01起點
米哈遊的故事,該從什麼時候講起呢?
從1992年,蔡浩宇從事計算機教學的父母,發現5歲的兒子已經能打開遊戲程序講起?從蔡浩宇在初中接觸《超時空要塞》,從此「入宅」講起?從2005年,因為物理競賽被保送到上海交通大學的蔡浩宇,第一次認識劉偉和羅宇皓講起?
11歲的蔡浩宇入選中國少年科學院小院士,圖源B站@暱稱0792
歷史的每一幀碎片,都為未來埋下了註腳。但我們還是從2009年講起吧——這一年,剛剛進入交大計算機應用技術專業攻讀研究生的蔡浩宇和同學組隊,做了一個叫做Freewriting的開源文學網站。同年10月,他又組隊做了一款支持在線編輯角色和場景的遊戲平臺,帶著它參加了中科院計算所第二屆技術創新大賽,拿下了銀獎和20萬元的獎金。
蔡浩宇個人主頁的頭像背景是EVA的初號機
在Flash的ActionScript 2.0發佈之後,蔡浩宇就一直在嘗試製作互動遊戲。大學期間,他還一度在《植物大戰殭屍》的研發商:上海Popcap實習。如今眼看自己的技術能力得到了承認,手裡又有了錢,他想搞點兒更野的東西。
或許是有些膨脹,蔡浩宇先是拿著自研的2.5D Flash遊戲引擎Misato,找到當時實習項目的製作人,想勸公司立項一款ARPG。在毫不意外地遭受拒絕之後,他決定自己動手,用Misato把自己創作的輕小說《格物末世錄》改遍成RPG。
開發了大半年,遊戲的名字被定為MoeCraft(Moe為日語「萌え」的讀音),中文名為「萌戰」。在計劃中,它將是一款以賣萌為特色的,ARPG+AVG的多人網絡遊戲。
博客已經下線,內容系葡萄君重新排版向下滑動可查看原網站截圖
雖然這個看起來有些複雜的項目最終未能如期上線,但它成了由蔡浩宇擔任製作人的,第一款上線作品的雛形。
2010年7月,蔡浩宇在Flash開發者大會聽了麻球遊戲(被盛大收購的Flash遊戲平臺)的主題演講,決定參加後者舉辦的遊戲開發大賽,並從《萌戰》中挑了一個故事開啟分支,《娑婆物語》由此而生。
《娑婆物語》是一款只有14.4MB的動作闖關遊戲,玩家要操縱主角,在斜45度視角下的平臺之間奔跑跳躍,使用技能,躲避彈幕攻擊,蒐集13個記憶碎片。從主角和綾波麗類似的白色短髮,酷似AT力場的技能和日語配音來看,它可以被定義成EVA的同人作品。
用今天的眼光來看,《娑婆物語》劇情中二,操作鬼畜,談不上有多出色。但在當年,很少有學生能實現這樣的渲染效果以及物理特性,更不用說遊戲擁有完整的劇情和兩個結局,用的還是自研引擎。最終,它獲得了大賽校園組的冠軍,並贏得了3萬元的獎金,和一臺英特爾提供的開發機。
領獎視頻截圖,左為蔡浩宇
這段歷時一年的開發經歷,讓蔡浩宇獲得了不小的成長。他對自己的評價曾是「做事敷衍,不負責任,自由散漫,得過且過」,但經歷了一年多來的開發,他說這些印象「通通失靈了」。另外,他也意識到了技術的侷限,以及開發成本的重要性。
在參賽前後,也有遊戲公司發現了蔡浩宇的能力,想拉他入職。但在他說完自己開發遊戲的想法之後,公司看了看他的簡歷,只回了一句話:「你還沒有畢業啊!」蔡浩宇漸漸意識到,既然要做自己喜歡的遊戲,那就要組建自己的團隊,先靠遊戲賺錢,再拿錢去實現理想。
2011年1月,蔡浩宇和在本科階段共同完成過大作業,也同樣熱愛ACG的劉偉、羅宇皓,於閔行校區D32宿舍正式成立了miHoYo工作室,並之後在博客上公佈了新的項目《奈奈月の守護》。用日後劉偉的話說,他們的組隊,叫做「宅男之間的惺惺相惜」。
