本文由 #雙魚星皇家飛機場# 評測員 yurinrin 撰寫
感謝小黑盒提供的遊戲key
1997年, Gust發佈了鍊金工房系列的第一部作品《瑪莉的鍊金工房~薩爾布魯克的鍊金術士~》。
2023年,在A24的萊莎3發售之後,玩家迎來慶祝鍊金工房系列滿25週年紀念作品——鍊金工房初代的重製版《瑪莉的鍊金工房 Remake ~薩爾布魯克的鍊金術士~》。世人都知,十年鍊金無人問,一朝肉腿天下知,那麼夢的起點,初代鍊金又會是怎樣的一副光景呢?且容在下娓娓道來。
遊戲在當年推出之時就以“不再是拯救世界了”為口號,在魔法與劍的奇幻世界背景下,不再以揹負世界命運的勇者為主角,而是以鍊金術士學院一名吊車尾學生瑪莉為主角,在5年內完成學院的要求順利畢業。當然,玩家所扮演的主角總是天賦異稟,既可以按著要求平平安安的完成畢業任務,也可以努力一把以吊車尾之姿最終逆襲,製作出賢者之石,成為學院導師,打敗火龍、魔人,甚至帶著開局最弱的青梅姬友參加年末的比武大會,獲得“傳說的兩人”稱號。
這次的重製版遊戲,從遊玩的內容上來看,採用的是初代移植的“PLUS版”遊戲內容再增加部分的新劇情進行的重製版,畫面上則是全面的升級,對原先的人物立繪、事件CG進行了重繪,日常行動上改變為Q版3D人物形象,事件劇情中的Q版人物表情變化還挺豐富的,相當可愛。另外這次的重繪相對原先畫面可以說是有很大提升,但整體還是維持了原作的風格,這次的重製版仍然是以偏小清新的水彩風格為主,人物多少有些少女漫的古典風味。
太長不看遊戲特點:
+成為時間管理大師,主打時間安排與模擬經營玩法的遊戲流程;
+完成相應關鍵事件以達成的7種不同結局;
+簡單的配方鍊金模式,後期讓人沉迷的鍊金系統還未出現;
+瑪莉與夥伴們輕鬆溫馨的支線劇情(請多出門、培養好感與等級需要);
+看一遍就能學會調合的007小精靈們解放了瑪莉的鍊金時間;
+圖鑑中有趣的道具評價與事件當事人對話,路人NPC隻字片語透露出的薩爾布魯克世界觀;
+便利的操作細節(清晰的地圖標識、任務追蹤、各角色劇情條件提示等)
+自帶中文;
+解答了之所以海膽長在樹上的原因(笑);
-遊戲設計的升級模式相當不平衡,主角能早早滿級而其他夥伴只能硬刷;
-相對平庸單調的半ATB回合制戰鬥系統;
-一些事件帶來的小遊戲是真的無趣,希望能一鍵跳過。
主打時間管理與模擬經營玩法的遊戲流程
相比近幾年玩到的幾部鍊金工房新作,初代鍊金術士瑪麗這作則是採用了“模擬經營類的主體流程+ RPG的人物升級與回合式戰鬥形式”。遊戲中,為了讓吊車尾的主角鍊金術士瑪莉有機會順利畢業,導師英格麗特在小鎮上提供了一間鍊金工房以及一筆初始資金,讓瑪莉通過經營鍊金工房的形式磨鍊自己的鍊金技術,最終要在5年內煉出高級鍊金成品成功畢業。
除了有著5年限時的模式外,遊戲開局也提供了一個無限時間的遊戲模式。不過由於本作的部分時間點與劇情觸發有關,且非常容易在時限內達到遊戲目標(甚至還能多睡過去一段時間),所以要完整體驗遊戲劇情建議直接用5年時限的模式開玩。
就像在初代鍊金術士瑪莉出來之後的“小魔女帕菲”、 “發明工坊”系列這類遊戲,這作在遊戲主體流程上更偏向於時間管理與模擬經營上。遊戲基本上圍繞著在鍊金工房中創造鍊金物品展開,不過遊戲過程提供提供給玩家相對RPG更高自由度的道路選擇,以及最終的多種結局。
