式服務。其中,充值代幣可兌換的物資 及 禮包包含內容如下所示:

明日方舟付費、運營系統淺析-第3張

1.1.3. 商店系統(收費點部分)

1.1.3.1. 充值代幣-提純源石

除首衝翻倍外,源石的充值檔位如下(@為1枚提源石):

      6¥ —  1 @

   30¥ —  7 @(6+1)

   98¥ — 24 @(20+4)

    198¥ — 50 @(40+10)

    328¥ — 90 @(66+24)

648¥ —185 @(130+55)

明日方舟付費、運營系統淺析-第4張

@與遊戲內資源付費點的兌換比如下:

180合成玉 = 1@;

1管體力 = 1@;

1通行證等級 = 1@;

成長禮包根據玩家等級不同,售價1~38@不等;

1套傢俱根據其稀有度,售價10~40@不等;

 

‘舟’的@定價及設計有以下優點:

@本身也是玩家日常行為的重要產出,理論上玩家不需要直接氪金便可直接購買各種商品,此舉變相提高了低氪、零氪玩家的購物體驗

玩家可以直接使用@購買成長禮包。這提高了前中期成長結點的資源援助力度,成為早期升級目標之一,變相提高了新手的留存度

 ①與②結合,以此定期收割玩家抽卡資源


1.1.3.2. 抽卡模塊

在‘舟’中,一次抽卡需要消耗600合成玉,因此1抽 ≈ 3.33@;(以648售價為參考,一抽成本近似11.68¥)。‘舟’採用‘雙角色概率up輪換卡池’,在特定期間內卡池內某幾位高級角色的抽取概率會有所提升,其構成如下圖所示:

明日方舟付費、運營系統淺析-第5張

另外,‘舟’在每年的四個時間段還會推出限定角色卡池限定角色僅能在每年對應限定活動的卡池中抽取。在限定卡池中,每一次抽取都會產生一枚‘限定池代幣’,運氣非常不佳的玩家可以收集300枚限定池代幣後直接兌換限定角色。

 

以上,‘舟’的抽卡系統有如下特點:

①卡池內僅包含幹員,不含任何其他形式的遊戲資源&道具;但是重複的幹員會產生‘憑證’(碎片),去憑證商店中兌換其他資源。

②以抽卡成本為參考,‘舟’的單抽成本略低於其他二遊競品,但實際角色的爆率略微高於其他二遊競品,這大大鼓勵了玩家的抽卡行為,提高了玩家的抽卡體驗

明日方舟付費、運營系統淺析-第6張

碧藍航線使用雙資源進行抽卡,數僅供參考

碧藍航線沒實際玩過,若數據有問題請指正^

③輪換池大多采用雙稀有角色概率up機制;當玩家抽取到另一名概率up角色時,會產生‘歪了,但沒全歪’的心理錯覺,降低了玩家抽取心儀角色的概率的同時變相稀釋了玩家的負面情緒

④除每年四次限定池外,正常輪換池沒有設置大保底機制(即xx抽必出某角色),而限定池的大保底機制需300抽,這變相提高了玩家的抽卡成本

1.1.3.3. 禮包(組合包)

‘舟’的禮包主要以兜售抽卡資源、培養資源為主,為用戶提供了更多較實惠的資源打包採購方案。其構成如下所示:

明日方舟付費、運營系統淺析-第7張

就活動限時禮包而言,其命名五花八門,但構成無外乎為以下幾種:

①零錢袋,提供少量抽卡貨幣;

②特訓禮包,提供中量或大量的養成資源;

③調用憑證,能抽選選定的幹員;

④活動大禮包,提供大量抽卡貨幣、養成資源;

⑤芯片包,提供滿足某個幹員需求的精英材料。

 

總體來看‘舟’的禮包較其他二遊相比性價比略高,與運營活動有極高的適配度

1.1.3.4. 皮膚、傢俱、體力

玩家可使用@在商店中直接為心儀的角色挑選新立繪,或為基建增添擺件。

另外,當玩家缺失體力時,也可以直接購買一管體力。


1.2. 技術考量

1.2.1. 界面及操作

在充值界面點選對應商品後即可開始購買。

在蘋果手機上,用戶需要使用ios賬號綁定的支付方式和驗證方式付款,在安卓手機上,用戶需要選擇付款方式(微信,支付寶),點選後跳轉到對應app完成支付。操作及UI詳細介紹見1.3.1.2。