這個工作室的起名邏輯有點兒中二:H和Y是蔡浩宇和羅宇皓名字的首字母,後面之所以都加上了「o」,是因為他們認為當年來自硅谷的一批最成功的互聯網公司,名字裡都有兩個o。
至於前面的「mi」,則是Mobile Internet(移動互聯網)的縮寫。在他們看來,剛剛起步的iPhone 4是小團隊更容易抓住的機會——2月28日,蔡浩宇在博客上公佈了iOS手遊《Fly Me 2 The Moon》。
米哈遊的第一位員工,是當時還在廣東工業大學動畫專業讀大四的張慶華(CiCi)。同樣熱愛ACG文化的CiCi曾告訴葡萄君,由於早期人員極少,雖然他的崗位是原畫師,但其實還負責了動畫、特效、UI等美術工作。
2011年團隊合照,從左到右分別為羅宇皓、蔡浩宇、靳志成、劉偉、張慶華
據CiCi回憶,當時他還只會通過髮色等人物特徵來強調角色個性。於是《FLY ME 2 THE MOON》主角Kiana Kaslana的「白毛」,就這樣成了「崩壞」系列設定的基礎。
作為團隊轉用Cocos 2D引擎之後的第一款手遊,《Fly Me 2 The Moon》的操作方式、遊戲性和難度的平衡並不容易,開發過程也不算輕鬆。團隊每天從早上8點熬到晚上11點,如此做了6個月,遊戲終於在9月30日上線了App Store。
幸運的是,《Fly Me 2 The Moon》得到了中國、日本和美國區的推薦。上線1個多月,這款售價18元的買斷遊戲獲得了3000多個下載。它將成為米哈遊早期創業階段最大的底氣。
Fly Me 2 The Moon宣傳片
不過那段時間,其實米哈遊還曾面臨一個至關重要的抉擇。在麻球的賽事獲獎之後,他們曾與盛大合作研發了一款叫做《泡泡英雄》的網頁遊戲。因為表現出色,他們獲得了加入盛大的邀請。
圖片來自遊民星空
這個提議遠比今天看上去誘人。當時盛大還是中國遊戲行業的扛把子,連蔡浩宇在接受麻球大賽的採訪時,都說如果積累不夠無法創業,會考慮先去盛大這樣的公司打工。但最終,他們還是拒絕了這個Offer。
在一篇開發博客裡,蔡浩宇曾分享過自己的人生理念:努力掙脫現實的束縛,實現自己的願望。「是否活著的意義就在於,你是屈服於此,成為世界運行的傀儡,還是不斷掙扎,成為改變世界的因子。」也許他們不願意加入大公司,也是出於同樣的原因。
這段獨白也預言了米哈遊未來的旅程
在普通人看來,這些文字可能太過中二。但對於當時的蔡浩宇——一名每年夏天穿著EVA文化衫上班(直到米哈遊有了自己的T恤),把EVA主題曲《Fly me to the Moon》當作立項靈感,並用葛城美里的名字Misato命名自研引擎的24歲青年來說,這可能就是他最堅信的東西。
無論如何,2011年的米哈遊已經錯過了自己的第一桶金。在偌大的遊戲市場,年輕人的熱情實在微不足道。恐怕沒有人會相信,這群勇敢的少年,將創造出怎樣的奇蹟。
左為《娑婆物語》中彌生奈奈子的初版立繪,右為《崩壞:星穹鐵道》的角色三月七。在日語中彌生為三月,奈奈的讀音則與七(nana)類似
02成立
不過對於當時的米哈遊創始團隊來說,在開發遊戲之外,現實世界裡還有很多事情令人煩心。
一方面,從研二升至研三的他們要準備畢業論文。就論文日期來看,蔡浩宇和羅宇皓的答辯分別推遲了1年和2年,劉偉也曾告訴央視自己休了學。在論文的致謝中,蔡浩宇自嘲道:「感謝我的父母在長達一年的時間中孜孜不倦的叮囑我,兒啊要寫論文了。可見有我這種非主流的種,也不是件容易事。」