主角瑪莉在接下了英格麗特導師的任務開始經營小鎮上的鍊金工房時,只學會了幾種基礎的鍊金配方,要通過考試就需要調合出高級的鍊金道具,而初期學習新配方的方式就是在學院“小賣部”花錢購買相關配方指導書籍。同時小賣部賣的調合設備也能增加調合的成功率,不過初期沒錢,就只買個增加野外採集容量的裝備就夠了。
面對這龐大的學習資料費用,玩家就需要在酒館接任務提交各種素材道具賺錢、賺名聲、賺經驗值。而為了調合出任務道具,就需要僱上同伴前往野外採集地進行鍊金素材採集的工作。和慣例的鍊金工房系列一致,不同的採集地能收穫不同的素材,同時也遊蕩著不同類型等級的敵人。瑪莉能通過在鎮上與NPC的對話中瞭解並解鎖新的採集地點。部分採集地還會存在類似地區Boss等級的精英怪,實力強大前期玩家還是避開它為好。(就這些看來,和現在的鍊金新作也沒什麼差別嘛,火龍也是唯一牽扯到主線劇情的精英Boss。個人小吐槽:只要是鍊金術士就要打個火龍是吧。)
由於本作是按照一年365天的時間流逝,有些採集素材是季節限定獲得的,尤其有些小精靈無法採集的稀有素材,記得當季手動採集一些,以防過季節後任務需要。
主角瑪莉往返不同的採集地需要花費不同的時日,在採集地每進行一次素材採集或是攻擊怪物的行為都會消耗一天的時間,而在工房中調合鍊金道具也會隨著成品、等級的不同而花費不同的時間,同時遊戲中一些事件的觸發也有著時間的限制(像是每年一度的日食)。因此在遊戲設定的5年的時間裡,玩家就要合理的安排時間,注意相關事件的發生時間,做到獲得必要的鍊金素材採集、完成任務的鍊金耗時、同時兼顧角色的練級需要。
另一方面,在資金運營上也要注意做好平衡,尤其是前期各種設備還未買全的時期,瑪莉通過任務賺到的資金用在購買新書新設備時還需注意預留一些以備僱傭冒險者,後期還會有小精靈的每月工資支出。
瑪莉與朋友/後宮小夥伴們輕鬆溫馨的支線劇情與伴隨事件
相對於簡單明瞭的主線目標,遊戲的劇情展開更多的放在了日常支線、夥伴事件方面。
如果玩家在這5年裡,選擇埋頭向著最終目的一路鍊金,反而可能錯過很多有趣的日常事件。(這就是所謂的向著目前直行反而是遠路麼。)
像其中一位怪盜小夥伴的登場條件要求在聽說怪盜相關傳聞後,180天內有到接任務的酒館與他家的女兒看板娘說過兩次話才能觸發盜竊預告的事件。其實這事件的時間的限制挺寬的,地點又是日常接任務必去的酒館,屬於相當容易符合條件觸發的類型。但如果玩家真的這段時間只埋頭於採集+鍊金,沒有在城鎮中轉的話,還真有可能就錯過了這抓怪盜事件,沒法收為小夥伴之一了。
除了像上文提到的依據傳聞與行動觸發的事件外,還各種不同的觸發條件,而本作也很貼心的提供了各項事件的觸發條件,玩家可以直接在遊戲中查看各項要求。
夥伴事件的觸發條件,主要是從好感度要求,或者是等級要求,以及部分的指定戰鬥觸發方式。
遊戲中提升好感度的方式主要有幾種,像最常用的就是帶著夥伴出外採集戰鬥(但是要付僱傭費用),每旬初有一定幾率隨機觸發夥伴的委託任務,除了有錢拿外還能提升3點好感度。還有每年6月底的跳蚤市場事件中,會觸發6位夥伴中好感最低的那位售賣劇情,購買後直接加上20點的好感度,可以輕鬆接近各個觸發專有事件的好感度要求。像初始只有30來點好感度的前山賊,與其硬帶著刷好感,不如放著觸發次年的跳蚤市場事件。