1.2.2. 充值體驗

在網絡正常的情況下,充值成功後,購買提純源石會立即發放,月卡會立即生效併發放當天獎勵,禮包內的各類資源會立即直接發放到玩家倉庫中,限時禮包、皮膚等也會從商店中立即下架。

玩家若在網絡不佳的狀態下完成支付,充值到賬前遊戲界面將在商店內保持‘凍結’狀態,防止玩家誤操或重複購買;

明日方舟付費、運營系統淺析-第8張

官網可查看充值記錄、禮包購買記錄、抽卡記錄。方便用戶覆盤抽卡歷程,查看個人付費記錄,是解決售後問題的關鍵。但超過30天的付款記錄一般不在服務範圍之內


1.3. UI功能及設計

1.3.1. 各付費點UI功能及設計

1.3.1.1. 主頁面整體佈局

明日方舟付費、運營系統淺析-第9張

①從主頁面整體觀感來看,‘舟’採用了扁平化UI設計,除左下角的BreakingNews提醒外,‘舟’沒有做特別濃墨重彩、佔據大量篇幅 的 顯性商業付費引導

②從色彩搭配來看,‘舟’的主頁面以黑白為主色調,用黑底、灰白框、黑字三層結構讓各個子系統的入口稜角分明,又用少量三原色對各子系統的提醒加以點綴。唯獨在付費系統上大量使用了‘藍、紅、橙、黃’等顏色,以使其在玩家視野中始終保持突出位置

③從付費點的展示與操作來看,‘舟’通過商店對大部分付費道具和服務進行統一管理。

④體力作為玩家闖關的重要資源,可以通過彈窗直接購買(主界面或進入關卡前均可)。補充體力時優先展示已有體力藥,有需求的玩家也可直接使用提純源石購買。

1.3.1.2. 商店

從總整體UI設計風格來看,商店依舊採用扁平化、黑白格調、商品高亮的三板斧設計,有效突出了商品內容本身,各貨架的UI會根據商品品類略有區別。

①可露希爾推薦(熱銷榜單)

明日方舟付費、運營系統淺析-第10張

從推銷商品組成看,主要為皮膚與禮包,其展示次序為:限時皮膚(軟需)-限時禮包-常駐禮包,能促進玩家的對軟需商品的購買,並引導對養成進度搖擺的玩家購買各式禮包(因為對養成材料、充值代幣有剛需的玩家不需要推銷也會主動去相應界面購買,但可能會忽略購買皮膚);

另外,推銷界面右側放置了一位L2D推銷員,會根據商品種類說一些推銷軟文,也能略微誘導玩家對推薦商品的購買

②源石交易所

高亮提示首衝雙倍。

③組合包

組合包的展示次序為先限時,後常駐;先低價,後高價;點擊某一禮包後會顯示資源清單,在詢問玩家是否購買。

④皮膚商店

展示當前所售的全部皮膚,新皮膚、高價皮膚優先置於最前端,已有皮膚自動墊底

另外,玩家也可以在養成界面查看角色各皮膚擁有情況(衣櫃),並在養成界面直接支付充值貨幣進行購買。若充值貨幣不足,則會詢問玩家是否需要充值。

⑤傢俱商店

優先展示傢俱套裝,其次是單件。優先提醒玩家使用‘零件’購買傢俱

⑥支付界面

在充值界面點選對應商品後即可開始購買。

在蘋果手機上,用戶需要使用ios賬號綁定的支付方式和驗證方式付款,本如果ios綁定的幾種付款方式均無法完成支付,遊戲並不會引導用戶直接跳轉至支付寶&微信&銀聯app內,而是會直接顯示充值失敗(如下圖)。

明日方舟付費、運營系統淺析-第11張

在安卓手機上,用戶需要選擇付款方式(微信,支付寶),點選後跳轉到對應app完成支付。另外,支付方式 將花唄直接從支付寶中剝離出來,直接提醒了那些手頭緊俏的玩家解決思路