另一方面,他們還需要準備創業的資金。2011年下半年,他們參加了由上海市大學生科技創業基金會主辦的「新新創業達人」大賽——在活動宣傳中,主辦方承諾可以為優秀選手介紹投資、提供場地。
這一次走到臺前的不是蔡浩宇,而是綽號「大偉哥」的劉偉。未來十一年,他將一直擔任公司對外的代表。
2023年4月為星鐵露面的劉偉
在遊戲圈,劉偉向來以交際廣泛、人緣好、會聊天著稱,幾乎每個人都能講出幾個和他打交道的故事。和劉偉相熟的老闆,對他的評價包括但不限於以下幾個詞:情商高、社交牛逼症、很懂人情世故,會讓人不自覺地喜歡他——在創業者的圈子,能獲得這樣的評價絕非易事。
但一位上海頭部遊戲公司的高管說,劉偉並非生來八面玲瓏的社交達人:「他曾經非常生澀,但米哈遊需要他出去交流,獲取信息,所以他硬是非常勤奮地把自己練了出來……這麼說吧,我覺得為了這家公司,他可以做任何事情。」
當然,在「新新創業達人」的總決賽上第一個出場,介紹「打造虛擬偶像」商業計劃的劉偉還很稚嫩。不過雖然看起來有些學生氣,甚至偶爾有點兒結巴,但他還是頂住了評委們的質疑,說出了不少金句:
「其實宅男是一群很好、很善良、很有愛,卻又很可憐的人……」
「宅男是定位於16-39歲的男生……三十幾歲的男人也會有這樣的一種情感衝動,他們有一顆年輕的心。」
「宅男最喜歡出沒的就是國內的A站、B站、同人社區……這些網站都願意幫我向宅男傳播……他們的忠誠度很高……你做出一款很好的產品,他們一定會追隨你。」
「做萌系遊戲的人,很少有我們這麼有技術;做技術的人,很少有像我們這麼熱愛。」
《原神》大成後,這段視頻一度被人反覆傳播,以此感慨米哈遊對目標用戶的理解,以及評委的無知。
但這樣的評論忽略了時代背景:這場大賽的冠軍是擁有三個養殖場的「養雞達人」;研發醫護器械的亞軍,也獲得了多家三甲醫院的合作意向,還拿下了三項國家專利。相比之下,虛擬偶像和宅男的概念實在過於超前,主持人幫忙解讀的時候,用的甚至是喜羊羊與灰太狼的例子。
幸運的是,雖然提出了不少用戶定位、發行推廣的問題,但幾位評委還是認可了宅男的價值。最終贏得三等獎的米哈遊也算得償所願,除了2萬元的獎金,還獲得了來自上海科創中心的10萬元無息貸款,以及一間可以免費使用半年的50平米辦公室。
中為劉偉
不過光有這10萬還不夠,大家算了一筆賬,想讓團隊支撐一兩年,至少得需要100萬。於是憑藉上海交大的名頭,他們又拜訪了全國叫得上號的天使投資機構和投資人。只是一旦聽說他們的目標是「成為世界一流的原創動漫公司」,事情就會變得微妙起來。
幸運的是,在一家投資機構的介紹之下,斯凱網絡的合夥人在交大宿舍和他們見了一面,並最終決定投資100萬。斯凱網絡曾推出手機軟件平臺「冒泡」,在功能機時代做過不少遊戲業務,並於2010年在美國上市。其創始人宋濤曾預言:「未來十年之內,移動互聯網有1000倍的成長空間」,日後這筆投資的收益,成了最好的證明。
2011年12月1日,蔡浩宇和劉偉從徐匯宜家買了最便宜的辦公桌椅,把團隊從交大的宿舍搬出來,入駐了位於欽州路100號的上海科創中心1號樓。而這一天,也被米哈遊設定為公司的成立日。
右二為米哈遊
2012年2月13日,蔡浩宇出資6萬,劉偉出資1.4萬,羅宇皓和靳志成分別出資1.3萬,共同成立了米哈遊有限公司。一個多月後,靳志成因為拿到了全球500強企業思科的Offer,又把股份原價轉讓給了劉偉和羅宇皓。同年5月,斯凱網絡的投資走完了工商變更手續。
