平衡不絕對,就是絕對不平衡!


3樓貓 發佈時間:2024-01-23 06:32:27 作者:競技研究社 Language

一 比賽過程=能指單元量的生產活動

1.1
在前文中,我們推導出了競技遊戲的符碼規則,必然是同一的意義單位。所謂同一的意義單位,就是說,組合成比賽文本的每一個能指單元,其對應的意義,都是相同的同一個意義,都是完全均等完全相同的意義,即均為同一的意義單位。
因為只有這樣的能指,所組合而成的比賽文本,才能表達出相同不同的比賽結果意義。也就是說,才能判定出比賽結果勝負。
1.2
而一旦如此,競技比賽文本,實際上就只是同一個能指的單純量而已。進而,競技比賽的活動過程,作為比賽文本的生產活動,實際上就變成了純粹只是能指單元的數量的生產活動,就變成了能指單元自身單純的量的生產。
1.21 因為,比賽文本就只是能指組合體,只是由一定量能指組合而成的。而既然其中每一個能指,所對應的意義,均為完全相同的同一個意義;並且同時,能指作為意義的替身,意義才是能指的本體。那麼,這個比賽文本,就是由同一個能指所組合而成的,組合成這個比賽文本的一定量能指,均是完全相同的同一個能指。不論這些能指自身的自然形式,有多麼大的差異。
1.22 進而,一場競技比賽中的每一個比賽文本,都是如此。因為這個同一的意義單位,是競技遊戲系統本身的符碼規則。因此,所有參賽者的比賽文本,實際上都是由完全相同的同一個能指單元,組合而成的。
1.23 由此,所有參賽者的比賽文本,儘管在作為感知呈現的自然形式上,是絕對不同的自然性存在。但是,在符號表意上,它們都只是同一個能指的單純量的存在。比賽文本之間的不同,就僅僅只是同一個能指單元的數量上的不同;比賽文本之間的相同,就僅僅只是同一個能指單元的數量上的相同。


1.3
通過一系列的符號學轉換,最終推導出,競技比賽文本,僅僅只是同一能指的單純數量的存在而已。競技比賽的過程,作為比賽文本的生產過程,實質上,僅僅只是同一個能指單元自身的單純數量的生產。也就是說,在競技比賽活動中,參賽者僅僅只是生產出同一個能指單元的一定數量本身。他所生產出來的東西,僅僅只是這個單純的量本身。他的生產,僅僅只是純粹的數量本身的生產。
1.31 回到聚合組合的視角,那麼在一個競技遊戲系統的聚合軸裡面,實際上就只有一種能指單元。假設將其設定為能指A。
1.32 一場競技比賽活動,即比賽文本的生產活動,就是一個從聚合軸中選擇能指單元,並進行組合的過程。而這個生產過程,實質上就僅僅只是,把這同一個能指單元A,生產出多少個數量的過程,僅僅只是生產出這同一個A的單純數量而已。他僅僅只是在生產出多少個A而已,他所生產的東西,純粹只是A的數量本身而已。
1.4
不同的競技遊戲有不同的特殊遊戲規則,這屬於是不同遊戲的特殊內容。因此,其能指單元具體是什麼,都是不一樣的。但在一個遊戲系統之內,所有的比賽文本,均都只是這個能指單元的單純數量而已。
1.41 在跑步遊戲的規則系統之內,所有的跑步比賽文本,均都只是同一時間單元的單純數量:XX秒,XX.X秒等等。


二 參賽者的表現=能指量=比賽文本

2.1
如前所述,在比賽結束之後,比賽文本代替了不在場的生產者,成為生產者的再現代表。比賽文本之間的相同不同,就是參賽者的相同不同。
2.11而既然,競技比賽所生產出來的比賽文本,僅僅只是同一能指的單純數量而已。那麼這個數量,也就代表了作為數量生產者的參賽者。進而,這個數量,實際上也就衡量了參賽者的比賽表現。
2.2
表意文本的生產,就是生產者從聚合軸中選擇一些能指,並將其組合在一起。組合起來的能指組合體,就是表意文本。
而在競技遊戲系統的聚合軸裡面,實際上只有一種能指單元。因為在競技遊戲的符碼規則中,所有的能指,對應的均是相同的同一意義,不論它們有著怎樣千差萬別的自然形式。因此,無論聚合軸中有多少種看起來不同的能指,實質上都只有一種能指,那就是這個同一的意義單位。