隨著好感度的提升,瑪莉在小鎮中心與夥伴間的聊天內容也會隨之發生改變。
像最早一副冷漠語調的紅髮女冒險家琪麗,開始的對話只說“討厭人類”什麼的,但隨著好感度的提升,與她的對話中就會逐漸出現“雖然討厭人類,但你是例外”的說法。
除了小夥伴們的好感事件,還有些鎮上的快樂日常支線。
像武器店的光頭大叔歡樂向的兩次委託製作生髮劑事件,不論是第一次的長髮飄飄版,又或是第二次的爆炸頭版,都讓人印象深刻。
小鎮的居民們也時不時會在聊天中透漏一些事件的關鍵信息。
比如接近6月份時,鎮上的居民們就會開始討論每年一度的日食相關話題,像是具體的日食時間,當天在哪能採集到珍貴的素材等。而這份素材正是作為遊戲目標之一的鍊金成品“賢者之石”的調合素材之一。結合這些傳聞與獲准進入的學院圖書館看到的書籍,玩家就能採集到這一珍貴的專用素材。
即使是一些日常人物的對話閒聊裡,他們每一句不經意的臺詞在傳達這個劍與魔法與鍊金術的奇幻世界觀的同時,也為遊戲埋下了不少伏筆,配合遊戲各種觸發的事件,讓玩家多少對這個世界有了清晰的感知。
順帶一提,圖鑑中各種有趣的道具評價與事件當事人對話也相當有趣,值得大家一看。
5年間不同的鍊金生涯最終達成的七種不同結局
從遊戲中的事件表能看得出,本作最終有7個結局。
在我刷滿全結局的過程中,可以發現在符合多個結局的情況下,觸發優先級按如下順序優先觸發:
1.傳說的二人:在結局時間,達到主角瑪莉、青梅希婭都50級滿級,希婭病倒事件後瑪莉成功用靈藥救回來(後面這條件基本等於沒有,畢竟都能把初始最弱的希婭練滿級了)。
最終兩人一起攜手旅行,出行前還一起挑戰了小鎮年度的武鬥大會,將遊戲設定武力最高的王家騎士打翻在地。
結局CG裡的希婭真的讓我大吃一驚,劇情中對女主瑪莉各種溫柔小女友形態,沒想到對外竟然如此戰力十足,這未嘗不是一種反差萌(笑)。
PS:如果遊戲中有觸發過觀看年度武鬥大會的劇情,就會發現這當時就有提到想要參加嘗試看看的,這種滿級結局倒也是對應了之前的這個劇情。
2.研究者:遊戲圖鑑欄中的“道具圖鑑”收集到100%全圖鑑狀態,之後觸發個全圖鑑的事件就可以在達成此結局。
這個結局除了要把所有的鍊金配方都至少製作一次外,還需要購買所有道具與武器裝備,並帶著特定的幾位夥伴到那個路途最遠的廢墟城堡,有一定概率能發現對應的稀有武器裝備,才能做到全圖鑑收集。
結局CG算是被吸納進入研究院成為大師級鍊金術士繼續鍊金研究。
3.傳說之人:主角瑪莉50級滿級,並治癒希婭。
個人感覺是最容易達到的結局,畢竟遊戲裡勤奮點去接任務的話,甚至不怎麼需要打怪主角都能輕鬆滿級。反倒是因為優先級更高的關係,輕鬆滿級的主角使得後面4個結局相對更難觸發。
這結局裡,主角瑪莉是一人踏上了旅程出外探險,而看著最終結局CG是希婭獨守窗臺等待瑪莉的歸來,這讓我不由得想吐槽“這希婭與瑪莉兩人間的溫度差”(笑)。
4.街道的救世主:打敗塔頂的魔人。
感覺從這裡開始應該都算是普通結局的類型。
因為打敗了魔人,老師直接建議瑪莉別當鍊金術士了,轉職冒險者接任務吧。
5.賢者之石:成功煉出賢者之石。
結局是直接留校當老師了。
