明日方舟核心玩法浅析
↑上一篇《核心玩法浅析》
序、盈利模式
书接上文,明日方舟(下文简称‘舟’)是一款免费的抽卡养成二游,其用户人群主体为青少年、二次元爱好者、塔防策略爱好者。在免费体验‘闯关-收集-养成-闯关’的核心玩法闭环中,玩家也可以通过充值,抽取心仪的角色、购买培养资源(如下图所示),以便节约时间成本,快速提高自己的战斗力,优化个人的闯关、收集、养成体验。
下文将对‘舟’的付费、运营系统进行浅析。
1. 付费系统
1.1. 游戏付费点分析
1.1.1. 玩家付费动机
在‘舟’中,驱动玩家付费的动力主要为 缺少心仪角色(收集)或 缺少培养资源(养成),部分玩家因缺少体力(闯关)也会选择适度付费。
此外,角色的美观度也是玩家关注的重点,‘舟’会定期更新皮肤商店,提供符合个人审美的多种角色立绘。
1.1.2. 付费点设计
‘舟’的付费点主要围绕抽卡、养成资源、皮肤而展开,其中可以直接进行购买的商品只有充值代币-源石 和 礼包,玩家可以通过充值代币在游戏内的商店选购各类物资,也可以购买礼包选择一站式服务。其中,充值代币可兑换的物资 及 礼包包含内容如下所示:
1.1.3. 商店系统(收费点部分)
1.1.3.1. 充值代币-提纯源石
除首冲翻倍外,源石的充值档位如下(@为1枚提源石):
6¥ — 1 @
30¥ — 7 @(6+1)
98¥ — 24 @(20+4)
198¥ — 50 @(40+10)
328¥ — 90 @(66+24)
648¥ —185 @(130+55)
@与游戏内资源付费点的兑换比如下:
180合成玉 = 1@;
1管体力 = 1@;
1通行证等级 = 1@;
成长礼包根据玩家等级不同,售价1~38@不等;
1套家具根据其稀有度,售价10~40@不等;
‘舟’的@定价及设计有以下优点:
①@本身也是玩家日常行为的重要产出,理论上玩家不需要直接氪金便可直接购买各种商品,此举变相提高了低氪、零氪玩家的购物体验。
②玩家可以直接使用@购买成长礼包。这提高了前中期成长结点的资源援助力度,成为早期升级目标之一,变相提高了新手的留存度。
③ ①与②结合,以此定期收割玩家抽卡资源。
1.1.3.2. 抽卡模块
在‘舟’中,一次抽卡需要消耗600合成玉,因此1抽 ≈ 3.33@;(以648售价为参考,一抽成本近似11.68¥)。‘舟’采用‘双角色概率up轮换卡池’,在特定期间内卡池内某几位高级角色的抽取概率会有所提升,其构成如下图所示:
另外,‘舟’在每年的四个时间段还会推出限定角色卡池。限定角色仅能在每年对应限定活动的卡池中抽取。在限定卡池中,每一次抽取都会产生一枚‘限定池代币’,运气非常不佳的玩家可以收集300枚限定池代币后直接兑换限定角色。
以上,‘舟’的抽卡系统有如下特点:
①卡池内仅包含干员,不含任何其他形式的游戏资源&道具;但是重复的干员会产生‘凭证’(碎片),去凭证商店中兑换其他资源。
②以抽卡成本为参考,‘舟’的单抽成本略低于其他二游竞品,但实际角色的爆率略微高于其他二游竞品,这大大鼓励了玩家的抽卡行为,提高了玩家的抽卡体验。
碧蓝航线使用双资源进行抽卡,数仅供参考
碧蓝航线没实际玩过,若数据有问题请指正^
③轮换池大多采用双稀有角色概率up机制;当玩家抽取到另一名概率up角色时,会产生‘歪了,但没全歪’的心理错觉,降低了玩家抽取心仪角色的概率的同时,变相稀释了玩家的负面情绪;
④除每年四次限定池外,正常轮换池没有设置大保底机制(即xx抽必出某角色),而限定池的大保底机制需300抽,这变相提高了玩家的抽卡成本;
1.1.3.3. 礼包(组合包)