作為一家專注於細分領域的初創團隊,這時的米哈遊已經初具雛形:幾位教育背景出色,彼此熟悉且興趣相投的創始人;比其他國產二次元Galgame團隊更強的美術和技術實力;一筆夠用的投資;幾款項目的研發經歷。雖然團隊只有4個人,但也算麻雀雖小,五臟俱全。
但在人才輩出的中國遊戲行業,這樣一支團隊想賺到錢,依舊並非易事。
03崩壞
當然,在那個時間點,這群摩拳擦掌的年輕人也沒想著怎麼賺錢。用蔡浩宇的話說,當時他滿腦子想的都是先把VC的錢花光,做一款自己真正喜歡的遊戲。
作為一名硬核玩家,蔡浩宇一直想把掌機的體驗搬到手機上來;作為一個喜歡玩《劍靈》的宅男,他又十分注重視覺衝擊。於是在耗時3個月,嘗試過4-5個Demo之後,他們決定採用《殭屍小鎮》的玩法,學習《女神異聞錄》《學園默示錄》《電鋸甜心》等作品的設定和故事,做一款「2D橫版妹子打槍的遊戲」,《崩壞學園》由此而生。
蔡浩宇在Gamelook遊戲開放日上的分享PPT
為了把遊戲做出街機遊戲的感覺,團隊花了6個月做玩法原型的迭代,研究了怎麼用Unity和Maya製作流暢細膩的骨骼動畫,還找了一名在日本動畫公司工作多年,參與過《死神》和《火影忍者》的畫師負責場景美術。
蔡浩宇曾說,為了滿足死宅核心用戶,遊戲除了要採用動漫畫風,還必須在角色方面下足功夫:「為什麼玩家選擇玩這款遊戲,而不是其他遊戲,為什麼不玩這款遊戲的時候還會惦記它?是因為角色,他們對角色產生了感情。」其中的標準也很直觀:「怎麼才是對的?對我們團隊來說,我覺得對的就是對的。」
【崩壞學園】官方宣傳PV
這一方向的前提是,米哈遊創始團隊確實對二次元文化如數家珍。曾在創新工場擔任投資經理的陳悅天對雷鋒網回憶,2013年,《中二病也要談戀愛》動畫第一季剛剛完結,這群少年就弄了十幾本輕小說和漫畫,高高地堆在大桌子上。在遊戲葡萄舉辦的一場活動上,蔡浩宇還曾說,只有能答對絕對領域的黃金比例(4:1:2.5),才能通過他們對客服的面試。
與此同時,他們還會為每個角色創造不一樣的萌點,並按照動畫的標準表現細節,並用細節統一每一個工種的認知,保證項目的方向沒有偏差,「看不到的細節才是正義。」
一個經典的例子是,團隊曾幻想遊戲的三個角色:琪亞娜、芽衣和邦婭(布洛妮婭)在逛ShoppingMall時會有哪些舉動。QA人員說,邦婭會去看毛絨玩具,因為她對一切都很好奇,又喜歡寵物;作為御姐,關愛他人,注重責任的芽衣會陪邦婭一起;而琪亞娜的舉動大家想象不出來,這說明設定不夠突出,角色需要重製。
從左到右為琪亞娜、芽衣和邦婭
這樣極致的理念確實讓遊戲的二次元味道足夠純正,但也讓它有些難登大雅之堂。申請上架App Store的時候,蘋果審核團隊甚至在48天裡要求團隊修改了三次。
2012年11月,《崩壞學園》在91手機助手開啟測試,並在上架App Store之後以6元的價格付費下載。雖然遊戲的核心玩法得到了驗證,但在那個盜版猖獗的時代,這種做法自然賺不到錢。沒有市場團隊的他們,只靠劉偉在各個社區擔任「客服娘」,顯然也拉不到太多用戶。
日後回憶,蔡浩宇和劉偉都把2013年視作公司最困難的一年。
雖然從後來的招股書上看,這一年米哈遊的營業收入達到了130萬,但公司僅研發費用支出就超過90萬,最後剩下的淨利潤僅有28萬。考慮到公司總要為未來的不確定性留些現金,這個數字可以說是聊勝於無。