2.3
因此,參賽者進行能指組合的過程,純粹就只是,增加同一個能指的單純數量的過程。進而,這個同一能指的數量,也就直接代表了參賽者本身在這場比賽中的表現。
2.31因為作為一個符號表意活動,所謂的比賽表現,就是表意文本即比賽文本的生產。而被生產出來的比賽文本本身,僅僅只是作為一個能指組合體而存在,是完全處於組合軸上的東西。比賽文本,是在組合軸上被生產出來的,即被組合出來的。因此,參賽者在比賽中的表現,即比賽文本的生產,實際上就是參賽者在組合能指。在這裡,也就是增加這同一個能指的數量。
2.32 因而,同一能指的數量,也就能夠直接等同於參賽者的比賽表現。這個數量的多少,也就直接衡量了參賽者比賽表現的水準。在這個意義上,同一的能指單元,起著一種統一度量衡的作用。它的作用,很類似於米、釐米這種長度單位,用來丈量空間中的距離。而同一的能指,則用來丈量參賽者表現的水準。
2.4
競技比賽活動,就是一個參賽者生產比賽文本的活動,進而,實質上就是一個參賽者生產同一能指單元的單純數量的活動。那麼,這個文本,即同一能指的一定數量,也就成為了參賽者的生產表現。他的生產表現,實際上也就是這個數量本身。


三 結果的相同不同=生產表現的相同不同

3.1
在前文中,區分了參賽者所生產的比賽文本,和比賽結果。並且進一步推導出:這個表面上呈現為屬於參賽者的比賽結果,實際上是比賽文本的結果;而這個結果,實際上正是這個比賽文本所表達的意義。
3.2
但是,反過來說,這個比賽結果,也正是參賽者的比賽結果。
3.21 前文曾推導出:作為生產結果的比賽文本,是生產者的代表和再現,因而比賽文本就是參賽者本身。因此,比賽文本的比賽結果,就是參賽者的比賽結果。
3.22 比賽結果作為比賽文本所表達的意義,與比賽文本是一體不可分的整體性存在。因為比賽文本實質上就是一個能指,能指和意義是不可分的整體性存在,沒有意義,就不存在所謂的能指和文本。在表意活動中,生產者在生產文本的時候,能指和意義是一同生產出來的,在生產出文本的同時,文本所表達的意義,也就一併被生產出來了。
3.23 因而,作為意義的比賽結果,實際上也是參賽者所生產出來的。因而比賽結果也是參賽者的比賽結果。
3.3
在前文中,曾經提到作為意義的比賽結果,就是競技比賽活動的目的。多個參賽者進行一場競技比賽活動,就是為了產生出一個比賽結果。
3.31 前面已經推導出,這個比賽結果就是比賽文本所表達的意義。因此,作為意義的比賽結果,是在參賽者生產比賽文本的過程中,一同被生產出來的。參賽者進行競技比賽活動的過程,實際上就是生產文本和結果意義的過程。
3.4
進而,不同比賽結果意義的相同不同,也就是相應參賽者的相同不同。
3.41 但是,參賽者的相同不同,具體是什麼東西的相同不同呢?競技活動,作為一個生產比賽文本的活動,比賽結果意義也是由參賽者生產出來的。那麼,這種東西,必然只可能是參賽者在生產活動中的生產表現,是生產表現的相同不同。
3.42 如上文所說,生產表現決定了能指單元的數量,而每一個能指單元所對應的意義,綜合起來,就構成了比賽結果意義。因而,生產表現決定了比賽結果意義,不同參賽者的生產表現的相同不同,也就決定了其比賽結果意義之間的相同不同。

參賽者(生產表現)→【能指1-意義1+能指2-意義2....】→【比賽文本----比賽結果意義】
3.5
比賽文本和比賽結果意義,實質上也就是能指和對應的意義,它們作為不可分割的整體,構成了一場競技領域的符號表意活動。這個整體,是參賽者所生產出來的東西:在預先確定的遊戲規則系統,即符碼規則的基礎之上,參賽者通過自身的生產表現,即組合的能指數量,運用這些符碼規則,生產出了這個整體。
因此,不同參賽者的比賽結果之間的相同不同,實際上也就是,不同參賽者自身生產表現的相同不同。因為前者的相同不同,是由後者的相同不同,所生產出來的。前者的相同不同,來源於後者的相同不同。

