写在前面:本篇虽为机器人的卡牌评测,但目的并不是全方面的评价单卡的强与弱,更多的在于帮萌新在用机器人时能少走一些弯路,打通进阶20碎心,所以部分卡牌会有评价不完全的情况。不足的地方还请大佬在评论区补充完善。十分感激!不过萌新根据我的拿牌推荐打通低进阶应该是没问题的~
xdm大家好哇!机器人的卡牌评测系列终于开更啦。在之前我已经写过了战士哥和猎人的卡牌评测,那么终于轮到最可爱的寄器人鸡啦。这段时间零碎的打了打寄器人的连胜,倒在了9连胜的树旁
当然运气不好的时候连续暴毙也会有。这就是机宝的魅力呀!
在讲寄器人的卡牌前,首先我想先描述一下寄器人一个非常重要的概念:随机数
所谓随机数,简单来说就是你不确定会发生的事就算一个随机数。比如寄器人的电球电哪一个敌人是不确定的,所以就是一个随机数(无论是单体或群体敌人电球都有随机数),但用了能力牌电动力学后就没有随机数了;白噪声、你好世界和创造性AI不确定会印出什么样的能力牌或普通牌,也是一个随机数;能力药、攻击药、技能药和无色药能开出什么样的牌也是随机的,以及遗物干瘪之手和枯木树枝都是自带非常多随机数的遗物。
写完发现攻击牌里几乎不涉及随机数。。。
寄器人的黑球是没有随机数的,黑球是固定打血量最少的敌人;抽牌也没有随机数,我不知道为什么。
随机数我在战士哥和猎人的文章里写过,但没有细说,因为这两个职业的随机数不多,对他们本身不是很重要。但对鸡宝来说随机数就很重要了,为什么呢?因为寄器人的机制和卡牌组合下存在很多的随机数,不同的随机数之下几乎会有完全不同的结局。所以说玩寄器人sl很重要,因为可以通过sl更改随机数从而找到通关的希望,而nosl的玩法玩寄器人的游戏体验可能不是很好。
下面是攻击卡卡牌评测,按照白色、蓝色、金色攻击卡的先后顺序评价
白色攻击卡:
弹回:造成9点伤害,将下一次打出的牌放回抽牌堆顶,一般不拿。弹回是类似战士哥头槌的一张卡,但也有所不同,弹回只能弹回本回合内用过的牌,而且当没有想要弹回的牌时可以选择最后一张出,达到不弹回牌的目的。虽然1费9伤达到了伤害的及格线,但寄器人很多时候不是靠物理攻击打输出,所以一般不考虑弹回。
扫荡射线:对所有敌人造成6点伤害,抽1,一般不拿。扫荡射线前期的数值太低了,后期抽1也不能满足过牌需求,仅仅是不亏牌位。不过在前期强化的扫荡射线还是可以拿的,数值够而且还是群伤。
弹幕齐射:有1个充能球造成4点伤害,下级过度牌,一般不拿。弹幕齐射的伤害是根据充能球来计算的,且只有有3个充能球时伤害才达到及格线,但如果寄器人在前期能快速生成3个球的话输出一般是足够的,不需要弹幕齐射补输出了。弹幕齐射在前期与双重释放几乎有点冲突的,所以前期不建议拿弹幕齐射。如果后期寄器人球位多,产球多但没集中的情况下可以考虑拿弹幕齐射打输出,有意思的是弹幕齐射最高吃10倍力量加成,所以物理机也可以拿弹幕齐射玩一下。光束射线:0费3点伤害,一层易伤,中下等过度牌,可以用的过度牌。光束射线更像是偏物理机的一张牌,能够提供物理机所需要的易伤,0费能与重编程和万物一心有很好的配合,物理机是可以带一张的,不过需要在火堆中(敲)强化升级,一层易伤和两层易伤的变化还是很重要的。作为过度牌方面,大前期的机器人基本没有球牌,主要靠打击输出时光束射线提供的易伤能增强打击的伤害,而且0费在前期只能抽5打3的情形下几乎没有副作用,还分离或精简改良有很好配合,能很大幅度的提高输出。
眼部攻击:0费3点伤害,给予攻击意图的敌人虚弱,中期开始可以拿一张,但最好是拿强化的。略低于中和,但作为寄器人能给敌人加虚弱状态的唯一牌,仍是一张很好用的防御牌,即使不是物理机也可以拿来降低战损。0费能与重编程和万物一心配合,总体来说是很不错的一张牌,缺防御卡组都可带一张。需要强化,强化后2层虚弱提升还是很明显的。
