《艾爾登法環》封測體驗:宮崎英高或許又要跌到神壇裡了


3樓貓 發佈時間:2021-12-01 17:34:11 作者:杉果娘 Language

《艾爾登法環》的網絡測試想必各位已經體驗過了,儘管總體內容和此前放出的實機演示有較高重合度,但相信各位“老”褪色者們一定和我一樣意猶未盡。所以今天的前言就不多廢話,讓我們聊聊《艾爾登法環》網絡測試呈現出的內容,以及對正式版的期待和擔憂。

畫質和幀數表現乏善可陳,藝術風格卻足夠讓人沉浸其中

視覺呈現是一款遊戲的“面子”,筆者習慣把它分為遊戲畫面和藝術風格兩方面。
在《艾爾登法環》網絡測試中,畫面質量和幀數穩定性並沒有呈現出非常高的水平。筆者全程使用PS5進行測試,在性能優先模式下並不能保持穩定60幀。前期走出“漂流墓地”,或者中期探索地牢時,即便在狹小空間內動作增多,幀數表現都挺不錯的。不過,在開放世界大地圖內,面對較強的視覺效果時,還是能肉眼看出一些比較明顯的掉幀情況,最明顯的例子就是對戰“飛龍”亞基爾噴吐龍息的瞬間,以及大樹守衛近身出招的瞬間。
而在畫質模式下,畫面紋理和陰影表現都呈現比較明顯的提升,不過在釋放大型魔法,以及快速切換遠近景時出現了些許延遲感,這裡不確定是我電視的問題還是遊戲問題。坦誠講對比如今那些靠畫面取勝的作品,目前的《艾爾登法環》總體表現乏善可陳。但作為網絡測試的試玩版,這肯定不代表遊戲的最終質量。希望正式版至少能保證性能優先模式下穩定60幀,以及畫質模式下4K 30幀,當然,高配PC玩家應該無須擔心這類問題。
開篇挑了這麼多刺兒屬實有點“幀數警察”,但其實體驗《艾爾登法環》時,它整體美術風格帶來的宏大氛圍,並沒有讓我過多糾結幀數和畫質。遊戲不同空間環境內的光線運用,渲染了宏大的故事氛圍。
相信每一位朋友在測試中,都會感受到遊戲中光線的變奏。起初“漂流墓地”相對黑暗的色調構成了我們腦海中第一印象的前景,當然如果你是“魂”系遊戲老玩家,這個“前景”或許更為明顯。而踏入開放世界的那一刻,中景整體剋制的用光,配合明暗交替的前路,想想此前爆料的內容,我快速開始暢想這張大地圖的豐富程度。
而不久後出現的黃金樹,則立刻在大幅的冷色中潑進一抹暖色,不僅僅立即呈現了故事背景裡凱爾特神話崇拜樹木的特點,也在短時間內讓場景縱深連續改變,使用光線一步步增亮,把場景素材營造出了宏大氛圍感。由於視角擴張有遠離遊戲主人公的感覺,玩家腦海裡縱向空間的透視感增強,於是便自然地勾起了探索欲。可以說這是《艾爾登法環》試玩版中,我最為深刻的第一印象。
在地牢和篇幅較短的城堡場景中,我們則能看到以往宮崎英高作品的影子,那套以歐洲奇幻為基礎,雜糅不同地區文化的優秀設計,無數老玩家已經給出了極高讚譽,介於篇幅就不再展開。