蔡浩宇、劉偉和羅宇皓的生活品質也並未得到改善。當時給自己開了4000元月薪的他們,還在合住一間70平米,每月租金3900元的房子,一邊吃著樓下的沙縣小吃、蘭州拉麵和菜飯骨頭湯,一邊羨慕同學們動輒一兩萬元的工資。
《崩壞學園2》的宣傳微博,露出了屏幕碎裂的測試機
在此期間,也有投資人向米哈遊拋來了橄欖枝,不過條件是要求他們轉型做三國、武俠等已被驗證過的題材。如此推算,知名主播PDD在直播時所說的,500萬可以換取米哈遊10%股權的機會,很可能就發生在這個時期。
米哈遊在大學生創業園區的辦公室
內外交困之下,創始團隊的內心也受到了巨大的挑戰。在這一年,劉偉通關了兩三遍《風之旅人》,因為覺得和創業有異曲同工之處,「每次都熱淚盈眶」。
為了看清產業的方向,他還求見了不少行業大佬。當時憑《神仙道》賺得盆滿缽滿的心動CEO黃一孟,就曾因為一封郵件見了劉偉一面,並勸他們堅持下去——多年以後,在莉莉絲舉辦的分享會上,劉偉還特意提起了這段往事。
最終,米哈遊決心放下身段,進一步擁抱商業。他們把公司的目標修正為「做一款成功的商業產品」,並決定保留前作的核心玩法和美術資源,加入更多數值成長線和商業化系統,研發《崩壞學園2》。
三位創始人中最為低調的羅宇皓,接過了商業化和數值成長設計的重任。團隊注意到《智龍迷城》這款產品,開始倒推裡面卡牌的數值,再把它們用到武器、服裝和角色上面,並加入了一系列系統和玩法。
這個過程並不輕鬆——完善系統用了8個月,數值改版用了4個月,豐富玩法增添內容又用了3個月。如果算上研發一代的時間,《崩壞學園2》整整做了2年有餘。
蔡浩宇2013年1月在知乎上的提問
在今天,這種「扒數值」的做法可能為人不齒。但在手遊發展早期,大多數團隊都是隨便拉一套數值玩法,用3-6個月就能做出一款換皮遊戲。相比之下,願意花大力氣拆解消化海外大作,已經算是少見的精品製作思路。
和之前幾次不同,這一次米哈遊在推廣營銷方面下了血本。直到《崩壞學園2》上線,米哈遊的團隊也才只有7個人。但即便如此,劉偉還是一度在各個地方發帖,用4000-8000元的月薪招募內容運營編輯,這個決策幫助他們從社區獲得了不少用戶。
據網友考證,蔡浩宇也疑似曾在《崩壞學園》的貼吧中偽裝成路人,抬升討論的熱度。
2013年12月,《崩壞學園2》在91手機平臺開啟內測,數據表現並不樂觀;次年1月,他們又在剛剛試水發行的B站上進行了一輪安卓內測,結果卻大相徑庭,這讓團隊意識到了B站的潛力。
【崩壞學園2】宣傳片
2014年1月26日,《崩壞學園2》在B站率先開啟安卓公測。3月蘋果過審後,它又同步上線了安卓官服和App Store,並迅速殺入免費榜和暢銷榜Top 10。
在接受新聞晨報採訪時,劉偉曾把這段日子稱為「坐過山車瞬間從谷底衝到山巔」。《崩壞學園2》上線的第三天,服務器宣告崩潰,蔡浩宇一度要守在電腦前,每四個小時把服務器重啟一遍;劉偉則要接聽用戶投訴電話,處理充值不能到賬的Bug,身兼數職,每天干到凌晨3點。
這樣一支名不見經傳的小團隊,和這樣一款奇怪的產品也震驚了整個遊戲圈。方寸、掌趣等當時業內的知名公司紛紛前來申請它不同地區的海外獨代權。到了年底,《崩壞學園》的收入接近9500萬,公司員工接近50人——米哈遊從此逆天改命。
回頭覆盤,《崩壞學園2》的成功,可以說是完美踩中了國產二次元手遊的紅利。
2013年底,盛大遊戲推出的《百萬亞瑟王》培育了二次元遊戲的市場。而藉助B站等社交媒體,二次元群體也在快速匯聚。