明日方舟付費、運營系統淺析-第12張

‘舟’的付款操作較其他二遊相差不大,但Ios用戶apple賬號異常後支付體驗有瑕疵

1.3.1.3. 抽卡界面

明日方舟付費、運營系統淺析-第13張

以最大篇幅顯示當前概率up幹員,提供高練度數據預覽,可查看卡池詳情。

一般地,會讓玩家抽取需求更高的幹員以‘精二立繪’的姿態佔據左半邊篇幅(如果是限定幹員放置的就是L2D立繪),以吸引目標用戶,其他陪跑幹員擠在右半邊篇幅。

抽1或抽10都會優先消耗玩家的各類抽卡券,再消耗玩家的抽卡貨幣,如不足,則提示玩家使用充值代幣進行兌換,再不足,會引導玩家前往商店充值。

1.3.1.4. 培養材料

優先告知玩家資源的產出關卡(例如基礎貨幣、精英材料)及是否可用低級材料直接合成,提高了遊戲產出內循環的體驗不過UI不會告知某類產出資源在商店中的兌換位置、是否所屬某一禮包,這變相提高了玩家體力消耗、降低了玩家已有各類遊戲代幣的利用效率

1.3.2. UI設計特色

摒棄了傳統手遊花紅柳綠的誘導付費設計,整體UI設計風格扁平、簡約,通過色彩和模塊的不均排列等手法突出重點,做到了‘視覺上不逼氪’和‘隱形引導付費’間的平衡

優先引導玩家使用抽卡券、體力藥等已有資源 完成抽卡、補充體力等行為,其他培養材料會優先提示用戶在遊戲內掉落場景,不會誘導玩家在第一時間直接使用充值代幣完成操作,提高了遊戲‘操作上不逼氪’的體驗

1.4. 付費點設計總結

①本質付費內容設計與廣大二遊差別不大,但在養成體系上付費設計上進行了精簡

較其他二遊相比,價格偏低,性價比偏高,高中低氪玩家抽卡、養成的付費體驗更佳

逼氪的設計不多,但隱形引導付費的細節、收割玩家抽卡資源的手段並不少


2. 運營系統

2.1. 定位

①為玩家框定日常行為規範,強化玩家對遊戲內正反饋、獎勵、激勵流程的感知;

②規劃遊戲的活動設計和版本更新,提升玩家的新鮮感;

③完善遊戲的運營機制和盈利方式,定期為玩家設置付費&清倉結點;

④提高遊戲日活,提高玩家留存率;

⑤放大付費系統盈利的效率。


2.2. 常見運營內容

2.2.1. 日常行為模塊(包含部分任務系統)

①簽到類

培養玩家每日上線習慣的開門紅類獎勵,一般連續簽到xx天后會給予一次高於平均水平的獎勵,循環往復;活動、節日期間的登錄簽到獎勵一般更為豐厚;

明日方舟付費、運營系統淺析-第14張

②日常、周常任務

普通日常:給予用戶每日遊戲的最基礎目標,包括完成x個關卡、消滅xx個敵人、收集一波基建物資等;

普通周常:給予用戶每週遊戲的最基礎目標,任務內容為普通日常的加量版;

玩家可以自行選擇周常日常的任務目標,10—20分鐘可獲得全部日常獎勵,2-4天可獲得全部周常獎勵,二者達成目標對玩家的精力要求都偏低;

 

③特殊獎勵

構成較為複雜,根據特殊事件而定,包括但不限於:系統維護補償、廠商感恩玩家特別獎勵等;


2.2.2. 付費點模塊更新

定位:定期更新玩家付費內容。

①卡池

一般兩週更新一次常規卡池,支線活動更新時會推出主題幹員卡池。

②禮包

每週更新一次周限購禮包,每月更新月限購禮包和月卡,每180天刷新一次ID信息更改服務;

每次支線任務、節日及特殊慶典 都會更新活動限定禮包;


2.2.3. PVE更新

定位:定期為玩家提供PVE新內容、新關卡、新劇情。

①主線故事

更新主線關卡、劇情;

②支線故事

更新支線關卡、劇情、活動任務;

③集成戰略(rouglike)

更新rouglike主題,包括玩法規則、關卡獎勵構成、關卡等;

④危機合約

推出新危機合約關卡;

推出配套詞綴;

 

就近一年半產出而言,‘舟’的PVE更新質量與頻率尚可,但自開服以來所有關卡內的核心玩法基本均為策略塔防,容易讓中高練度玩家感到枯燥乏味;


2.3. 運營活動

以下簡介各類活動的分類、頻次、持續時間及更新內容構成,從構成來看,活動本質為常見運營內容更新之間的排列組合;

