《星空》,貝塞斯達最後的太空樂園


3樓貓 發佈時間:2023-09-02 11:32:28 作者:Aria Language

至於這一天的日期,我就不費心重複了。因為就目前的情況下,這對讀者而言不會有任何影響。本章開頭的名字,其生死早已註定……

在傑米森星近軌一艘無名飛船的某個書架上,我找到了這本《霧都孤兒》。由於《星空》的時間線位於現今300年後,出現在遊戲裡任何一個和真實世界相關的物品都讓我十分在意。

大多數時候,這些物品都是充滿地域風情的地球美食。所以直到通關,我還對這本狄更斯的小說記憶猶新。翻開它的時候,右上角的任務欄閃動,隨即跳出提示:請去地球,前往地球上的倫敦地標。

這時我進入《星空》的世界裡已經有三四個小時,早就知曉地球已經變成一片杳無人煙的荒漠。人類在外星系殖民,生活在飛船與聚居地之間,感受完全不同的大氣與重力。

“因為《霧都孤兒》去地球?好像還挺浪漫的。”

貝塞斯達用一種預料外的方式回應了我的期待——"It just works.”


1.人造的真理

50個小時的遊玩過後,我見到了《星空》的片尾字幕。如果忽略難度與物資的限制、無視等級和支線劇情的必要性,我猜整個主線流程大概在20個小時以內就可以跑通。

當然,對於任何玩過貝塞斯達本社遊戲的玩家來說,寫在評測網站上的“通關時長”都是一個虛數。這全部取決於你用什麼方式去體驗它——探索世界、在貧瘠的星球上建立前哨,擺弄飛船、在陣營之間來回斡旋,或者只是做一些閒雜任務,看看風景。

比起戰鬥體驗和劇情演出,貝塞斯達式RPG更重視探索、扮演和對話構成的沉浸式體驗。這也是BGS擁躉希望在盃賽的遊戲中看到的。

從這個角度來講,《星空》確實是這麼一個核心思路非常、非常清晰的遊戲,無論是從貝塞斯達和微軟過去時間裡對《星空》的宣發口徑,還是我們玩到的《星空》成品,都是一款不折不扣的,用貝塞斯達最擅長的方法論(和最熟悉的祖傳引擎)打造的產品。

如果你覺得《輻射4》的體驗值得稱讚,那《星空》大抵也是這麼一款相當的遊戲。

短暫的開場流程過後,這場太空冒險從玩家和它初始的小飛船開始啟程。選擇推進主線——擁有超自然要素的近未來科幻故事,或是參與陣營任務——熟悉的派系爭鬥與權謀,又或是漫無目的地閒逛——閱讀環境文本、和NPC閒聊,在不同星球上勘探從未見過的動植物與礦藏,玩家可以自由地在其中選擇。

在這個基礎上,我們不妨聊聊《星空》多了些什麼。

最顯而易見的,是更多的內容量。陶德所宣稱的“一千個星球”確實存在,也正如我們溫和派盃賽愛好者猜測的一樣,有那麼幾顆是精心設計過、具備完整內容的——

但即便“那麼幾顆”,陶德打造這個“太空樂園”所投入的人力和資源也足以稱為盃賽遊戲序列之冠。

幾顆主星球的城市都採用了截然不同的風格設計,新亞特蘭蒂斯是近未來科幻風,霓虹城則是2077式的賽博都市,還有西部主題的星球等等,每一座城市都填滿了任務和環境敘事邊角料,甚至連其中每一位路人NPC的配音聽上去都不是重複的。

缺乏大型城市場景的劇情星球,其設計也保持了不俗的美感,你能在《太空漫遊2001》或是《星際穿越》裡看到的場景,陶德也同樣用雙手為玩家們奉上。

各行星上的殖民地、太空中各處可見的星艦也足夠精細。無論是主要陣營派系各自的太空旗艦,還是劇情中僅出現幾次的“關卡艦”,都有著錯綜複雜、細節出色的箱庭設計。

而與上述所有場景匹配的,是海量的劇情、任務與雜項。遊戲時間來到第50個小時的時候,我的“待辦清單”裡還有長長長長一串或大或小的事情沒有去處理。

注意下拉條注意下拉條

只從內容角度來說,《星空》在場景數量、敘事長度和任務規模上,都達到了貝塞斯達未曾達到過的標準。

結局後的Credits裡,你可以看到不計其數的美術師和任務設計師,還有比“不計其數”還要高上兩個量級的QA。感謝這些QA的存在(還要感謝微軟主動施加壓力讓《星空》延期),遊戲主線與支線的惡性BUG數量無限接近於0(反正我真的沒遇到一個讀檔解決不了的BUG),這對貝塞斯達來說可以稱之為史詩級的進步。

或許更史詩級的進步是,陶德真的違背了Creation引擎的“祖宗之法”,做出了可以爬的梯子。

真的可以爬?真的可以爬!真的可以爬?真的可以爬!