四 意義單位不同一:符碼規則不統一

4.1
但是,如果符碼規則中的意義單位不同一,那會是什麼樣的情況呢?也就是說,符碼規則中的意義,必須是相同的同一單位嗎?
4.2
如果符碼中的各種能指,其對應的意義並不同一。那麼整體的符碼規則,即所有能指和意義對應關係的總集合,就不再是統一的,進而不再是唯一的。
4.21 符碼規則不統一,就意味著,不同參賽者在生產比賽文本的時候,也就是在組合能指的時候,所依據的是不同的符碼規則。乃至,同一個參賽者在生產同一個比賽文本的過程中,依據的也可能是不同的多個符碼規則。
4.3
一場跑步比賽,參賽者為AB兩個人。在比賽過程中,A生產出了5個能指,為A12345,組合為文本A;B生產出了4個能指,為B1234,組合為文本B。
如果符碼規則不統一,那麼在這9個能指中,就會有至少1個,是與其他能指不同的能指單元,即:其對應意義與其他能指不相同。
如果我們設定,這裡只有2個不同的意義,那麼可能的情況如下:
4.31 其中一個文本當中,有1個或多個能指,與其他每一個能指,所對應的意義,是不相同的。例如,文本B當中的B1,或者B12,或者B123,與其他的每一個能指,都是不相同的。

4.32 其中一個文本當中所有的能指,與另一個文本當中的每一個能指,所對應的意義,都是不相同的。例如,文本B當中的B1234,都對應於相同的同一個意義,但是它與文本A當中的A12345所對應的意義,是不相同的。

4.33 一個文本內的其中一部分能指,與另一個文本的其中一部分能指,對應於相同的同一個意義;而前一個文本的剩餘能指,與後一個文本的剩餘能指,對應於相同的同一個意義。例如,文本B當中的12,與文本A當中的34,對應於同一個意義;而文本B中的34,與文本A中的125,對應於同一個意義。

4.4
僅僅只是2個不同的意義,就已經出現了好幾套不同的符碼規則。如果是3個以上不同的意義,那麼符碼規則的數量,會呈指數級增長。進而,一個遊戲系統中符碼規則的不統一性,也就呈指數級增長。
4.41 只需要回想一下前文所說的【5能指A=4能指B】。在這裡的符碼規則系統中,有不止一種可能的對應關係,因而就具有多套可能的符碼規則。

五 文本生產=單純的組合→組合量

5.1
那麼,問題就在於,如果符碼規則不同一的話,即意義單位不同一的話,會怎麼樣呢?也就是說,比賽文本的生產活動,會是怎麼樣的呢?
在這裡,就必須又重新回到聚合和組合,即文本的生產機制。
5.2
文本的生產過程,就是一個從聚合軸到組合軸的過程:先從聚合軸中選擇一些符號,然後將這些符號組合起來,形成一個能指組合體;組合體構成之後,這個組合體就是文本成品。
5.21 文本成品,作為顯現出來的組合體,是處於組合軸上的東西。

5.3
選擇出來的每一個能指,也就是組合體中的每一個能指,其對應的意義,都是作為符碼規則,而預先設定好的。文本生產者無法改變其對應的意義,只是在選擇而已。
5.31 而由於意義才是能指的本體,所以,生產者在聚合軸中選擇能指,實際上是在選擇相應的意義。
5.32 但是,所選擇的意義,是被預先設定好的意義。
5.4
因此,在能指選擇之後的組合過程中,生產者所做的事情,僅僅只是在把一些能指組合在一起。也就是說,他進行的活動,只是一個單純的組合本身的動作。因為這些能指本身,是已經預先設定好的東西,無法改變。相當於是一個已經封裝好的、自身不可改動的成品,而他所做的,僅僅只是,把這些成品拼接組合在一塊而已。
5.41 例如,對於文本A來說,生產者僅僅只是把A12345,這5個能指,並列放置在一起而已。
5.42 這5個能指,已經預先設定好,已經預先存在,且無法更改。生產者僅僅只是把這幾個東西,放置在一起,進而連接起來。這樣就構成了一個組合整體,這個組合整體,就是文本A。

