《艾尔登法环》封测体验:宫崎英高或许又要跌到神坛里了


3楼猫 发布时间:2021-12-01 17:34:11 作者:杉果娘 Language

《艾尔登法环》的网络测试想必各位已经体验过了,尽管总体内容和此前放出的实机演示有较高重合度,但相信各位“老”褪色者们一定和我一样意犹未尽。所以今天的前言就不多废话,让我们聊聊《艾尔登法环》网络测试呈现出的内容,以及对正式版的期待和担忧。

画质和帧数表现乏善可陈,艺术风格却足够让人沉浸其中

视觉呈现是一款游戏的“面子”,笔者习惯把它分为游戏画面和艺术风格两方面。
在《艾尔登法环》网络测试中,画面质量和帧数稳定性并没有呈现出非常高的水平。笔者全程使用PS5进行测试,在性能优先模式下并不能保持稳定60帧。前期走出“漂流墓地”,或者中期探索地牢时,即便在狭小空间内动作增多,帧数表现都挺不错的。不过,在开放世界大地图内,面对较强的视觉效果时,还是能肉眼看出一些比较明显的掉帧情况,最明显的例子就是对战“飞龙”亚基尔喷吐龙息的瞬间,以及大树守卫近身出招的瞬间。
而在画质模式下,画面纹理和阴影表现都呈现比较明显的提升,不过在释放大型魔法,以及快速切换远近景时出现了些许延迟感,这里不确定是我电视的问题还是游戏问题。坦诚讲对比如今那些靠画面取胜的作品,目前的《艾尔登法环》总体表现乏善可陈。但作为网络测试的试玩版,这肯定不代表游戏的最终质量。希望正式版至少能保证性能优先模式下稳定60帧,以及画质模式下4K 30帧,当然,高配PC玩家应该无须担心这类问题。
开篇挑了这么多刺儿属实有点“帧数警察”,但其实体验《艾尔登法环》时,它整体美术风格带来的宏大氛围,并没有让我过多纠结帧数和画质。游戏不同空间环境内的光线运用,渲染了宏大的故事氛围。
相信每一位朋友在测试中,都会感受到游戏中光线的变奏。起初“漂流墓地”相对黑暗的色调构成了我们脑海中第一印象的前景,当然如果你是“魂”系游戏老玩家,这个“前景”或许更为明显。而踏入开放世界的那一刻,中景整体克制的用光,配合明暗交替的前路,想想此前爆料的内容,我快速开始畅想这张大地图的丰富程度。
而不久后出现的黄金树,则立刻在大幅的冷色中泼进一抹暖色,不仅仅立即呈现了故事背景里凯尔特神话崇拜树木的特点,也在短时间内让场景纵深连续改变,使用光线一步步增亮,把场景素材营造出了宏大氛围感。由于视角扩张有远离游戏主人公的感觉,玩家脑海里纵向空间的透视感增强,于是便自然地勾起了探索欲。可以说这是《艾尔登法环》试玩版中,我最为深刻的第一印象。
在地牢和篇幅较短的城堡场景中,我们则能看到以往宫崎英高作品的影子,那套以欧洲奇幻为基础,杂糅不同地区文化的优秀设计,无数老玩家已经给出了极高赞誉,介于篇幅就不再展开。

“一大二小”三种要素构成的地图,“宫崎英高乐园”目前只写了个引子

地图设计方面正如此前预告片中展示的那样,大抵可以分为“一大二小”三个部分。
“大”当然是指大地图,此次网络测试给我们初步呈现了宫崎英高对于开放世界的设计思路。首先老生常谈的“空洞”问题,优秀“世界”应该由丰富的多种可交互内容构成,而不是满地图复制粘贴“?”这点应该大部分玩家可以达成共识。尽管官方强调“交界地”这张大地图中每个角落都隐藏着秘密,但在目前展示的宁姆格福(西)部分并称不上有多么优秀。
地图中比较密集的“篝火”赐福处,方便玩家快速移动更好的探索地图,搭配光束指引也比较明确得告诉我们此时应该去哪里,避免了玩家在自由行进时丢失目的地。不过就笔者而言,或许是因为对开放世界题材天然的苛刻,在跑图时我仍旧会感到吸引力缺失。虽然想去哪就去哪儿,但因为相对有难度的战斗流程,我们探索中角色成长速度并不快,测试版中有限的内容,也没有帮助玩家更快了解世界观设定,导致整体乐趣没有特别明显。
“据点”的存在某种程度弥补了上述问题,士兵会吹响号角召集周围所有其他士兵,让正面莽过去难度颇高,而且不同时间段敌人也有不同状态,寻找不同解法的过程增添了这张大地图的趣味性,也为探索提供了战利品报酬。但作为开放世界中常见的设计,这并不足以掩盖第一次制作开放世界大地图,即便是宫崎英高也要交交学费的实际情况。
“小”包含两个部分,一种是类似《血源诅咒》的地牢迷宫,一种则是“魂”系列中传统的城堡地图。从“漂流墓地”到“宁姆格福”再前往“断崖之城·史东薇尔”,这是我们测试版中主线流程的路线,其中能够前往多个地牢迷宫,以及史东薇尔城堡的部分区域。地牢说是“一本道”肯定算尬黑,但整体结构确实并不复杂。回忆《血源诅咒》中随机生成的圣杯地牢,相信老猎人也都摸清了大致规律,所以还是希望正式版中这部分内容能有所加强。城堡地图则是笔者最不担心的部分,毕竟箱庭式的探索地图,或者说3D类银河恶魔城是宫崎英高的“老本行”,但这次网络测试只放出小部分内容,所以我们也不能挑战演示中的Boss接肢·葛瑞克,让人有点遗憾。
此前放出预告片时,“开放世界框架下魂系列优秀的地图设计该如何保留?”是很多朋友在意的问题。测试版体验中并没有给出具体答案,不过宫崎英高用上述三种地图,写下了一个让人期待的引子。这“一大二小”分开看都谈不上什么创新,但组合起来却形成了独特的游戏节奏,在正式版游戏中,如果我们能在不同区域看到风格不尽相同的地牢迷宫,而且每个城堡能够类似以往作品中单张地图的规模,我想所谓开放世界空洞的问题,也就不再是问题了。