蔡浩宇曾透露,B站為《崩壞學園2》提供了50%以上的安卓收入,以及60%-70%的安卓核心用戶,遊戲的核心數據也比其他安卓市場高出3-4倍。
與此同時,米哈遊對於宅文化的瞭解,以與用戶零距離溝通的運營思路,也讓他們獲得了大量的擁躉——畢竟他們的內容總能觸達痛點,發福利的味道也恰到好處。
這批二次元核心用戶的熱情極為驚人。遊戲剛上線時,只要有人在貼吧吐槽,往往三樓之後就會有人回覆:「愛玩玩,不玩滾」;在貼吧上給雷電芽衣過生日的活動,5分鐘就能獲得10萬的流量;團隊為她徵集生日賀圖,還收到了粉絲寄來的巧克力和大閘蟹等禮物。
核心用戶的支持,給了米哈遊極大的自信。蔡浩宇曾回憶,在《崩壞學園2》上線4個月的時候,有朋友每次來辦公室,都說遊戲「太失敗了,註定是不行的產品,不改就沒錢賺了。」所以等到下一次測試,他們還會繼續邀請這位朋友來玩,「如果他還繼續說不行,那就可能成功。」
也正是在這個階段,米哈遊形成了早期的品牌理念,蔡浩宇曾在演講中說:「品牌積累不是大家說這個遊戲好就是好的,這不是我們追求的,我們追求的是有人罵它而且我們還不鳥他……所有的這種有自己特色的產品,不管是IP還是遊戲,它能夠好,就是有一群人特別不喜歡他。」
多年以後,米哈遊將為此付出沉重的代價,並大幅調整這套中二的理念,最終走向成熟,但這些都是後話。2014年底,這幾個在行業有了一席之地,到處受邀演講的年輕人,還在一邊把握網遊的運營節奏,一邊想著怎麼用剛剛掙到的錢,做出點兒更驚世駭俗的東西。
04豪賭
很多人都認為,《崩壞3》是米哈遊的第一次豪賭。但這場豪賭的資本,並不只有他們賬上突然變多的數字,還有創始團隊的野心。
在手遊人口紅利的年代,當時米哈遊最應該做的事情,是用《崩壞學園2》積累的經驗,換皮幾款不同題材的動作卡牌,佔領市場窗口。這也是無數成功團隊的通用做法。
但做出《崩壞學園2》之後,米哈遊卻樹立了一個看上去更艱難,也更不賺錢的目標:掌握3D製作能力。在公司內部的文化手冊中,蔡浩宇曾花很大篇幅講述公司的一大目標:打造「崩壞神域」——一個沉浸感堪比現實,讓人願意生活其中的世界。想實現這個目標,3D是至關重要的前提。
那麼3D二次元應該怎麼做?團隊把目光投向了PlayStation上的《罪惡裝備》。決定採用同樣的方法,在iPhone 6上面實現類似的效果,做一款更硬核的動作遊戲。
《罪惡裝備Xrd -SIGN-》
這是一個風險極高的選擇。一位資深技術美術回憶,在iPhone 6剛剛發佈的2014年,手遊模型大多隻有幾百面,甚至有的運營部門要求包體不能大於50M。即便iPhone的GPU有了指數級的提升,也罕有大廠敢翻新自己的技術標準。更不用說想把主機的技術方案移植到手機上,需要付出多少努力。
但在員工手冊中,蔡浩宇變相回應過類似的質疑:
「最好用的商業引擎、源代碼我們都有,第三方中間件都可以買到,Open Source 項目大家都能看到。然後生產所需的知識,我們能夠接觸到的也和全球其他頂級公司無異,開源的代碼,最新研究的Paper與分享,這些都是可以公開透明看到的。」
「那麼在我們的生產工具和知識都跟別人基本一樣的情況下,為什麼別人做出來的東⻄我們做不到?」
不過光有信念肯定不夠,想要做出最頂尖的畫面,米哈遊還需要更有經驗的技術、美術人才。只是一家名不見經傳,剛剛一夜暴富的小公司,又該如何吸引他們?
