上一期我們分析了《薩爾達傳說:曠野之息》(下稱BOTW)的移動、探索時使用的鏡頭技巧。接下來我們分析戰鬥時的鏡頭技巧。
往期傳送門:《薩爾達傳說:曠野之息》的鏡頭技巧(一)
說明:
- 本文章為在下在遊戲內觀察思考後得出的結論,不保證與實際使用完全一致。
- 建議手邊有本遊戲的讀者,對照著嘗試操作一下,以更直觀感受到這裡的點。
- 這裡的攝像機鏡頭視角未作特殊說明時,皆為未使用右搖桿主動調整的。
補充上期:
在前邊的部分中,已經提到了BOTW中,鎖定(其實遊戲中稱為“注視”,以後也將統一使用遊戲中的稱呼方式)功能影響著遊戲的鏡頭策略。《薩爾達傳說:時之笛》中提出的3D遊戲視角解決方案傳承至今。BOTW中的ZL注視,除了會調整攝像機外,還會立刻將攝像機復位到林克背後。(非戰鬥時)
在玩家進行戰鬥時,鏡頭視角會隨著當前狀態調整。
以下的部分將主要圍繞戰鬥中ZL注視這個操作以及對應的演出,權當拋磚引玉。
徒步戰鬥
基本近戰
徒步戰鬥時,玩家使用ZL注視敵人,這時攝像機會調整到林克斜上方俯視,如果可以舉盾會自動舉盾。
攝像機從林克斜上方俯視(這裡離敵人較近,俯角較小)
在3D遊戲畫面中中,容易讓玩家漏掉高度和距離感的信息。BOTW中,使用劍的中近距離戰鬥是主要戰鬥場景,因此讓玩家能把握玩家角色與敵人的距離非常重要。如果這種場合採取水平視角,會模糊玩家距離感,不必要的增大難度。BOTW這裡採取的斜上方俯視的攝像機視角讓玩家能相對準確把握與敵人的距離。(同時也會讓包括攀爬的某些操作不可用,減少誤操作可能性)
玩家注視敵人時,攝像機會自動調整位置以保證玩家角色和敵人都位於屏幕內的世界,保證敵人不進入死角導致無法被看到。如當林克與敵人距離較近時,攝像機鏡頭會更接近玩家,角度也相對較淺;距離遠時鏡頭會更遠,俯視視角也更深。這裡鏡頭自動調整的技巧讓畫面既富有張力,又能讓玩家專注於戰鬥。
另外,攝像機像會自動對焦一樣,根據林克和敵人的距離調整焦距。距離玩家角色和怪物較遠的地方會模糊化。這一點突出顯示了玩家和鎖定的敵人,也讓遊戲畫面有了“距離感”和“縱深感”。
注意遠處較為模糊,像攝像機鏡頭會自動對焦一樣(離敵人略遠,俯角也略大)
遊戲中不同敵人,注視的有效距離不同。在同時面對多名敵人時,ZL注視會優先對最近的目標,重新按下ZL將會切換。玩家在發現鎖定錯了目標時,會想“我想鎖定的是另一個敵人!”同時下意識連按ZL。這個系統正利用了這種心理幫助玩家鎖定想要的目標。
注:從斜上方俯視的鏡頭視角在大量3D遊戲中有使用。
弓箭射擊
上一期“探索”部分有提到,在林克拉弓瞄準時,鏡頭轉為第三人稱TPS視角射擊遊戲(攝像機平行於玩家移動方向移動)。
這個切換視角的過程中,攝像機的鏡頭拉近,視野變小,體現了集中注意力瞄準射擊時的感覺。
有一些特殊的弓在瞄準時攝像機鏡頭會變成FPS遊戲的視角。第一人稱射擊的視角瞄準時,少了林克身體的阻擋,讓玩家更容易尋找目標。
第一人稱射擊遊戲的視角,更方便玩家瞄準的同時更有集中注意力瞄準的感覺
玩家若在瞄準時注視,會自動鎖定到敵人附近,方便玩家命中目標。
“林克時間”
在敵人攻擊即將命中的瞬間閃避成功時使出的特技,讓時間流速和敵人動作變慢而只有玩家角色能以正常速度動作,這個最開始是《獵天使魔女》中的特色。BOTW中,林克發動能力“林克時間”的過程中,攝像機鏡頭會自動調整,讓這個高速突擊的動作更具有衝擊力。
(以下場景推薦自行嘗試體驗)
如打“人馬”,林克後空翻閃避時,鏡頭略微拉遠並調整為俯視,在落地前逐漸轉為平視;林克開始突擊動作時,攝像機鏡頭快速拉近。這裡的鏡頭技巧很自然的營造出了“高速感”,富有衝擊力。
空中射箭時,也會進入“林克時間”。隨著林克拉弓,鏡頭拉近、視野減小,轉為第三人稱TPS視角射擊遊戲(特殊的弓切換為FPS視角)。這個過程既突出了高速感,又比正常射擊時更能體現集中注意力的感覺。
騎馬戰鬥
騎馬戰鬥的鏡頭策略與徒步近戰基本相同。
區別之一是注視時攝像機自動調整時,從林克(以及坐騎)斜上方俯視的角度更大一些。
前邊提到過遊戲中攝像機會自動從林克斜上方俯視,為了方便玩家掌握距離。騎馬戰鬥時,速度更快,這點也就更加重要,遊戲中採用這樣的策略用來讓玩家更好掌握距離的。
鏡頭俯視角度更大
騎射時,鏡頭策略與陸地射擊基本相同。在移動中射擊,難度會顯著提高。但玩家仍然可以使用注視來輔助瞄準敵人,以較容易命中。
綜上所述,BOTW使用的鏡頭技巧讓戰鬥過程中玩家能比較方便的進行操作和觀察敵人動向,部分特殊動作也得益於對應的鏡頭技巧讓畫面更有衝擊力。
接下來的部分更新可能就會慢下來了。在下發現,涉及到劇情演出方面的以自己能力做不了。另外我會考慮把這個做成視頻,但是需要很長時間。其它的如果諸位有什麼BOTW內想看的地方的鏡頭技巧可以評論區留言,如果在下能做會盡量做。
#神來之作第十期#
#薩爾達傳說:曠野之息#