“一大二小”三種要素構成的地圖,“宮崎英高樂園”目前只寫了個引子

地圖設計方面正如此前預告片中展示的那樣,大抵可以分為“一大二小”三個部分。
“大”當然是指大地圖,此次網絡測試給我們初步呈現了宮崎英高對於開放世界的設計思路。首先老生常談的“空洞”問題,優秀“世界”應該由豐富的多種可交互內容構成,而不是滿地圖複製粘貼“?”這點應該大部分玩家可以達成共識。儘管官方強調“交界地”這張大地圖中每個角落都隱藏著秘密,但在目前展示的寧姆格福(西)部分並稱不上有多麼優秀。
地圖中比較密集的“篝火”賜福處,方便玩家快速移動更好的探索地圖,搭配光束指引也比較明確得告訴我們此時應該去哪裡,避免了玩家在自由行進時丟失目的地。不過就筆者而言,或許是因為對開放世界題材天然的苛刻,在跑圖時我仍舊會感到吸引力缺失。雖然想去哪就去哪兒,但因為相對有難度的戰鬥流程,我們探索中角色成長速度並不快,測試版中有限的內容,也沒有幫助玩家更快了解世界觀設定,導致整體樂趣沒有特別明顯。
“據點”的存在某種程度彌補了上述問題,士兵會吹響號角召集周圍所有其他士兵,讓正面莽過去難度頗高,而且不同時間段敵人也有不同狀態,尋找不同解法的過程增添了這張大地圖的趣味性,也為探索提供了戰利品報酬。但作為開放世界中常見的設計,這並不足以掩蓋第一次製作開放世界大地圖,即便是宮崎英高也要交交學費的實際情況。
“小”包含兩個部分,一種是類似《血源詛咒》的地牢迷宮,一種則是“魂”系列中傳統的城堡地圖。從“漂流墓地”到“寧姆格福”再前往“斷崖之城·史東薇爾”,這是我們測試版中主線流程的路線,其中能夠前往多個地牢迷宮,以及史東薇爾城堡的部分區域。地牢說是“一本道”肯定算尬黑,但整體結構確實並不複雜。回憶《血源詛咒》中隨機生成的聖盃地牢,相信老獵人也都摸清了大致規律,所以還是希望正式版中這部分內容能有所加強。城堡地圖則是筆者最不擔心的部分,畢竟箱庭式的探索地圖,或者說3D類銀河惡魔城是宮崎英高的“老本行”,但這次網絡測試只放出小部分內容,所以我們也不能挑戰演示中的Boss接肢·葛瑞克,讓人有點遺憾。
此前放出預告片時,“開放世界框架下魂系列優秀的地圖設計該如何保留?”是很多朋友在意的問題。測試版體驗中並沒有給出具體答案,不過宮崎英高用上述三種地圖,寫下了一個讓人期待的引子。這“一大二小”分開看都談不上什麼創新,但組合起來卻形成了獨特的遊戲節奏,在正式版遊戲中,如果我們能在不同區域看到風格不盡相同的地牢迷宮,而且每個城堡能夠類似以往作品中單張地圖的規模,我想所謂開放世界空洞的問題,也就不再是問題了。

