鄙人——我,
我一直都觉得的我应该是属于那种玩游戏比较走心的玩家。(没有操作只能走心👀)
我始终相信,所有我喜欢的游戏,它们必定有着某种吸引我的共同点。
我们今天聊《艾尔登法环》,但不仅仅是《艾尔登法环》。
先讲一个故事:
有一个流浪的骑士,他途径一片荒凉的地区,被远处的音乐吸引。
寻声而去,他找到了一个弹琴的牧羊人。
牧羊人拿出美酒,热情地招待了他。
骑士从牧羊人的口中得知,这个地区曾经发生了一些不好的事。
这里的居民们都已经搬去了别处,只有他这个牧羊人,还在这里独自放牧。
但究竟是什么事,牧羊人却不肯提起。
离开的时候,骑士询问牧羊人为何不肯离去。
牧羊人告诉骑士,他在等自己的女儿,等她回来,他们就一起去寻找族人。
晚上,骑士路过一个山谷,准备过夜。
谷中悠悠然传来悦耳的歌声,美妙动人,不禁使他心驰神往。
仔细聆听,他发现歌声的旋律与白天牧羊人的琴声颇为相似。
于是他又一次循声而去,最后他到了一个山洞山洞里有一座破旧的小木屋。虽然破旧,但是打理的很精致。
很明显歌声就是从木屋里传出来的。
到这里我们先暂停一下。我给这个故事设置了两种结局,我们先讲A结局。
不知道过了多久,美妙的声音渐渐到了平复。
这时候骑士大概不想冒犯,便想要默默离开。
当他转身的时候,木屋里冲出一道黑影,将他扑倒在地。
那是一只面目狰狞的女妖。霎时间一妖一人扭打在一起。
最终骑士拔剑杀死了女妖。
大概就是这样一个故事吧。
骑士在木屋外待到了天亮。
当清晨的阳光照进山洞,女妖的尸体变成了一个安静的少女。
少女的衣着仿佛一位美丽的公主。
随后少女化作晨烟,消散在山谷中。
骑士再次回到遇见牧羊人的地方,发现羊群和牧羊人都不见了踪迹,只在湖边找到了一把残破的竖琴。
既然说了故事,那我们就聊聊魂系列的故事——
大部分人都会说魂系列叙事碎片化,这种定义我个人不是很认同。
我反倒觉得这种表达方法比起平铺直叙的表演要来的更高明些。
就好比我现在给你看一个东西。
这是一个糖果盒,对吧。
那我怎么通过它给你讲一段故事?
我们先给它添加一些描述,首先是名字。
【锈迹斑斑的糖果盒】
然后是描述
“装着骨灰的糖果盒”
“据说上面依附着一对兄妹的灵魂”
“破旧的表面也许是战争的痕迹吧”
好了,现在我们试着想象这个故事。
如果想不出来,建议浏览器搜索“萤火虫之墓”。
其实他大多数时候就是这种比较含蓄的表达。
更像是一种刻意的留白,言有尽而意无穷。
如果是你熟悉的东西,你就能懂他的做法,一旦你不懂,就会觉得他在打哑谜。
好处就在于,因为过于简短,并不会对不懂的人造成困扰,而有心的人却能体会到言外之意。
所以在这个游戏里绝大多数事情都是玩家主动的,相比那些逼你去做任务的开放世界,我倒觉得这才是拥有真正自由的世界。
那我们再回到我的故事,B结局:
在这个结局里,流浪骑士并没有杀死女妖。
我们现在用游戏的视角打开:
褪色者(或不死人)来到一片新的区域
在湖边捡到第一个物品。如此描述:
“虽不复原貌,但依稀能辨别出其乐器的样子。据说是古老王室使用的物品。”
接着在一个山谷,捡到第二个物品:
是一个马鞍,没有特殊说明。
在山洞里捡到一个骨灰,如此描述:
【失意流浪者的骨灰】
“在山洞中安眠的骨灰,原本是没落的骑士。”
“在山花中安眠的骑士,或是找到了归宿。”
好的就这样,B结局的故事就讲完了。不过似乎还差一点点东西。
那我再透露一点信息:
“在古代,晨雾里盛开的山花,被视为爱情的象征。”
“在古代,晨雾里盛开的山花,被视为爱情的象征。”
综上,这是一个既不出彩也没什么新意的故事。
因为它并不是我刻意去编的,而是我在利耶尼亚湖畔的时候……
就这个地方,我第一次听见了这个声音……
我找了好久,我当时真的觉得某个地方正坐着一个牧羊人在唱歌,我知道他并不是在等我,也不是在为我歌唱,但我就是很想去看看。
那种感觉就仿佛当初“缘溪行,忘路之远近,忽逢桃花林……甚异之,复前行,欲穷其林。”
非常的奇妙,妙不可言。然后这个故事就从我脑子里蹦了出来。
可能最最最遗憾的是没有人与一同我分享这种喜悦。