所以回顧過去,我完全理解當《星空》在六月份發佈了長達45分鐘的實機演示後,玩家群體的萬眾期待,還有提前開出的香檳。陶德從不騙人。

相比2077發售前波蘭人的甜言軟語,陶德可以說沒有一字虛言。

陶德就像《石之心》裡的鏡子大師。鏡子大師被認為是《巫師3》裡戰鬥力最強的角色,在他的個人昆特牌上,前半句簡介是“他絕對一字不變地實現你許下的願望”,後半句則是——

That's the problemThat's the problem

現在,我們該更深入地聊聊這款貝塞斯達在本世代最後的傑作了,聊聊《星空》的歡樂與哀愁。


2.藝術的廢墟

作為一款開發了八年時間的全新IP,《星空》毫無疑問是以集貝塞斯達設計之大成為開發目標的。從我的體驗來說,《星空》也確實聚集了無數B社從《上古卷軸4》再到《輻射4》(B社最後一部本社開發單機作品)的開發經驗。

然而截至目前,《星空》的MC評分為87分。

考慮到2015年的《輻射4》MC評分是84分,一樣售出了數千萬份,87分的評價看上去似乎也還好,唯一的問題在於它低過了此前的外界預期。

再去回顧一年來《星空》的輿論環境,你會發現這種外界預期的塑造過程,完全可以用“詭譎”來形容。

譬如,目前媒體和玩家們心目裡《星空》最嚴重的扣分點,便是全部遊戲流程的無縫化程度較低。無論在外太空穿梭、從太空降落星球,還是從一顆星球的地點到地點之間,全部依賴打開地圖加載傳送來完成。連城市中的場景切換,哪怕是商店開個門,也要黑屏加載。

但無縫程度低,陶德在一年前就公開講過,語氣甚至還十分確鑿:“沒有,從一開始我們就沒有製作無縫切換的想法,這對玩家來說並不太重要。而B社傳統的做不出載具、走路全靠腿,之前的實機演示裡也早就明示了。

而且《星空》標榜自己是NASA-PUNK風格,卻未曾強調過“硬科幻”和“太空探索”,陶德還說過“星空並不像《無人深空》”。

這就是陶德老師說話的藝術。你以為他在藏,但他真的在說實話。

《星空》這款遊戲,完全是按照貝塞斯達最傳統的方式製作的,在設計層面完全沒有逾越《上古卷軸5》以來的範式(和技術力限制)。

相反,我甚至能看到貝塞斯達十分盡力地試圖改善一些《上古卷軸4》時代開始的缺點。相較黑曜石和生軟來說,貝塞斯達並不擅長在自己的RPG裡塑造人物,或是把陣營系統做得豐滿。但在《星空》中,B社以一種純粹堆料的方式,努力把這兩點短板補上。

它有長到令人髮指的多個陣營任務——我花在這些錯綜複雜的任務上的時間,遠比主線時長要多得多。在不同的勢力間斡旋,做出道德抉擇,選擇信任或者背叛,該有的都有。

還有數量眾多的NPC隊友,他們對你的幾乎每個舉動都會有回應,還時時刻刻想要和主角聊上五分鐘道德倫理和人生故事。

《星空》還在貝塞斯達完全沒做過的網狀敘事上往前邁了一小小步。即便遠沒有到達黑曜石在FNV裡做到的水準(我也很懷疑世界上會不會再有FNV這樣的遊戲了),但主線和支線的進度不同,至少不會再讓玩家覺得劇情交織間有太強的違和感。

譬如,完成深紅艦隊(海盜)的陣營劇情並選擇加入後,很多劇情節點都可以用海盜身份來解決,一些此前被海盜看守的地方也將變得暢通無阻、更易通過——但與此同時,加入海盜也會讓主線群星組織中的他人對你產生不那麼好的看法,陣營任務的結果會影響主線中的一些文本細節。

雖然只是侷限在較為淺薄的影響和解決方案上,但相較《輻射4》來說,至少這次B社真的有些想法。

這些“硬來的提升”隨處可見。《星空》有著遠超《輻射4》的充盈武器庫,從地球槍械到近未來科幻武器,複雜的彈藥系統和槍械改裝,在自家工作臺上玩槍也能玩上好一陣。

至於FPS體驗和數值設計?這是貝塞斯達,我的朋友至於FPS體驗和數值設計?這是貝塞斯達,我的朋友

同樣的,即便太空戰環節只跟《浴火銀河》一樣簡單,B社一樣搭配了十足複雜的飛船改裝系統,從電力限制、功率限制和尺寸要求,到不同模塊之間的接口要求,如果玩家願意,研究“拼樂高”本身也有不少樂趣。到了現在,豪華版玩家多半已經玩到探索無人星球的部分,那自然還有前哨站建造和物資收集——但這部分的玩法模型和《輻射4》建造系統差別不大,這裡也不贅述了。