在“魂”味兒戰鬥機制的基礎上加點兒佐料

此次測試版中給出了5種可用職業,但《艾爾登法環》仍舊是加點傾向界定職業的遊戲。筆者主要嘗試了魔法騎士和白狼戰鬼兩種,魔法騎士比較適合拉扯節奏,與敵人稍遠時使用法術安全耗血,即便被近身也有高物防盾牌可以招架,格擋反擊更是給我們帶來了很大容錯率。而白狼戰鬼基本上算是六邊形加點,性能優越的小圓盾,搭配大劍可以連續施放的落雷戰技,可以說在測試版中無往不利。
不過根據身邊朋友反饋,不同加點路線的平衡性或許是這次測試版中的隱藏問題,預言家的獸爪展現了相對極致的輸出手段,儘管自身身板比較脆,但也算特點鮮明(朋友留言:那可是無敵的獸爪!!!)劍士開局武器是雙刀,其實單拎出來看輸出手段也算不錯,但相比其他職業就要差上一截。至於勇者嘛,“無用之人”屬於高玩,我就不談了……
操作方面整體“魂”味兒還是比較濃的,彈反、翻滾和戰技的存在,讓戰鬥節奏依然是看清敵人的攻擊套路再進行反擊的邏輯,而蹲下(潛行)、坐騎和跳躍的加入則為我們帶來很多新鮮感。潛行為解決小怪提供了另一種思路,特別是大地圖裡的據點戰,背刺時躲避敵人視線的緊張感讓人高呼過癮。而在開闊的環境下可以看出宮崎英高鼓勵玩家更頻繁使用坐騎,這匹靈馬不僅行進速度更快,二段跳更是能輕易規避範圍攻擊,騎乘戰鬥也並不難上手,高速移動下判定範圍並不嚴苛,打出傷害迅速拉開距離的思路收益很明顯。
戰鬥部分宮崎英高式的BOSS戰肯定繞不過去。首先必須強調,《艾爾登法環》新加入的召喚靈魂系統,在BOSS戰場景過於好用,召喚物吸引仇恨,能大幅增加我們打傷害的時間,可以說某種程度上降低了遊戲難度,價值200盧恩的“離群野狼的骨灰”簡直是我的“救命恩人”。
OK。言歸正傳,此次網絡測試中共有10餘位可挑戰的BOSS,筆者沒有全部找齊,但是還是可以聊聊一些記憶深刻的點。“惡兆”瑪爾基特一階段基本是彈反老師,儘量躲開跳起突刺,在左手的柺杖(樹枝?)出招時,盾反判定還是比較好拿捏的。進入二階段掏出錘子攻擊範圍增大,我是選擇直接拉開距離,二階段有個柺杖下砸的動作,硬直比較高,看見這招拉近身位偷傷害即可磨死,不過要注意他劍舞式的轉圈攻擊,一般會在我們近身攻擊時轉身後釋放。
哈維爾+鬼刑部既視感嚴重的大樹守衛是我交一血的BOSS,這哥們兒攻擊範圍大傷害高,出招速度也不算慢,法術慢慢磨肯定是比較簡單的打法。但在開闊地形不來一場騎術對決總覺得差點意思,搭配戰技和靈馬,其實也不難,算得上是上手騎乘戰的老師。(別問我死了幾次!)
“飛龍”亞基爾也是記憶點明確的敵人,龍型BOSS一直是我魂系列最苦手的存在,起初試著挑戰自己,想要靠坐騎的機動力正面迎戰。不過即便靈馬的二段跳能躲開範圍攻擊,移動速度能躲開龍息,我還是沒能突破自己。總計耗了大概倆小時,最終還是選擇逃課,召喚野狼吸引仇恨,使用上文提到可以連續施放的落雷戰技,搭配MP原素瓶,遠距離落雷劈死。
其他諸如地牢裡的小BOSS,確實沒什麼讓人記憶深刻的點。尤其是我遇見葛瑞克的士兵時,還在提防人形BOSS的出招時,幾下劈砍就秒了,這屬實是有點對不起BOSS的血條UI了。總得來說,此次測試的難度不算高,一些武器的屬性優勢明顯,召喚靈魂系統也給了更多逃課的思路。這也不由讓人擔心正式版中是否存在足夠多的真·Boss撐起這張開放世界大地圖?

尾聲

總的來說,這次網絡測試讓人看到了《艾爾登法環》的潛力,它魂味兒十足,但又確實不是“魂4”。新加入的坐騎、跳躍、潛行、自由戰技等要素豐富了玩法,大地圖也為箱庭式地圖設計加上了縱軸,毋庸置疑是2022年的必玩之作。但同時試玩版也反映出了開放世界內容豐富度問題、職業平衡性問題,以及尚未可知的故事完整度以及劇情流暢感問題。
當然,筆者依然相信在正式版中,我們能看到一個更為豐富的“宮崎英高樂園”,並感受開放世界帶來的自由體驗,諸多創新之處大概率也能掩蓋那些問題。畢竟“宮崎老賊”跌到神壇裡的例子,已經不止一次了……
《艾爾登法環》將於2022年2月25日正式發售,登陸PS5、PS4、Xbox Series X|S、Xbox One以及PC平臺。


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