米哈遊當時在民潤大廈的前臺
米哈遊的做法是先修煉內功,再引入人才。有知情人士回憶,當時由米哈遊創始團隊的朋友牽線找了幾位獵頭,請他們利用人脈聯繫業內專家,再讓米哈遊的創始團隊展現自己對技術和二次元的熱情。
以幫助《崩壞3》搭建早期服務器的一位程序為例,據悉,當時他在騰訊的職級為3-2,且拿到過罕見的S級績效,這個背景對應的title是中小公司的主程或技術總監。
然而在和劉偉聊過後,這位程序放棄了title,並在沒有詳細約定期權和分紅的情況下,降薪加入了米哈遊。有傳言稱《崩壞3》上線時,有人推算它的後端團隊應該在15-25人左右;但在使用雲服務器的基礎上,相關團隊僅有兩人。
米哈遊還擅於從大廠「撿漏」。據前網易人士回憶,當時網易《天下HD》實現了不錯的手遊3D效果,有核心程序希望再做一款畫面更加精緻,玩法類似《泰坦隕落》的3D射擊遊戲,但公司內部評審認為技術標準過高,暫時封存了項目。而米哈遊抓住了這個時機,邀請相關程序加入了《崩壞3》,負責核心技術攻關。還有一位老闆回憶,不少因外企解散團隊而離職的大牛,後來也都加入了米哈遊。
《天下HD》
事實上,米哈遊2016年寫在招股書裡的核心人員,有一大半都是在這個時期加入的團隊。曾在EA擔任研發工程師的蔣大衛(後歷任市場總監、《崩壞3》《崩壞:星穹鐵道》製作人)、曾在上海聖然擔任製作人的曹霞(後曾任策劃總監)、曾在英偉達擔任高級工程師的賀甲(後曾任技術總監)……他們的故事,我們就不一一贅述了。
這些人的價格並不便宜。僅2016年,米哈遊研發人員的總薪酬就超過5105萬,其中一大半應該都花在了《崩壞3》身上。這是一筆難以想象的開支——某公司老闆曾在2017年表示,當時一款S級產品的成本約為3000萬,普通產品的成本則在百萬級別。
在後人眼裡,靠《崩壞學園2》年入1-2億的米哈遊應該沒有後顧之憂。但對單一產品的依賴,本身就意味著巨大的經營風險。
《崩壞學園2》前製作人HAKU回憶,崩2剛上線時的團隊並無太多經驗,劉偉曾告訴他,遊戲每週活躍用戶都在以比較大的數據下滑。後來遊戲還一度因為平臺的問題兩個月沒有版更,數據不太穩定。研發《崩壞3》時蔡浩宇也曾找她吃飯,問要不要過來幫忙,但考慮到崩2是公司的身家性命,她還是拒絕了邀請:「如果丟下它,《崩壞3》又出點問題,那我們就沒飯吃了。」
2014年-2016年9月《崩壞學園2》始終佔公司收入的99%左右
當時的米哈遊,就在這種情況下走起了鋼絲。據CiCi所說,大家曾耗時6個月來摸索如何打造角色琪亞娜,而後因不滿意成品效果,又決定推倒重來。為了做出15000面的角色、60幀且幾無鋸齒的效果,最終原定研發週期為8個月到1年的《崩壞3》,耗費了近2年才面世。某公司老闆說,2015年見到劉偉的時候自己嚇了一跳:「他已經滿頭白髮了。」
在研發《崩壞3》期間,米哈遊積累了多項技術能力
2016年10月,《崩壞3》開啟公測,首月註冊用戶超過500萬,月流水超過1億元。並逐漸攀升到了暢銷榜Top 9。截至2017年1月31日,《崩壞3》的註冊用戶超過1200萬,流水超過5億——比米哈游過去一切收入的總和都多。米哈遊賭贏了。