2.3.1. 紀念、節日登錄活動

此類活動一般會對應法定節假日與青少年假期,持續3—14天不等,各種資源的獎勵頗豐。主要目的為提高玩家在節假日期間的日活,讓其登錄時有‘開門紅’類的正反饋。運營內容、時間分部大致如下:

明日方舟付費、運營系統淺析-第15張

明日方舟付費、運營系統淺析-第16張

2.3.2. 支線故事類活動

此類活動更新頻次最高,大多與2.3.1交叉重疊,也是‘舟’投放獎勵最多的活動類型,也是更新各類付費點時的主要包裝,更是玩家付費的核心區間。

明日方舟付費、運營系統淺析-第17張

2.3.3. 賽季類活動

此類活動為純粹的PVE活動更新,用以週期性檢驗中高練度玩家當前遊戲水平;

但危機合約賽季往往在某一支線故事類活動中期開啟,此時往往是玩家氪金、抽卡、養成熱火朝天的時刻,正式限時的高難度關卡能及大地促進玩家闖關的慾望,讓很多對充值抱有搖擺狀態的玩家產生付費需求及意願。

明日方舟付費、運營系統淺析-第18張

2.3.4. Rouglike主題

此類活動為純粹的PVE活動更新,為長草期玩家提供消磨時間的玩法,以提高大部分玩家的留存率;

2.3.5. 其他活動

引航者試煉、生息驗算、聯鎖競賽、多維合作等出活動現頻次過少,大多為鷹角拓展‘舟’PVE玩法的實驗性活動,此類活動缺乏研究樣本,持續時間和更新頻率均飄忽不定,且不與其他運營更新內容進行綁定,因此不做評價。


2.4. 運營內容&活動特點

日常行為內容肝度低,完成難度低,吸引了大批不願投入過多時間精力的玩家;

日常與活動獎勵豐厚,深受低氪、零氪玩家青睞;

活動質量大多偏高,劇情、音樂、美術、關卡包裝過硬;

 在①②③的助力下,為新卡池與新禮包的推出奠定了廣大的玩家基數基礎。禮包的兜售內容也是恰到好處,其打包的資源往往能讓玩家獲得的新幹員獲得較快速度的提升。在新卡池和實惠禮包的吸引下,低氪玩家適度付費、中高氪玩家主動付費的動機就不難理解了。

明日方舟付費、運營系統淺析-第19張

挽回了方舟口碑滑向深淵的‘長夜臨光’...卡池

例如2021年的‘長夜臨光’,活動期間秉承獎勵、關卡難度梯度設置合理的一貫特色,劇情美術音樂極佳、周邊玩法有趣,主題限定幹員還是強度偏高的人氣角色,種種優點相輔相成,讓當月‘舟’的好評及收入(1.3—1.4億¥)都達到了二遊甚至手遊圈內的較高水準

但也有引起玩家廣泛聲討的活動,例如同年的‘多索雷斯假期’,流水極高,但卻是以損失遊戲口碑為代價。其‘空降’限定卡池的舉動打亂了很多玩家資源規劃的節奏,且存在限定幹員立繪很不盡人意、技能設計非常敷衍等一系列弊病,給廣大玩家留下了粗暴騙氪圈錢的負面印象。種種因素結合,引爆了‘舟’運營史上一場空前的災難


3. 遊戲付費及運營體驗分析

3.1. 用戶付費圈層

大部分為零氪、低氪黨,適量中高氪玩家,重度氪金玩家極少;

3.1.1. 零氪玩家

人數佔比較多。手頭不寬裕,或者本身不愛氪金。要麼淺嘗輒止,或是竭力規劃收集獲得的獎勵資源。是‘舟’低氪養肝口碑的重要來源

3.1.2. 低氪玩家

人數佔比較多,追求最高性價比。手頭不寬裕,或者本身不愛氪金。主要為月卡黨,會竭力規劃收集日常行為的獎勵資源,心動時也會‘pay to love’、‘pay to win’。入坑時間變長會向中高氪玩家發展,是‘舟’低氪養肝口碑的重要來源

3.1.3. 中高氪玩家

人數佔比適中,追求性價比,但更傾向於達成預期目標。會規劃日常行為的獎勵資源,也會適當充值來抽取心儀角色、補齊成長進度。他們關心遊戲的日常行為獎勵、活動獎勵,更關心卡池的爆率強度、關卡難度、玩法趣味性及個人培養收集進度,是‘舟’的核心玩家群體,付費的主力軍但中高氪玩家往往在入坑的後期並不追求極限的練度,當他們度達到某閾值後會快速失去付費慾望,退化為低氪甚至零氪玩家