‘舟’的礼包主要以兜售抽卡资源、培养资源为主,为用户提供了更多较实惠的资源打包采购方案。其构成如下所示:
就活动限时礼包而言,其命名五花八门,但构成无外乎为以下几种:
①零钱袋,提供少量抽卡货币;
②特训礼包,提供中量或大量的养成资源;
③调用凭证,能抽选选定的干员;
④活动大礼包,提供大量抽卡货币、养成资源;
⑤芯片包,提供满足某个干员需求的精英材料。
总体来看‘舟’的礼包较其他二游相比性价比略高,与运营活动有极高的适配度;
1.1.3.4. 皮肤、家具、体力
玩家可使用@在商店中直接为心仪的角色挑选新立绘,或为基建增添摆件。
另外,当玩家缺失体力时,也可以直接购买一管体力。
1.2. 技术考量
1.2.1. 界面及操作
在充值界面点选对应商品后即可开始购买。
在苹果手机上,用户需要使用ios账号绑定的支付方式和验证方式付款,在安卓手机上,用户需要选择付款方式(微信,支付宝),点选后跳转到对应app完成支付。操作及UI详细介绍见1.3.1.2。
1.2.2. 充值体验
在网络正常的情况下,充值成功后,购买提纯源石会立即发放,月卡会立即生效并发放当天奖励,礼包内的各类资源会立即直接发放到玩家仓库中,限时礼包、皮肤等也会从商店中立即下架。
玩家若在网络不佳的状态下完成支付,充值到账前游戏界面将在商店内保持‘冻结’状态,防止玩家误操或重复购买;
官网可查看充值记录、礼包购买记录、抽卡记录。方便用户复盘抽卡历程,查看个人付费记录,是解决售后问题的关键。但超过30天的付款记录一般不在服务范围之内。
1.3. UI功能及设计
1.3.1. 各付费点UI功能及设计
1.3.1.1. 主页面整体布局
①从主页面整体观感来看,‘舟’采用了扁平化UI设计,除左下角的BreakingNews提醒外,‘舟’没有做特别浓墨重彩、占据大量篇幅 的 显性商业付费引导;
②从色彩搭配来看,‘舟’的主页面以黑白为主色调,用黑底、灰白框、黑字三层结构让各个子系统的入口棱角分明,又用少量三原色对各子系统的提醒加以点缀。唯独在付费系统上大量使用了‘蓝、红、橙、黄’等颜色,以使其在玩家视野中始终保持突出位置;
③从付费点的展示与操作来看,‘舟’通过商店对大部分付费道具和服务进行统一管理。
④体力作为玩家闯关的重要资源,可以通过弹窗直接购买(主界面或进入关卡前均可)。补充体力时优先展示已有体力药,有需求的玩家也可直接使用提纯源石购买。
1.3.1.2. 商店
从总整体UI设计风格来看,商店依旧采用扁平化、黑白格调、商品高亮的三板斧设计,有效突出了商品内容本身,各货架的UI会根据商品品类略有区别。
①可露希尔推荐(热销榜单)
从推销商品组成看,主要为皮肤与礼包,其展示次序为:限时皮肤(软需)-限时礼包-常驻礼包,能促进玩家的对软需商品的购买,并引导对养成进度摇摆的玩家购买各式礼包(因为对养成材料、充值代币有刚需的玩家不需要推销也会主动去相应界面购买,但可能会忽略购买皮肤);
另外,推销界面右侧放置了一位L2D推销员,会根据商品种类说一些推销软文,也能略微诱导玩家对推荐商品的购买。
②源石交易所
高亮提示首冲双倍。
③组合包
组合包的展示次序为先限时,后常驻;先低价,后高价;点击某一礼包后会显示资源清单,在询问玩家是否购买。
④皮肤商店
展示当前所售的全部皮肤,新皮肤、高价皮肤优先置于最前端,已有皮肤自动垫底。
另外,玩家也可以在养成界面查看角色各皮肤拥有情况(衣柜),并在养成界面直接支付充值货币进行购买。若充值货币不足,则会询问玩家是否需要充值。
⑤家具商店
优先展示家具套装,其次是单件。优先提醒玩家使用‘零件’购买家具
⑥支付界面