內容、內容和更多的內容,這是陶德給玩家的那半。但之所以拿到目前這樣不尷不尬的分數,貝塞斯達的空著的半邊瓶子顯而易見。當他們致力於在“祖宗之法”中擠出一點又一點的汁水來的時候,似有若無地忽略了BGS的“宗法”本身的陳舊。

這可以是不便的地圖指引和導航、各項內容充分卻缺乏關聯與整合、從《輻射4》起過度簡化的人物養成系統……對BGS老玩家來說,這些都是再熟悉不過的杯賽味道。

我舉一個最小、最小的例子,《上古卷軸5》的負重系統非常嚴格,一身裝備佔了負重一大半,這也導致玩家很難抉擇探索中的回報(這些回報也很“重”)。

《星空》也是如此,人物負重一百斤出頭,一把槍就佔了5斤——而你打倒的每個敵人都有一把這麼重的槍——且每一個關卡里都有幾十個這樣的敵人。

相應的,任務和探索的回報,以及遊戲本身構建的經濟系統,也讓人一如既往地覺得“忽略這點就好”。在某個陣營任務中,我最終獲得了一個足以讓宇宙間各大派系廝殺爭奪的秘寶。而這個秘寶的獎勵價值,剛剛好夠我在霓虹城買一套頂層一室戶精品小洋房。

只夠買套一居室,一居室還得我自己修傢俱呢只夠買套一居室,一居室還得我自己修傢俱呢

在龐大無比的內容量下,《星空》沒有嘗試去解決更細的遊戲體驗問題。

在十幾個小時的慢熱開場過後,我能從中感受到陶德試圖營造一場怎樣的太空奇幻之旅。尤其是主線結束後New Game+的呈現方式(限於劇透限制無法言說),我覺得完全是遊戲最棒的敘事體驗——但,它多少有些“夕陽無限好”。

《星空》好的地方,好得很貝塞斯達;但讓人遺憾之處,也同樣是以最貝塞斯達的方式呈現的。

還記得前面那個梯子嗎?《星空》裡確實有了可以爬的梯子,但大多數的場景中都沒有用到,也沒有什麼劇情關卡是按照“我們需要靠梯子來完成垂直移動”的方式設計的。

但正當你以為這個遊戲沒有梯子的時候,陶德會像小孩子賭氣一樣,突然冷不丁在一個無足輕重的地方塞了個“梯子”讓你爬上去。

這就是鏡子大師。貝塞斯達重複完成了一遍他們在《上古卷軸5》和《輻射4》裡已經完成過的事情,並將這些內容在NASA-PUNK的太空外衣下加以複製和擴大。這就是《星空》。


3.舊時代的泡沫

回到開頭的《霧都孤兒》。

感受到了狄更斯的呼喚,我馬不停蹄地躍遷回了地球(當然,只是在地圖上點了下快速移動),降落在剛剛刷新的倫敦地標上。而當跨越幾十光年的距離回到人類的故鄉後,我發現這裡並沒有一個我預想中的任務,甚至沒有更多的文本敘事。

地標的指示點裡躺著一個“倫敦雪花球”,人類舊文明的遺蹟,重量0.50,價值195。

很意外,我對自己竟然會抱有期待也很意外,它成了我在《星空》裡最早的驚奇體驗。It just works.

《星空》是不是一款值得遊玩的遊戲,完全取決於2023年的玩家們抱著怎樣的期待去體驗它——對於BGS的擁躉來說,既然此前有玩家的預期是 “哪怕只是《輻射4》我也會玩得很開心”,“保持老滾5的水平就很好”,那我會說《星空》的內容完全值得玩家去一窺星系間的奧秘。

而如果你的期望是一個不那麼保守,更加現代、更有革新性的開放世界,那《星空》則不會超出貝塞斯達已有的範疇。

當然,《星空》一路走來的過程或許更加有趣。當貝塞斯達從黑島的廢墟中拿走《輻射》的時候,當貝塞斯達用《上古卷軸4:湮沒》和《上古卷軸5:天際》重新定義那個時代的開放世界的時候,陶德•霍華德有沒有想過,跨越十數年時間後,他自己會用這樣一種方式來實現《星空》的願景呢?




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