在“魂”味儿战斗机制的基础上加点儿佐料

此次测试版中给出了5种可用职业,但《艾尔登法环》仍旧是加点倾向界定职业的游戏。笔者主要尝试了魔法骑士和白狼战鬼两种,魔法骑士比较适合拉扯节奏,与敌人稍远时使用法术安全耗血,即便被近身也有高物防盾牌可以招架,格挡反击更是给我们带来了很大容错率。而白狼战鬼基本上算是六边形加点,性能优越的小圆盾,搭配大剑可以连续施放的落雷战技,可以说在测试版中无往不利。
不过根据身边朋友反馈,不同加点路线的平衡性或许是这次测试版中的隐藏问题,预言家的兽爪展现了相对极致的输出手段,尽管自身身板比较脆,但也算特点鲜明(朋友留言:那可是无敌的兽爪!!!)剑士开局武器是双刀,其实单拎出来看输出手段也算不错,但相比其他职业就要差上一截。至于勇者嘛,“无用之人”属于高玩,我就不谈了……
操作方面整体“魂”味儿还是比较浓的,弹反、翻滚和战技的存在,让战斗节奏依然是看清敌人的攻击套路再进行反击的逻辑,而蹲下(潜行)、坐骑和跳跃的加入则为我们带来很多新鲜感。潜行为解决小怪提供了另一种思路,特别是大地图里的据点战,背刺时躲避敌人视线的紧张感让人高呼过瘾。而在开阔的环境下可以看出宫崎英高鼓励玩家更频繁使用坐骑,这匹灵马不仅行进速度更快,二段跳更是能轻易规避范围攻击,骑乘战斗也并不难上手,高速移动下判定范围并不严苛,打出伤害迅速拉开距离的思路收益很明显。
战斗部分宫崎英高式的BOSS战肯定绕不过去。首先必须强调,《艾尔登法环》新加入的召唤灵魂系统,在BOSS战场景过于好用,召唤物吸引仇恨,能大幅增加我们打伤害的时间,可以说某种程度上降低了游戏难度,价值200卢恩的“离群野狼的骨灰”简直是我的“救命恩人”。
OK。言归正传,此次网络测试中共有10余位可挑战的BOSS,笔者没有全部找齐,但是还是可以聊聊一些记忆深刻的点。“恶兆”玛尔基特一阶段基本是弹反老师,尽量躲开跳起突刺,在左手的拐杖(树枝?)出招时,盾反判定还是比较好拿捏的。进入二阶段掏出锤子攻击范围增大,我是选择直接拉开距离,二阶段有个拐杖下砸的动作,硬直比较高,看见这招拉近身位偷伤害即可磨死,不过要注意他剑舞式的转圈攻击,一般会在我们近身攻击时转身后释放。
哈维尔+鬼刑部既视感严重的大树守卫是我交一血的BOSS,这哥们儿攻击范围大伤害高,出招速度也不算慢,法术慢慢磨肯定是比较简单的打法。但在开阔地形不来一场骑术对决总觉得差点意思,搭配战技和灵马,其实也不难,算得上是上手骑乘战的老师。(别问我死了几次!)
“飞龙”亚基尔也是记忆点明确的敌人,龙型BOSS一直是我魂系列最苦手的存在,起初试着挑战自己,想要靠坐骑的机动力正面迎战。不过即便灵马的二段跳能躲开范围攻击,移动速度能躲开龙息,我还是没能突破自己。总计耗了大概俩小时,最终还是选择逃课,召唤野狼吸引仇恨,使用上文提到可以连续施放的落雷战技,搭配MP原素瓶,远距离落雷劈死。
其他诸如地牢里的小BOSS,确实没什么让人记忆深刻的点。尤其是我遇见葛瑞克的士兵时,还在提防人形BOSS的出招时,几下劈砍就秒了,这属实是有点对不起BOSS的血条UI了。总得来说,此次测试的难度不算高,一些武器的属性优势明显,召唤灵魂系统也给了更多逃课的思路。这也不由让人担心正式版中是否存在足够多的真·Boss撑起这张开放世界大地图?

尾声

总的来说,这次网络测试让人看到了《艾尔登法环》的潜力,它魂味儿十足,但又确实不是“魂4”。新加入的坐骑、跳跃、潜行、自由战技等要素丰富了玩法,大地图也为箱庭式地图设计加上了纵轴,毋庸置疑是2022年的必玩之作。但同时试玩版也反映出了开放世界内容丰富度问题、职业平衡性问题,以及尚未可知的故事完整度以及剧情流畅感问题。
当然,笔者依然相信在正式版中,我们能看到一个更为丰富的“宫崎英高乐园”,并感受开放世界带来的自由体验,诸多创新之处大概率也能掩盖那些问题。毕竟“宫崎老贼”跌到神坛里的例子,已经不止一次了……
《艾尔登法环》将于2022年2月25日正式发售,登陆PS5、PS4、Xbox Series X|S、Xbox One以及PC平台。


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