在充值界面点选对应商品后即可开始购买。
在苹果手机上,用户需要使用ios账号绑定的支付方式和验证方式付款,本如果ios绑定的几种付款方式均无法完成支付,游戏并不会引导用户直接跳转至支付宝&微信&银联app内,而是会直接显示充值失败(如下图)。
在安卓手机上,用户需要选择付款方式(微信,支付宝),点选后跳转到对应app完成支付。另外,支付方式 将花呗直接从支付宝中剥离出来,直接提醒了那些手头紧俏的玩家解决思路。
‘舟’的付款操作较其他二游相差不大,但Ios用户apple账号异常后支付体验有瑕疵。
1.3.1.3. 抽卡界面
以最大篇幅显示当前概率up干员,提供高练度数据预览,可查看卡池详情。
一般地,会让玩家抽取需求更高的干员以‘精二立绘’的姿态占据左半边篇幅(如果是限定干员放置的就是L2D立绘),以吸引目标用户,其他陪跑干员挤在右半边篇幅。
抽1或抽10都会优先消耗玩家的各类抽卡券,再消耗玩家的抽卡货币,如不足,则提示玩家使用充值代币进行兑换,再不足,会引导玩家前往商店充值。
1.3.1.4. 培养材料
优先告知玩家资源的产出关卡(例如基础货币、精英材料)及是否可用低级材料直接合成,提高了游戏产出内循环的体验;不过UI不会告知某类产出资源在商店中的兑换位置、是否所属某一礼包,这变相提高了玩家体力消耗、降低了玩家已有各类游戏代币的利用效率。
1.3.2. UI设计特色
①摒弃了传统手游花红柳绿的诱导付费设计,整体UI设计风格扁平、简约,通过色彩和模块的不均排列等手法突出重点,做到了‘视觉上不逼氪’和‘隐形引导付费’间的平衡。
②优先引导玩家使用抽卡券、体力药等已有资源 完成抽卡、补充体力等行为,其他培养材料会优先提示用户在游戏内掉落场景,不会诱导玩家在第一时间直接使用充值代币完成操作,提高了游戏‘操作上不逼氪’的体验;
1.4. 付费点设计总结
①本质付费内容设计与广大二游差别不大,但在养成体系上付费设计上进行了精简;
②较其他二游相比,价格偏低,性价比偏高,高中低氪玩家抽卡、养成的付费体验更佳;
③逼氪的设计不多,但隐形引导付费的细节、收割玩家抽卡资源的手段并不少
2. 运营系统
2.1. 定位
①为玩家框定日常行为规范,强化玩家对游戏内正反馈、奖励、激励流程的感知;
②规划游戏的活动设计和版本更新,提升玩家的新鲜感;
③完善游戏的运营机制和盈利方式,定期为玩家设置付费&清仓结点;
④提高游戏日活,提高玩家留存率;
⑤放大付费系统盈利的效率。
2.2. 常见运营内容
2.2.1. 日常行为模块(包含部分任务系统)
①签到类
培养玩家每日上线习惯的开门红类奖励,一般连续签到xx天后会给予一次高于平均水平的奖励,循环往复;活动、节日期间的登录签到奖励一般更为丰厚;
②日常、周常任务
普通日常:给予用户每日游戏的最基础目标,包括完成x个关卡、消灭xx个敌人、收集一波基建物资等;
普通周常:给予用户每周游戏的最基础目标,任务内容为普通日常的加量版;
玩家可以自行选择周常日常的任务目标,10—20分钟可获得全部日常奖励,2-4天可获得全部周常奖励,二者达成目标对玩家的精力要求都偏低;
③特殊奖励
构成较为复杂,根据特殊事件而定,包括但不限于:系统维护补偿、厂商感恩玩家特别奖励等;
2.2.2. 付费点模块更新
定位:定期更新玩家付费内容。
①卡池
一般两周更新一次常规卡池,支线活动更新时会推出主题干员卡池。
②礼包
每周更新一次周限购礼包,每月更新月限购礼包和月卡,每180天刷新一次ID信息更改服务;
每次支线任务、节日及特殊庆典 都会更新活动限定礼包;
2.2.3. PVE更新
定位:定期为玩家提供PVE新内容、新关卡、新剧情。