5.5
而在前文中,也推導出:從單純的組合本身來看,文本始終都只是一定量的符號單元。因此,一個符號單元組合體,無論如何,首先都只是一定量的符號單元。
5.6
因此,無論意義單位是否同一,文本的生產,實質上都只是單純的組合活動,都純粹只是單純的組合本身的活動。
5.61 而能指的量,實質上也就是生產者進行組合的量,即組合本身的量。因為能指單元是生產者組合出來的,生產者組合了多少次,也就有多少個能指單元。
5.62 例如,文本A的組合過程中,生產者先選擇了A1,然後將其放置到組合軸中,這是第一個組合;接著選擇了A2,然後放置到A1後面,與A1連接起來,這是第二個組合......依此類推,生產者總共進行了5次組合,才構成了整個文本A。
5.63 因此,能指量=組合量,組合量=生產表現

六 符碼規則不同一:比賽結果≠生產表現

6.1
而當意義單位不同一,也就是符碼規則不同一的時候,會發生什麼事情呢?
意義才是能指的本體。對應意義不同一,能指就不同一,就是兩個不同的能指。即便兩個能指的自然形式完全同一。那麼,在意義不同一的情況下,就可能會出現生產者的生產表現,即組合量,與比賽結果意義不相同不一致的情況。
6.11 因為,作為意義總體的比賽結果意義,是由組合中的每一個能指所對應的意義,共同綜合起來,而構成的。在相同的組合量,即相同的能指數量下,意義構成成分的不同一,必然就意味著意義總體的不相同。
6.2
例如,兩個參賽者A和B,都進行了5次組合,組合量均為5,進而均為5個能指單元。但是,B文本中的一個能指單元的意義,與其他能指單元的意義不相同。這樣的結果就是,B文本所表達的意義總體,就與A文本所表達的意義總體,不相同。A和B都是5次組合,兩個人的生產表現相同,但是生產出來的比賽結果意義,卻是不相同的。
6.12 僅僅只有1個能指單元的對應意義,與其他所有能指不同一,與眾不同。這種單獨孤立的不同一情況,是符碼規則不同一的最簡單形式。
6.13 僅僅只是這種最簡單的形式,生產表現與結果意義彼此之間的不一致,就已經是必然的了。更復雜的不同一形式,就更不可想象了。

6.3
在這種規則不同一的情況下,即便比賽結果意義相同,但是處於不同規則中的不同參賽者,生產出這個相同意義,所進行的組合量,即生產表現,必然也是不相同。因而,生產表現和結果意義之間的不一致,依然是必然的。
6.21 這種情況,就是在前文所說的【5能指A=4能指B】。在這裡的符碼規則中,有不止一種可能的對應關係,因而就具有多種可能的不同一的符碼規則。但是兩邊數量不等的能指組合體,卻恰好表達了相同的意義。
6.22 然而,5個能指A是5次組合,4個能指B是4次組合。參賽者B只進行了4次組合,就達到了參賽者A需要進行5次組合,才能達到的結果意義。兩者的生產表現依然是不相同的。
6.4
因此,可以說,意義單位不同一,進而,符碼規則不同一的情況下,生產表現與比賽結果意義的不一致,就是必然的情況了。

七 比賽結果≠生產表現→遊戲規則成為比賽主體

7.1
而在符碼規則不同一的情況下,不同比賽結果意義之間的相同不同,就不再是相應參賽者的生產表現之間的相同不同。兩者之間不再相關。
這也就是說,作為生產活動之產物的比賽結果意義,實際上就不再完全只是,參賽者生產表現的結果和產物。它不再完全只是,由參賽者的生產表現所決定的。
7.2
比賽結果意義為何,不再完全只是由參賽者的生產表現來決定。那麼也就意味著,參賽者進行生產組合時,所運用的符碼規則,就參與和干涉了進來,影響了比賽結果意義的生產。
7.21 因為生產比賽文本,即組合一定量的能指,就是參賽者按照和運用符碼規則,對選擇出來的能指,進行組合連接。
7.22 這個過程中,僅僅只涉及兩個因素:參賽者自身的生產表現,參賽者所運用的符碼規則。展開具體來說,就是:組合次數本身,被組合的符號單元(對應關係)。比賽結果不是完全由參賽者來決定,那另一個因素,即符碼規則,就必然參與了比賽結果意義的生產。