話說,這個結局竟然優先級在竟然在冒險家之下讓我有些納悶,不是說煉出賢者之石是每一個鍊金術士的目標麼。
6.(順利畢業的)普通結局:成功調合出任一個等級6的鍊金成品。
要過這結局可說是相當輕鬆,5年時間可能4年都能睡過去,看來這學院的畢業門檻還是挺低的。
7.(沒能畢業的)悲慘結局:沒能調合出等級6的鍊金成品。
開個新檔從頭睡到尾後簡單獲得,結局劇情看主角最終被老師懲罰也是相當的樂。
三重升級方式造就的無敵主角(與趕不上主角速度不得不給夥伴刷級)
這裡我想好好吐槽下游戲設計的人物升級體系。
就像前面提到的,主角瑪莉在升級上相當輕鬆。
遊戲設計瑪莉的經驗獲得方式除了一般的打怪勝利外,還有鍊金調合成功、完成任務回報,總計三種獲得經驗值的方式。像我在採集時基本避戰不打,但積極接任務鍊金調合的情況下,輕輕鬆鬆就將瑪莉刷到了30+級,而此時同行的同伴們才都10+級。
而夥伴們的經驗獲得方式就只有基礎的打怪獲得,以及帶著同行採集素材時的少量時長經驗。
所以在後期完成各夥伴事件時,為了達到事件觸發條件的等級要求,只能由瑪莉大佬帶飛,拉著需要升級的夥伴去打怪專用的爬塔升級。
由於瑪莉到達25級時會強化原先單體攻擊的技能閃電(生髮事件後獲得的技能)變為全體攻擊的閃電+,因此刷怪升級還是相對輕鬆的。
另外一個有趣的設計是,開局本作最弱的青梅希婭(使用武器撣子)後期可謂最強夥伴。在25級獲得強化技能後,技能“大掃除+”成功躋身本作最強物攻技能之一,而35級獲得的全體回覆技能更是讓她既能打又能奶,再加上MP數值也高,技能使用上也不用太擔心藍不夠,堪稱全能型選手,不愧是能與主角共同獲得傳說的兩人結局。唯一的缺點大概就是主打物攻需要放前排,但不能穿重甲防禦比較低。
順便吐槽下,原始技能“大掃除”動畫是希婭用撣子打怪,傷害奇低;但是強化技“大掃除+”技能動畫是攻擊時失手撣子掉了,希婭直接出拳,反倒效果拔群。(笑,武器是你戰力的拘束器是吧。)
相對簡單的配方鍊金模式
本作作為鍊金工房系列初代,在鍊金調合上相當的樸素簡單,沒有現今幾作不同形式的調合方式,而是簡單的通過讀書學習獲得來獲得各種素材與鍊金成品的名稱、採集地點信息以及需要的具體配方。
而書籍的獲得,前期主要是通過學院小賣部購買各種基礎教學書籍,在瑪莉的名聲到達一定程度後,開啟了學院的圖書館。隨著瑪莉知識數值的提高,能在圖書館閱讀的書籍也會隨之增加。最終校長的秘密書庫更是各種高級配方書籍的獲得地。
在瞭解到配方後,鍊金的成功率則主要看瑪莉自身的等級,同時受到鍊金的疲勞度影響。
在調合高於自身等級的配方時,學院售賣的鍊金道具也能有效提升鍊金的成功率。
總的來說,這作的鍊金模式還沒有發展出後續的各種花樣,可以算是非常簡單。
完成任務的主力,任勞任怨的小精靈團隊
隨著劇情的發展,瑪莉還能僱傭最多7名的工作小精靈。玩家可以指示這些小精靈去野外收集素材、或者製作瑪莉自己曾經調合過的鍊金產品。
不同顏色的小精靈們有著不同等級的工作效率,越是高效的小精靈每個月的僱傭費用也越高。
可以說,後期接酒館任務時,在擁有了滿員高等級小精靈的辛勤工作下,不論是瑪莉的等級提升還是工房資金的運營都是輕鬆不少。
終於找到了海膽長在樹上的緣由(笑)
還記得每個新接觸鍊金工房系列玩家都會面臨的疑惑,“長在樹上的海膽”嗎?