①主线故事
更新主线关卡、剧情;
②支线故事
更新支线关卡、剧情、活动任务;
③集成战略(rouglike)
更新rouglike主题,包括玩法规则、关卡奖励构成、关卡等;
④危机合约
推出新危机合约关卡;
推出配套词缀;
就近一年半产出而言,‘舟’的PVE更新质量与频率尚可,但自开服以来所有关卡内的核心玩法基本均为策略塔防,容易让中高练度玩家感到枯燥乏味;
2.3. 运营活动
以下简介各类活动的分类、频次、持续时间及更新内容构成,从构成来看,活动本质为常见运营内容更新之间的排列组合;
2.3.1. 纪念、节日登录活动
此类活动一般会对应法定节假日与青少年假期,持续3—14天不等,各种资源的奖励颇丰。主要目的为提高玩家在节假日期间的日活,让其登录时有‘开门红’类的正反馈。运营内容、时间分部大致如下:
2.3.2. 支线故事类活动
此类活动更新频次最高,大多与2.3.1交叉重叠,也是‘舟’投放奖励最多的活动类型,也是更新各类付费点时的主要包装,更是玩家付费的核心区间。
2.3.3. 赛季类活动
此类活动为纯粹的PVE活动更新,用以周期性检验中高练度玩家当前游戏水平;
但危机合约赛季往往在某一支线故事类活动中期开启,此时往往是玩家氪金、抽卡、养成热火朝天的时刻,正式限时的高难度关卡能及大地促进玩家闯关的欲望,让很多对充值抱有摇摆状态的玩家产生付费需求及意愿。
2.3.4. Rouglike主题
此类活动为纯粹的PVE活动更新,为长草期玩家提供消磨时间的玩法,以提高大部分玩家的留存率;
2.3.5. 其他活动
引航者试炼、生息验算、联锁竞赛、多维合作等出活动现频次过少,大多为鹰角拓展‘舟’PVE玩法的实验性活动,此类活动缺乏研究样本,持续时间和更新频率均飘忽不定,且不与其他运营更新内容进行绑定,因此不做评价。
2.4. 运营内容&活动特点
①日常行为内容肝度低,完成难度低,吸引了大批不愿投入过多时间精力的玩家;
②日常与活动奖励丰厚,深受低氪、零氪玩家青睐;
③活动质量大多偏高,剧情、音乐、美术、关卡包装过硬;
④ 在①②③的助力下,为新卡池与新礼包的推出奠定了广大的玩家基数基础。礼包的兜售内容也是恰到好处,其打包的资源往往能让玩家获得的新干员获得较快速度的提升。在新卡池和实惠礼包的吸引下,低氪玩家适度付费、中高氪玩家主动付费的动机就不难理解了。
挽回了方舟口碑滑向深渊的‘长夜临光’...卡池
例如2021年的‘长夜临光’,活动期间秉承奖励、关卡难度梯度设置合理的一贯特色,剧情美术音乐极佳、周边玩法有趣,主题限定干员还是强度偏高的人气角色,种种优点相辅相成,让当月‘舟’的好评及收入(1.3—1.4亿¥)都达到了二游甚至手游圈内的较高水准;
但也有引起玩家广泛声讨的活动,例如同年的‘多索雷斯假期’,流水极高,但却是以损失游戏口碑为代价。其‘空降’限定卡池的举动打乱了很多玩家资源规划的节奏,且存在限定干员立绘很不尽人意、技能设计非常敷衍等一系列弊病,给广大玩家留下了粗暴骗氪圈钱的负面印象。种种因素结合,引爆了‘舟’运营史上一场空前的灾难。
3. 游戏付费及运营体验分析
3.1. 用户付费圈层
大部分为零氪、低氪党,适量中高氪玩家,重度氪金玩家极少;
3.1.1. 零氪玩家
人数占比较多。手头不宽裕,或者本身不爱氪金。要么浅尝辄止,或是竭力规划收集获得的奖励资源。是‘舟’低氪养肝口碑的重要来源;
3.1.2. 低氪玩家
人数占比较多,追求最高性价比。手头不宽裕,或者本身不爱氪金。主要为月卡党,会竭力规划收集日常行为的奖励资源,心动时也会‘pay to love’、‘pay to win’。入坑时间变长会向中高氪玩家发展,是‘舟’低氪养肝口碑的重要来源;