7.3
因而,在符碼規則不同一的情況下,預先設定的符碼規則,就先在地影響了,乃至確定了最終的比賽結果意義,會是什麼樣的。而不是僅僅只是由參賽者的生產表現,來決定比賽結果意義是什麼樣的。
7.4
這個道理,類似於實驗法中的控制變量。在一場實驗中,要探討兩個東西之間的相關關係,就必須要讓其他因素保持不變,才能讓兩者的相關關係,不受到任何干擾,從而顯現出來。
7.41 如果把一場競技比賽,看作是一場控制實驗。這場實驗要探討的相關關係就是:所有參賽者的生產表現之間的相同不同,與其比賽結果意義之間的相同不同,這兩者之間的相關關係。
7.42 這裡涉及的因素及其相關關係,不是單個參賽者的生產表現和其比賽結果意義之間的相關關係,而是多個參賽者的生產表現和比賽結果意義之間的相關關係。
7.43 這個相關關係,就是前者的相同不同,是否決定了後者的相同不同。
前者是自變量,後者是因變量

7.5
7.51 符碼規則,即遊戲規則,是在生產之前,就已經被預先設定好的東西。
7.52 生產者的組合次數,在每一次具體的比賽活動中,都是在這一次比賽當中,被全新生產出來的新品。因此,在每一次具體的比賽活動中,生產者的組合次數即生產表現,必然只可能是一個永遠變化的變量。
7.53 在這個實驗中,只能有這兩個變量,即生產表現和比賽結果意義,其他因素必須是常量。這裡的常量,指的是在整個過程中,所有參賽者都必須保持同一不變的常量,而不僅僅只是一個參賽者的生產過程中,始終不變的同一常量。因為這個實驗要探討的,是多個參賽者之間的生產表現和比賽結果意義的相關關係。即多個自變量和其對應的因變量之間的關係。
7.54 而當符碼規則不同一的時候,在每一次具體的比賽活動中,這個預先設定的東西,就成為了一個不同一的變量,而不是一個始終不變的恆定因素,不再是常量。因為所有參賽者的符碼規則,已經不再保持同一,不是同一的常量,而是許多個不相同的東西。
7.55 這就相當於,在我們要探討的兩個變量之間的相關關係中,涉入了第三個不相干的變量。在所有參賽者的生產活動中,除了自變量和因變量之外,還有其他因素是彼此不同的,是有變化的。
7.56 當三個不同一的變量因素,在同一個生產活動中共同起作用時。因變量的變化,是否完全只是由於自變量的變化所決定的,就完全無法確定了。因為有第三個不同一的東西的存在,因變量就不再只是單獨受到自變量的影響。
7.57 這個生產活動的產物,即不同比賽結果意義之間的相同不同,作為因變量,就無法明確,到底是不是隻是自變量,即相同不同的生產表現,所帶來的產物。無法明確符碼規則的變量因素,是否涉入到比賽結果的生產當中,是否影響了這兩者之間的相關關係。比賽結果意義和參賽者的生產表現,就不一致了。
7.58 雖然作為一種預先設定的東西,每一個參賽者所處的不相同的遊戲規則自身,在這個參賽者的每一次競技活動中,都是始終不變的東西。但是,由於參賽者的生產表現,在每一次競技活動中,都是全新的東西,都是在每一次活動中不斷變化的因素;並且,這個實驗考察的是多個參賽者之間的自變量和因變量之間的相關關係。因此,在多個參賽者當中,不同於自變量和因變量的第三個不同一因素,即便始終保持不變,但由於上面2個情況,自身的不同一,都會影響到每一次比賽結果意義的生產。
7.59 預先設定的符碼規則,其自身的狀況,影響了最終生產出來的比賽結果意義。前者的狀況,影響到了後者的狀況。如果推到極限情況,那就是:符碼規則是什麼樣的狀況,最終生產出來的比賽結果意義,也就是什麼樣的狀況。

7.6
因而,在這種情況下,真正在進行生產活動的,真正生產出比賽結果意義的,實際上並不是參加比賽的主體,即參賽者。而是遊戲規則本身。
這就變成了,實際上是這個遊戲規則,在進行競技比賽活動,即在生產比賽文本。比賽結果,不是參賽者的比賽結果,而是遊戲規則的比賽結果。
而遊戲規則,既然是預先設定好的,那麼,這實際上也就意味著:在極端的意義上,比賽結果意義,實際上也是被預先設定好的,而不是被生產出來的新品。
7.7
意義單位的不同一,使得生產者的生產表現,與他所生產出來的比賽結果不一致。最後,竟然導致了生產主體的替換。於是,競技比賽不是參賽者在進行比賽,而是遊戲規則自身在進行比賽。