作為系列的初代作品,遊戲中“海膽”的圖鑑裡,主角瑪莉的評語多少吐露了可能的緣由。
震驚!主角瑪莉也對海膽長在樹上感到困惑?!
結合遊戲中一些日常聊天獲得的信息“本地裡海洋很遠”、“素材中收集不到鹽,只能在小賣部買”,可以推測就是本地人沒見過海膽,也許根據相關鍊金書籍的描述,以訛傳訛的將樹上長的栗子稱呼為海膽了。
一些遊戲後感想
1.最想吐槽的大概是:廣受各位夥伴們寵愛的海王瑪莉(誤)的情商表現忽高忽低。
像與主線結局分歧相當有聯繫的希婭病倒事件裡,瑪莉你在當天沒等到約好的好友希婭出現時,明明知道她病弱且不像自己會不守約,竟然不去主動關心下,還是3天后,老師來通知才知道好友倒下了。
而在紅髮女騎士的劇情裡,對話內容又表現得情商頗高的。
另外遊戲中,主角瑪莉對青梅希婭的態度是不斷宣稱是最好的朋友,但希婭這裡的發言印象裡貌似從來沒有說過是好朋友,外加傳說之人結局CG的描述,真有種對主角瑪莉單箭頭重女的味道(笑)。
2.青梅希婭的日常行為看起來也太不像背景設定的大小姐。
遊戲中的NPC都各種說希婭家庭是有錢人家,然而看希婭綁著雙麻花辮穿著一副平凡農家樂的的人設外觀、用著撣子的武器設定、日常給瑪莉做餅乾,真就一鄰家小青梅的感覺。
在遊戲中體弱希婭病發的關鍵事件中,說自家買不起“靈藥”,但瑪莉做藥治好病後,反手掏出個絕對稀有的素材“妖精之淚”送給瑪莉(真想吐槽你家底到底是真富還是假富)。
3.在獲得一些貴重採集物時出現的小遊戲感覺趣味性有些不足,個人並不喜歡。
而且這些小遊戲在操作上的手感也有些微妙的遲滯感,即使成功過關了,也沒有什麼通關的成就感。
只能說還好這幾個小遊戲設計的並不多,而且除了初次必定觸發外,後面觸發的幾率不算太高,勉強還能接受,只希望能設計成玩一遍後,給個一鍵跳過的選擇項吧。
4.通關後,看CV表才發現,當年真是一人多役,還有尚未變態的子安武人(笑)。
5.關於刷全事件/全好感度成就的,這裡提個醒,有兩位夥伴在好感度到達95的時候,第5年有可能觸發的最終事件而離隊。建議要不就提前刷滿好感觸發完其他事件,要不就控制好好感度,防止提前離隊。
6.王子竟然沒有設計單獨的夥伴劇情讓我有些驚訝。一般奇幻世界中的王子往往都是個重要角色,沒想到這作裡的王子,他就……真的只是個王子,在解鎖了進王宮的劇情後,除了出來發幾個任務外就沒有什麼戲份了。著實讓我有些意外。
總評
作為鍊金工房系列的初代,瑪莉的鍊金工房在採集地的精英Boss設置,不同區域地圖的素材採集,圍繞著角色背景故事展開的夥伴劇情,半ATB的戰鬥形式等方面看得出,很多遊戲設計在初代就有了,且沿用至今。
不同於現今系列主打的RPG流程與花樣百出的鍊金攪大缸玩法,本作瑪莉主打模擬經營玩法,設計經典而紮實,多位角色劇情、日常支線及一些對話中對世界觀的傳達讓首輪遊戲能有著豐富的劇情體驗。便利的事件表記錄以及可跳過的劇情讓刷全7個結局的多周目遊玩體驗相對友好。
另一方面,遊戲設計的人物升級模式相對不平衡,主角的升級速度相比夥伴們快很多。一些採集小遊戲玩起來有些枯燥乏味。
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