爪击:3点伤害,所有爪击伤害+2,爪击流核心,卡组小,过牌多的情况下可以拿1-2张。爪击前期的过度作用很差,打小怪发挥一般,打boss还行;作为核心的话启动后输出还不错,爪击既可以配合万物一心和重编程打物理机,作为物理输出用,也可以用冷静头脑、内核加速、回收和快速检索(这几张牌都需要强化)打爪击无限,有遗物日晷的话就更简单了,有回收和两张过牌卡就能打爪击无限。但爪击流并不是寄器人的主流玩法,因为爪击真正伤害够高时卡组已经循环很多次了,有这种循环速度的话用电击输出也差不了太多。
精简改良:2费造成15点伤害,下一次耗能减1,中等过度牌可以拿的过度牌,缺输出时可以敲。过度牌中比较一般的存在,这张卡的副作用在于前期很难等到他0费打15的时候,所以很多情况下只能作为2费打15的过度牌用,需要强化而且启动压力大,打小怪发挥效果一般。打一层boss效果还行,比上不足比下有余。与全息投影稍有配合。不能作为主力过度牌用,需要和其他过度牌一起。
编译冲击:1费7点伤害并抽牌,过牌卡中比较容易遇见的存在,是可以选择的过牌卡。机器人好用的过牌真的不多,而编译冲击基本能稳定过2,如果有更多种类的充能球能过牌更多,算是比较不错的过牌卡了。前期没别的球牌时可以不考虑,略等于多了一张打击,但中后期可以选择带一张。
寒流:1费6点伤害,生产1个冰球,上等过度牌,一层见了推荐拿。高贵的冰球牌,不用敲。在前期寒流的抓位是高于冷静头脑的,因为相比于过牌,前期更缺少输出且寒流不需要强化。不过寒流的攻击数值并不高,他在卡组的作用更多的是作为防御用。每回合能产2防的冰球相当于一张小金属化,能降低一些战损,且有集中后收益更高,是一张冰球牌都值得拿。哪怕是后期卡组有集中但缺冰球的情况下都可以拿。
球状闪电:1费打7,生产1个电球,顶级过度牌,一层见了必拿,基本保送1层。寄器人不占敲位的过度牌就是好过度牌。一层拿了球闪可以很大幅度的提高伤害,在寄器人一层基本要打好几回合的情形下,一张球闪能产生的伤害并不是牌面上的7+3,而有可能达到1费打15甚至20伤,所以球闪是一张一层伤害非常高的过度牌,不吃敲位且后期能配合集中伤害更高,是非常优秀的过度牌,一层可以拿2张球闪保证输出。
蓝色攻击卡:
狂乱撕扯:1费造成7点伤害2次,伤害可以的中下过度牌,但不喜欢拿。对单一敌人伤害较高,且吃两倍力量加成,但打群怪时表现不佳。前期可以拿来过度输出用,但因为与机器人的主流球牌体系不好配合,所以早晚沦为伤口。
熔化:1费10伤,中下等过度牌,个人不喜欢拿。熔化1费打10算是刚好达到了1费牌伤害的及格线,在前期没啥输出时能发挥一点作用。熔化更多的是作为对一些怪的特殊解,比如圆球。在打扭曲团块或蛇花时可能会有不错的发挥,但自身没有上限,约等于一张打击+,只能作为过度牌用。
瞄准靶心:1费8伤,给予敌人追踪锁定效果,中级过度牌,一层见了可以拿一张。虽然只有8点伤害,但追踪锁定的效果配合双重释放能多打出一个电球释放的伤害。在前期没有集中的时候追踪锁定能提供部分伤害,在后期也能发挥一些作用,算是可以用的过度牌,一般不用敲。
分离:3费造成24点伤害,击杀回费,前期见了推荐拿,但需要马上敲,中上等过度牌,因为占敲位而稍微扣分。强化后的分离3费32伤在打群怪时有很好的应对效果,而且32点的数值在一层是乱杀的存在,除了打BOSS都有不错的发挥,可以作为群攻卡带一张。与BOSS遗物蛇眼有一定的配合。
刮削:1费7伤并过牌,0费牌多时可以拿。刮削最重要的效果是过牌,但只能保留0费,所以是否拿要根据卡组情况决定。如果抽牌堆中的牌不好用可以选择用刮削把牌组中的不重要的牌过掉,如果拿了刮削可以选择拿一些0费的无色卡,如亮剑妙计急躁之类的。另外刮削与蛇眼配合也能形成抽奖的效果。
