鄙人——我,
我一直都覺得的我應該是屬於那種玩遊戲比較走心的玩家。(沒有操作只能走心👀)
我始終相信,所有我喜歡的遊戲,它們必定有著某種吸引我的共同點。
我們今天聊《艾爾登法環》,但不僅僅是《艾爾登法環》。
先講一個故事:
有一個流浪的騎士,他途徑一片荒涼的地區,被遠處的音樂吸引。
尋聲而去,他找到了一個彈琴的牧羊人。
牧羊人拿出美酒,熱情地招待了他。
騎士從牧羊人的口中得知,這個地區曾經發生了一些不好的事。
這裡的居民們都已經搬去了別處,只有他這個牧羊人,還在這裡獨自放牧。
但究竟是什麼事,牧羊人卻不肯提起。
離開的時候,騎士詢問牧羊人為何不肯離去。
牧羊人告訴騎士,他在等自己的女兒,等她回來,他們就一起去尋找族人。
晚上,騎士路過一個山谷,準備過夜。
谷中悠悠然傳來悅耳的歌聲,美妙動人,不禁使他心馳神往。
仔細聆聽,他發現歌聲的旋律與白天牧羊人的琴聲頗為相似。
於是他又一次循聲而去,最後他到了一個山洞山洞裡有一座破舊的小木屋。雖然破舊,但是打理的很精緻。
很明顯歌聲就是從木屋裡傳出來的。
到這裡我們先暫停一下。我給這個故事設置了兩種結局,我們先講A結局。
不知道過了多久,美妙的聲音漸漸到了平復。
這時候騎士大概不想冒犯,便想要默默離開。
當他轉身的時候,木屋裡衝出一道黑影,將他撲倒在地。
那是一隻面目猙獰的女妖。霎時間一妖一人扭打在一起。
最終騎士拔劍殺死了女妖。
大概就是這樣一個故事吧。
騎士在木屋外待到了天亮。
當清晨的陽光照進山洞,女妖的屍體變成了一個安靜的少女。
少女的衣著彷彿一位美麗的公主。
隨後少女化作晨煙,消散在山谷中。
騎士再次回到遇見牧羊人的地方,發現羊群和牧羊人都不見了蹤跡,只在湖邊找到了一把殘破的豎琴。
既然說了故事,那我們就聊聊魂系列的故事——
大部分人都會說魂系列敘事碎片化,這種定義我個人不是很認同。
我反倒覺得這種表達方法比起平鋪直敘的表演要來的更高明些。
就好比我現在給你看一個東西。
這是一個糖果盒,對吧。
那我怎麼通過它給你講一段故事?
我們先給它添加一些描述,首先是名字。
【鏽跡斑斑的糖果盒】
然後是描述
“裝著骨灰的糖果盒”
“據說上面依附著一對兄妹的靈魂”
“破舊的表面也許是戰爭的痕跡吧”
好了,現在我們試著想象這個故事。
如果想不出來,建議瀏覽器搜索“螢火蟲之墓”。
其實他大多數時候就是這種比較含蓄的表達。
更像是一種刻意的留白,言有盡而意無窮。
如果是你熟悉的東西,你就能懂他的做法,一旦你不懂,就會覺得他在打啞謎。
好處就在於,因為過於簡短,並不會對不懂的人造成困擾,而有心的人卻能體會到言外之意。
所以在這個遊戲裡絕大多數事情都是玩家主動的,相比那些逼你去做任務的開放世界,我倒覺得這才是擁有真正自由的世界。
那我們再回到我的故事,B結局:
在這個結局裡,流浪騎士並沒有殺死女妖。
我們現在用遊戲的視角打開:
褪色者(或不死人)來到一片新的區域
在湖邊撿到第一個物品。如此描述:
“雖不復原貌,但依稀能辨別出其樂器的樣子。據說是古老王室使用的物品。”
接著在一個山谷,撿到第二個物品:
是一個馬鞍,沒有特殊說明。
在山洞裡撿到一個骨灰,如此描述:
【失意流浪者的骨灰】
“在山洞中安眠的骨灰,原本是沒落的騎士。”
“在山花中安眠的騎士,或是找到了歸宿。”
好的就這樣,B結局的故事就講完了。不過似乎還差一點點東西。
那我再透露一點信息:
“在古代,晨霧裡盛開的山花,被視為愛情的象徵。”
“在古代,晨霧裡盛開的山花,被視為愛情的象徵。”
綜上,這是一個既不出彩也沒什麼新意的故事。
因為它並不是我刻意去編的,而是我在利耶尼亞湖畔的時候……
就這個地方,我第一次聽見了這個聲音……
我找了好久,我當時真的覺得某個地方正坐著一個牧羊人在唱歌,我知道他並不是在等我,也不是在為我歌唱,但我就是很想去看看。
那種感覺就彷彿當初“緣溪行,忘路之遠近,忽逢桃花林……甚異之,復前行,欲窮其林。”
非常的奇妙,妙不可言。然後這個故事就從我腦子裡蹦了出來。
可能最最最遺憾的是沒有人與一同我分享這種喜悅。