八 比賽結果≠生產表現→不平衡

8.1
比賽結果和參賽者的生產表現,相互之間的不一致,進而導致的比賽主體的替換,即預設的遊戲規則影響乃至決定了最終的比賽結果意義,而不是參賽者主體來決定。這種現象,實際上就是通常所說的遊戲不平衡。
8.11 上面所論述的這個東西,就是所謂遊戲不平衡的實質。
8.2
以星際2為例。曾經有一段時間,人族的“真善美一波流”戰術非常強大,神族和蟲族苦不堪言。神族和蟲族的職業選手們,探索了一切可能的策略戰術,但始終找不到可行的辦法。即便成功防守住了真善美一波的衝擊,自己也要付出慘重的代價。而對面的人族,在下了如此大的賭注之後,卻也不會元氣大傷,依然可以繼續運營下去,打後期。如此不平衡的局面,讓神族蟲族玩家苦不堪言,哀怨連天。

8.3
再以體育比賽裡的黑哨為例。
8.31 注意,在體育比賽中,只有黑哨才是不平衡,誤判不是不平衡。因為在黑哨中,裁判實質上改變了規則本身,讓比賽雙方處於兩套不同一的規則體系中,雙方各自處於一套屬於自己的規則體系,這個規則體系與對方不同,這就是不同一的符碼規則體系。裁判分別按照不同的規則體系,對雙方進行雙標的判罰。
8.32 而誤判則完全不是這樣。在裁判的判罰中,依然遵循的是同一套規則體系,依然是按照同一套規則體系進行判罰。只是由於現實因素和個人能力問題,使得裁判給出了錯誤的意義解釋,即實際的判罰結果與球員實際動作之間的對應關係,與規則體系中的對應關係不一致。例如,沒有越位,卻吹罰了越位。這不是規則不同一的問題,而是理想設定和現實之間的差距問題,也就是裁判員的意義解釋能力不夠好的問題,而不是規則本身的問題。
8.33 例如,在2002世界盃中,韓國對意大利的八分之一決賽,對西班牙的四分之一決賽,韓國隊和對手,分別處於不同的規則判罰體系中。韓國隊所處的符碼規則,與意大利西班牙隊所處的符碼規則,意義單位並不同一。
8.34 在意大利隊進攻推進的時候,韓國隊只需要用拉拽、撞倒、腳踢等直接衝擊對方身體的動作,就可以阻止意大利隊的進攻。而當韓國隊在進攻的時候,意大利隊如果也進行這些動作,可能就會被吹罰犯規。因此,意大利隊的動作就必須儘可能避免直接衝擊對方的身體。在這種情況下,意大利隊必然要生產出比對方更多的動作量,也就是更多的能指單元量,才能達到同等的防守效果。於是,可以看到,同等的防守效果,雙方的生產表現是不對等的。或者說,同等的生產表現,意大利隊無法達到與韓國隊一樣的防守效果。
8.35 在這裡,問題的關鍵並不在於能指的自然形式,也就是球員動作本身的物理存在。而在於作為能指單元的動作,其所對應的意義並不同一。在體育運動中,這一點不容易區分出來。無論是韓國隊的“非常規”動作,還是意大利隊的正常動作,就其自然形式本身而言,都不是問題所在。因為”非常規“動作的自然形式,在其他運動中可能就是正常動作了。要把這些東西放入足球這個特定遊戲的特定規則之下來看待。而進入了規則領域,問題的關鍵就是在於規則的設定形式。這裡的問題關鍵,是在於這些“非常規”動作和正常動作,彼此對應的意義並不同一,而不是在於動作本身的自然性存在。

8.4
在這些不平衡的典型案例中,可以明顯看到,競技遊戲不平衡的地方是在於,參賽者付出的努力,與得到的結果,是不一致的。參賽雙方付出了同等的努力,卻得到不對等的比賽結果。甚至其中一方付出了比對方更多的努力,最終的勝者卻是對方。