3.1.3. 中高氪玩家
人数占比适中,追求性价比,但更倾向于达成预期目标。会规划日常行为的奖励资源,也会适当充值来抽取心仪角色、补齐成长进度。他们关心游戏的日常行为奖励、活动奖励,更关心卡池的爆率强度、关卡难度、玩法趣味性及个人培养收集进度,是‘舟’的核心玩家群体,付费的主力军。但中高氪玩家往往在入坑的后期并不追求极限的练度,当他们度达到某阈值后会快速失去付费欲望,退化为低氪甚至零氪玩家;
3.1.4. 重氪玩家
人数极少,追求极致的练度和收集率及策略体验,虽然占比过少,但仍占据一定付费比重,是‘舟’的重度玩家群体。其中不乏研究策略性的高端玩家,能快速地为其他玩家圈层带来干员强度及阵容配置体验报告,显著促进其他玩家的付费欲望;
3.2. 各付费点占比
3.2.1. 充值代币
下文以‘@’代替‘充值代币’
3.2.1.1. 各付费圈层的@充值量
①低氪玩家很少会直接购买@,一般会在6、30、98这几个较低的档位享受完首冲双倍奖励后浅尝辄止;
②中氪玩家会适量购买@,全部档位的首冲双倍都在中氪玩家考虑范围之内;
③高氪玩家会选择性购买@,会享用全部档位的首冲双倍,后续会在直冲@和购买礼包的性价比间进行权衡
④重氪玩家会大量采购@。
3.2.1.2. 各付费圈层@的使用情况
①零氪、低氪玩家的@十分有限,可能会购买个别皮肤,其余部分积攒起来作为关键卡池的抽卡资源;
②中高氪玩家,会根据个人喜好购买个别皮肤,可能会为补齐关键进度或材料购买体力,其余部分积攒起来作为关键卡池的抽卡资源;
③重氪玩家,会根据自己需求随意选购。
各类玩家的@消耗分部大致如下
3.2.2. 礼包
①低氪玩家;月卡和成长包必买,活动期间会酌情考虑是否抽取关键角色;
②中氪玩家:月卡、成长包、新手包必买,活动期间会根据当前练度选购对应礼包;
③高氪玩家:月卡、成长包、新手包和各类活动礼包都在选购范围内,平日也会适当考虑每周每月重置的礼包;
④重氪玩家:全部;
⑤零氪玩家:仅会通过日常产出的@购买成长包。
各类玩家的礼包购买情况大致如下
3.3. 用户体验
先抛开付费点设计与运营点不谈,‘舟’强调策略性,广泛的阵容搭配、精简的养成体系大大弱化了玩家培养抽卡成本,这一点让广大零氪、低氪玩家体验游戏大部分内容、赢取大部分奖励有了保障,从核心玩法层面保障了‘舟’玩家的基本盘;是建构‘舟’游戏低氪、不逼氪体验的重要基础。
书归正文,以下对用户对‘舟’付费、运营系统的体验总结:
3.3.1. 正向体验:
①较大部分二游相比付费点价位更实惠,抽卡成本更低,爆率也略高;
②日常任务耗费精力低,日常产出丰富;
③各类运营活动奖励丰厚;活动期间付费点设置精准,能调动战力上升期内玩家的付费积极性;
④大部分活动剧情、美术、音乐、游戏性包装过硬,玩家认可度高;
⑤各类PVE更新难度梯度合理,各练度玩家都有不错的体验;
⑥游戏UI设计没有各类劝氪逼氪弹窗,付费操作在商店子系统中基本完成闭环;
3.3.2. 付费负面体验:
①‘舟’的塔防策略与养成存在一定天然的矛盾性,当玩家获得强力角色后,短期内会享受到推图的快感,但会让很多玩家产生‘一招鲜吃遍天’的僵化思维,丧失了深化阵容搭配的意愿,抽卡养成的动力大大折扣,也就不愿进一步付费了;
②游戏内付费点少,极限付费空间(全部干员满练度)对大部分玩家的吸引力很低,中后期玩家很容易失去付费欲望,退化为低氪甚至零氪玩家;
3.3.3. 运营负面体验:
大部分新PVE内容未脱离‘塔防-策略’这一核心玩法,中后期玩家容易枯燥,降低了玩家对运营更新的期待。