暴雪:对所有敌人造成冰球数量2倍的伤害,卡组中冰球浓度足够高但缺输出可以拿,要敲。正所谓宇宙的尽头是暴雪,在机器人冰球牌拿多了后可能会面临防御够了,但输出没有的情况,暴雪解决了后期攻击刮痧的问题,当然,如果卡组中的冰球牌不多的话还是免不了刮痧。一般来说卡组里有4张以上的冰球牌(至少包括1张冰川)时可以选择拿暴雪。暴雪还有个副作用就是在前几次卡组循环时接近一张伤口,所以拿暴雪之前最好考虑一下卡组的防御强度或过牌允不允许多带一张伤口。
超越光速:0费打5,前期没更好选择时可以带一张。在前期没过牌的时候可以用来白嫖伤害,后期也可以配合刮削或者万物一心,不能说完全没用。
愁云惨淡:2费10点群体伤害,生成一个黑球,中上过度牌,一层见了可以拿且不占敲位。愁云不仅能提供群体输出,还能产生黑球,黑球牌与递归配合也能让卡组有一定的上限,在一层是很不错的选择。在二层愁云惨淡的数值就不够看了,产黑球的效果也不如漆黑,但不妨碍愁云在一层的地位。
金色攻击卡:
雷霆打击:3费,每生成1个电球造成7点伤害,后期上限卡,前期不要碰。虽然前期寄器人的卡组有电击作为产球手段,卡组循环个几次也能打出一定的伤害,但前期也拖不了几轮洗牌,所以雷霆打击在前期几乎没作用。二层在有了暴风雨或静电释放作为稳定的产电球手段后可以用来做上限输出用。但如果集中够高的话用电球输出就够了,不需要雷霆打击。
超能光束:2费对所有敌人造成26点伤害,失去3点集中,开局或者一层前期见了可以拿的顶级过度牌,拿了必敲。作为过度牌超能光束的数值简直无敌,强化后的34点伤害对1层所有小怪几乎都有斩杀效果,有了这张牌可以一层多冲精英多发育。但打精英时需要规划一下卡牌使用顺序,最好能用超能光束直接斩杀。降低集中的效果在长回合数战斗时负面很大,所以打boss时尽量少用。有人工制品或者药丸的话可以解负面效果,降低负面效果。萌新抓这张牌时可能会对卡组的强度判断不准,一般来说有超光的卡组的实际强度会比想象的低一点。物理机的超光很强,但不要有了这张牌就刻意的朝物理机方向抓牌,还是要根据卡组的实际情况判断。
核心电涌:1费11伤,一层人工制品,没有更好的选择时可以拿。1费打11伤的费伤比是合格的,但毕竟是金卡,前期可遇不可求的存在。核心电涌一般是boss掉落,在没有更值得拿的牌时拿核心电涌在2层会舒服很多。它的主要作用在于1层人工制品,在2层脆弱怪横行的情形下,且冰球防御不够只能靠卡牌提供格挡时,人工制品挡掉脆弱就会减少一定的战损。而且在打邪咒哥,蛇蛇,塔内增生组织,心脏或老头时都能挡掉一些强大的buff。所以在没有其他更好的选择时拿核心电涌是很好的选择。不过最普遍的用法还是与能力牌偏差认知配合。
万物一心:2费10点伤害,将弃牌堆的0费牌放入手牌,前期见了可以拿的爆发牌。2费打10的数值无疑是不合格的,所以肯定不能当做过度牌来用。但它的效果很好,寄器人的零费卡有不少,前期有电击、双重释放和递归的时候我一般会拿万物,后续也能配合其他的零费的无色卡。比较进阶的用法是将一些不需要循环的0费卡放在手牌里然后将卡组循环,可以提升卡组循环速度。有一种无限是一张或两张全息投影\万物一心无限,在有疯狂或者蛇眼时偶尔会出现,算是一种稀有的无限方式。
陨石打击:5费造成24点伤害,生成3个等离子球,一般看作加费卡,卡组强度不高时可以拿来赌上限,不怎么吃敲位。我个人是比较喜欢陨石打击的,虽然5费打24的费伤比是在拉垮,但产3个能量球太香了。想打出陨石打击一般需要其他配合加费的手段,最简单的是内核加速,但配合起来着实难受,我都用内核加费了还要啥陨石。还能用无色卡开悟或疯狂来解决陨石难打出的问题,其中开悟是更简单的配合方式,疯狂有时候需要一些塔学基础才能将陨石变为0费,不大适合新手。对新手最简单的方式就是boss遗物蛇眼,蛇眼的效果能让陨石稳定加费,还能增加过牌。可以说完美的配合了。配合回收和两张冷静头脑或者快速检索能达成陨石无限。
那么以上就是寄器人的攻击牌测评啦,其实寄器人的攻击卡牌能用的还是很多的,只要不洁癖拿牌过渡期是不难度过的。
如果还有什么疑问我都会尽力回复的