九 平衡不絕對=絕對不平衡

9.1
在上面的論證中,可以看到,在兩個一定量能指的組合體中,即便只有一個能指單元的對應意義,是不同一的,就已經導致了整體的生產表現與比賽結果的不一致了。而這種不一致,實質上就是遊戲規則自身的狀態,作為一個因素,涉入到比賽結果的生產中,它影響到了比賽結果的生產。
9.11 而由於這種涉入和影響,在實際上,比賽規則也就成為了生產過程中的一個主體。也就是說,在競技比賽活動中,真正在生產比賽結果意義的,並不是參賽者,而是遊戲規則本身。表面上,在一場競技比賽活動中,是參賽者在生產比賽文本和比賽結果意義。但實際上,是遊戲規則在生產比賽結果意義。
9.2
在表面上看,儘管這種不同一的最簡單形式,僅僅只是影響了一丁點的極小部分,比賽文本和比賽結果意義的絕大部分,仍然是由參賽者的生產表現來決定的,仍然是由參賽者生產出來的。但是,就是這一丁點的極小部分,就足以改變比賽結果意義之間的相同不同關係。
9.21 如果兩個參賽者付出了完全相同的組合量,比賽規則所生產出來的這一丁點的極小部分,這一丁點的極小不平衡,就足以毀掉其中一個參賽者的全部努力,就足以讓整場比賽的結果發生根本質變。在這個意義上,比賽規則影響了比賽文本的一部分,和比賽規則影響了整個比賽文本,即整個比賽文本都是由比賽規則所生產出來的,這兩種情況,只有量的差異,沒有質的區別。
9.22 在足球比賽的越位中,我們都要去“錙銖必較”,一根汗毛的越位都會爭論半天。就可以知道,平衡性不容有絲毫偏差。一丁點的失衡,和完全的失衡,只是量的差異,在質上完全沒有區別。

9.3
在這個意義上,僅僅只是不同一的最簡單形式,僅僅只是一丁點的失衡,在本質上就已經和生產主體的替換,沒有任何質的區別了。即比賽文本和結果意義,都完全是由比賽規則所生產出來的。
9.31 因此可以說,平衡性,沒有量和程度的概念,沒有所謂的相對平衡。平衡性只有0和1,要麼完全平衡,要麼完全沒有平衡。在表面上,當已經有一丁點的失衡出現時,實際上就已經是完全失衡了。
9.32 平衡不絕對,即只要沒有達到絕對的平衡,那就是絕對的不平衡。

十 生產表現=比賽結果:競技成立的前提

10.1
然而,問題就在於,平衡性很重要嗎,競技遊戲必須要平衡嗎?會有人這麼問。
通過上面的論證推導,這個問題的實質,其實就是:比賽結果意義,必須完全是參賽者所生產出來的嗎?必須完全只是由參賽者的生產表現來決定的嗎?比賽規則影響和生產比賽結果意義,對競技活動有什麼影響呢?
如果精簡一下,這個問題就是:如果是比賽規則來生產比賽結果意義,那會怎麼樣呢?
對這個問題的回答,實際上就關切到了對競技遊戲活動本身的追問。
10.2
遊戲不平衡,所帶來的根本變化,就是消除了參賽者作為比賽主體的存在。因為整個比賽文本和相應的比賽結果意義,都不是由參賽者所生產出來的,而是由遊戲規則自己生產出來的。
10.21 一般的競技比賽過程,是在特定的遊戲規則場域中,多個參賽者按照遊戲規則,生產比賽文本和相應的比賽結果意義。但是,在不平衡的遊戲規則之下,這個參賽者消失了,僅僅只剩下兩個不同的比賽規則自身,在生產這個比賽文本和比賽結果意義。也就是說,只剩下兩個不同的遊戲規則,在進行競技比賽。
10.3
而這樣一來,最終生產出的比賽結果意義,就不能再歸屬於參賽者。因為已經不是參賽者在進行競技,而是遊戲規則自身在進行競技。
10.31 前文曾經說過,作為意義的比賽結果,就是競技比賽活動的目的。但是,這個比賽結果,是歸屬於參賽者的比賽結果。這個作為意義的比賽結果,是參賽者所生產出來的比賽文本,所表達的競技性意義,因而實質上它也是參賽者所生產出來的。
10.32 比賽結果,是與其他比賽結果之間的相同不同的意義關係。而這種相同不同的意義關係,是由參賽者所生產出來的。因此,所有比賽結果之間的相同不同,實際上也就是不同參賽者的相同不同,即其生產表現的相同不同。
10.33 所以,比賽結果作為目的,其實質上指向的並不是比賽結果本身,而是生產出這個比賽結果的參賽者,進一步而言,是參賽者的生產表現。即通過比賽結果的相同不同,反映和再現出參賽者之間的相同不同。
10.34 參賽者們之所以要來進行一場競技比賽,就是要通過這場比賽所生產出的比賽結果,來反映出,在玩這個遊戲的遊戲表現上,彼此之間是相同還是不同。