3.1.4. 重氪玩家

人數極少,追求極致的練度和收集率及策略體驗,雖然佔比過少,但仍佔據一定付費比重,是‘舟’的重度玩家群體。其中不乏研究策略性的高端玩家,能快速地為其他玩家圈層帶來幹員強度及陣容配置體驗報告,顯著促進其他玩家的付費慾望

3.2. 各付費點佔比

3.2.1. 充值代幣

下文以‘@’代替‘充值代幣’

3.2.1.1. 各付費圈層的@充值量

明日方舟付費、運營系統淺析-第20張

①低氪玩家很少會直接購買@,一般會在6、30、98這幾個較低的檔位享受完首衝雙倍獎勵後淺嘗輒止;

②中氪玩家會適量購買@,全部檔位的首衝雙倍都在中氪玩家考慮範圍之內

③高氪玩家會選擇性購買@,會享用全部檔位的首衝雙倍,後續會在直衝@和購買禮包的性價比間進行權衡

④重氪玩家會大量採購@。

3.2.1.2. 各付費圈層@的使用情況

①零氪、低氪玩家的@十分有限,可能會購買個別皮膚,其餘部分積攢起來作為關鍵卡池的抽卡資源

②中高氪玩家會根據個人喜好購買個別皮膚,可能會為補齊關鍵進度或材料購買體力,其餘部分積攢起來作為關鍵卡池的抽卡資源;

③重氪玩家,會根據自己需求隨意選購。

 

各類玩家的@消耗分部大致如下

明日方舟付費、運營系統淺析-第21張

3.2.2. 禮包

明日方舟付費、運營系統淺析-第22張

①低氪玩家;月卡和成長包必買,活動期間會酌情考慮是否抽取關鍵角色;

②中氪玩家:月卡、成長包、新手包必買,活動期間會根據當前練度選購對應禮包;

③高氪玩家:月卡、成長包、新手包和各類活動禮包都在選購範圍內,平日也會適當考慮每週每月重置的禮包;

④重氪玩家:全部;

⑤零氪玩家:僅會通過日常產出的@購買成長包。

各類玩家的禮包購買情況大致如下

明日方舟付費、運營系統淺析-第23張

3.3. 用戶體驗

先拋開付費點設計與運營點不談,‘舟’強調策略性,廣泛的陣容搭配、精簡的養成體系大大弱化了玩家培養抽卡成本,這一點讓廣大零氪、低氪玩家體驗遊戲大部分內容、贏取大部分獎勵有了保障,核心玩法層面保障了‘舟’玩家的基本盤;是建構‘舟’遊戲低氪、不逼氪體驗的重要基礎

 

書歸正文,以下對用戶對‘舟’付費、運營系統的體驗總結:

3.3.1. 正向體驗:

較大部分二遊相比付費點價位更實惠,抽卡成本更低,爆率也略高

日常任務耗費精力低,日常產出豐富

各類運營活動獎勵豐厚活動期間付費點設置精準,能調動戰力上升期內玩家的付費積極性;

大部分活動劇情、美術、音樂、遊戲性包裝過硬,玩家認可度高

各類PVE更新難度梯度合理,各練度玩家都有不錯的體驗;

遊戲UI設計沒有各類勸氪逼氪彈窗,付費操作在商店子系統中基本完成閉環

 

3.3.2. 付費負面體驗:

‘舟’的塔防策略養成存在一定天然的矛盾性,當玩家獲得強力角色後,短期內會享受到推圖的快感,但會讓很多玩家產生‘一招鮮吃遍天’的僵化思維,喪失了深化陣容搭配的意願,抽卡養成的動力大大折扣,也就不願進一步付費了

遊戲內付費點少,極限付費空間(全部幹員滿練度)對大部分玩家的吸引力很低,中後期玩家很容易失去付費慾望,退化為低氪甚至零氪玩家

3.3.3. 運營負面體驗:

大部分新PVE內容未脫離‘塔防-策略’這一核心玩法,中後期玩家容易枯燥,降低了玩家對運營更新的期待


© 2022 3樓貓 站點地圖 購買域名:asmrly666@gmail.com