10.4
把競技比賽,看作是一個符號表意活動。那麼,參賽者生產出了比賽文本,表達了一個比賽結果意義。向誰表意呢?向對手錶意。這種相互的表意,就構成了一個意義交流活動。通過這種意義交流,彼此就能夠明白,在玩這個遊戲上面,自己與對方是相同還是不同。
10.41 兩個普通玩家或者兩方玩家,在約定進行一場競技比賽時,通常會說:我們來切磋一下。在兩個參賽者進行競技比賽時,我們通常也會說:雙方的交手記錄XXX,雙方的這場交手。
10.42 “切磋” “交手”,這些詞語,就潛在地隱喻著,競技比賽作為一種意義交流活動的性質。
10.5
因此,當參賽者被消除,比賽文本和結果意義,是由比賽規則來進行生產的時候。這個競技活動,也就失去了它的存在意義。因為它已經是一個與參賽者無關的活動,無法達成競技活動的目的:參賽者之間的相同不同
10.51 我們進行競技比賽,並不是為了看遊戲規則的相同不同,而是要看參賽者之間的相同不同。
10.52 因此,生產表現與比賽結果意義的一致,即比賽結果意義必須完全只是由參賽者所決定、所生產出來的,是競技活動本身得以成立的根本前提。
10.53 平衡性,或者說,絕對平衡,是競技活動得以成立的根本前提。沒有平衡性,就沒有競技!

10.6
另一方面,遊戲規則是一個預先設定好、並且保持不變的東西。而預先設定死的東西,從其自身中所生產出來的東西,必然也是預先設定死的東西。如此一來,在理論上,比賽結果意義,極有可能也是被預先設定好的東西,並最終成為一成不變的東西。
10.61 這也就是說,某種意義上,在競技比賽活動之前,比賽結果就已經潛在地蘊含在遊戲規則之中。即不同比賽結果之間的相同不同,已經預先被設定好了。這種相同不同的意義關係,在比賽進行之前,就已經預先存在了。因為它是比賽規則內在的一部分。
10.62 這樣的話,遊戲規則所進行的生產活動,就是一種偽生產。它所謂的生產,僅僅只是把自身已經設定好的東西,進行展開而已。它不是在生產一個新的東西,而僅僅只是展示一個已經預先存在的舊東西。
10.7
這樣一來,競技比賽活動,也失去了它的存在意義。因為它不再是一個生產新品的生產活動,而僅僅只是一箇舊東西的展示。如果遊戲規則不變,那麼比賽結果也將是永遠的一成不變,一個預先固定死的不變存在。所謂的競技比賽活動,就將成為同一個東西的永恆重複。
10.71 在這種情況下,要生產新品,就必須改變遊戲規則本身。(這一點暗示了電競遊戲領域頻繁更新版本的現象,關於這個,會在以後的文章中詳談)
10.72 從這個生產新品的意義上來看,平衡性,也依然是競技得以成立的根本前提。

10.8
而一個競技遊戲要想平衡(即絕對平衡,這兩者是一回事),其符碼規則,就必須是同一的意義單位。也就是,所有的能指單元都必須對應等同於相同的同一個意義。這種同一,必須是絕對的同一,即完全的相同,每一個能指所對應的意義,必須完全就是同一個東西。只有絕對的同一,才能保證絕對的平衡。這是一個絕對的原則和規律,不能有絲毫的妥協。
10.81 哪怕有一丁點的不一樣,平衡都會被打破,從而完全失衡。
10.9
綜上所述,從兩個方面的原因,談到了競技遊戲為什麼必須要平衡:
①參賽者之間的相同不同
②生產新品
這兩個方面,也是競技活動本身之所以存在的意義。
10.91 下一篇,將會專門探討一下電競遊戲為什麼永遠都不平衡。
最後,如果你也是對競技遊戲領域有興趣的人,那就讓我們彼此連接,共同推進這項事業的前進。感謝支持!
[未認證]競技研究社正在創作競技遊戲的理論學術研究 | 愛發電 (afdian.net)




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