當時的暢銷榜Top 1和Top 10,是同期上線的《陰陽師》和FGO
看到這裡,可能你會覺得所謂的豪賭,就是米哈遊敢於砸錢提升產品的美術品質。但其實《崩壞3》在其他方面,一樣透露著離經叛道的氣質。
首先,《崩壞3》核心玩法的設計非常重度,它從《鬼泣》《獵天使魔女》《戰神》《忍者龍劍傳》等主機遊戲中汲取了靈感,不同角色都有自己的攻擊方式、硬直,以及起手落手時機,還引入了分支技能、出場技能、QTE技能、閃避技能等複雜設定。在《王者榮耀》雙搖桿操作都備受挑戰的年代,這種決策極其大膽。
測試版本畫面
其次, 《崩壞3》極度重視內容,它借鑑了動漫的鏡頭語言,比如在登陸界面到主界面之間,會用電梯上行的動畫來表現玩家身份。而高品質的PV和CG,也引發了玩家大量二創,進一步抬高了遊戲的熱度。更罕見的是,在研發《崩壞3》期間,米哈遊就已經有了自己的IP部門,負責監修遊戲內容的統一。
一位老闆回憶,當年蔡浩宇和他們交流,雙方曾共同暢想各種圍繞IP可做的東西:漫畫、動畫、續作……只是他聊這些更像是口嗨,並沒太當回事兒,而米哈遊卻把它們一個個實現了。
2015年6月,米哈遊開始更新《崩壞3》的漫畫
多年以後,劉偉在那場上海遊戲圈老闆齊聚的Clubhouse上說,米哈遊做的不叫二次元遊戲,而是「內容遊戲」——就像美劇一樣,不斷推出新的劇情和新的角色。這是DAU和收入上漲的基礎。而《崩壞3》也將憑藉一部部動畫短片和不斷回升的暢銷榜成績,證明這一方向的正確。
最後,作為一款重度遊戲,《崩壞3》卻瞄準更加年輕的用戶(在2017年30歲以上用戶僅佔6.53%),提供了輕氪、重肝的玩法和養成系統。
遊戲剛上線時,不少業內人士都認為它的付費設計不夠成熟,遺憾暢銷榜排名沒能衝得更高。但長線來看,這種做法為崩壞IP和米哈遊吸引了大量以大學生為代表的死忠用戶——他們的心智尚未被其他IP佔領,且有大量時間和熱情在網上討論自己的愛好。
在未來,這批用戶將成為這家公司下一階段的人才儲備:2019年春招,米哈遊只准備了不到50個崗位,卻收到了12000多份簡歷;在進入社會後,他們還將用真金白銀為米哈遊提供豐厚的回報,甚至幫助他們走出至暗時刻。
上線近2年後,《崩壞3》首次登頂暢銷榜
這些反常的產品定位,再配合拉高行業天花板的美術表現,共同構成了《崩壞3》的護城河。更確切地說,說米哈遊喜歡豪賭並不只是說它砸錢,而是說它敢於在大量不確定的領域砸錢,然後用超越預期的內容,構成自己的下限和行業新的上限。
不過在2016年-2017年,還沒有多少人意識到這一戰略的大膽和可怕,他們更津津樂道的,是2017年3月證監會公佈的米哈遊招股書——這意味著從未進入過主流視野的二次元,居然也有機會出現一家上市公司了。
遺憾的是,面對米哈遊計劃募集的12.22億資金(後更新為14.89億),證監會對他們提出了一系列質疑,而米哈遊也將在幾次補充資料之後,於《原神》上線前一段時間終止IPO的申報。不過即便如此,《崩壞3》的成功還是讓這家公司邁入了全新的階段。劉偉也向不少朋友分享過公司納稅超過1億元的喜悅。
在接下來的幾年,雖然《崩壞3》常常衝進國內和海外暢銷榜前列,但大家對米哈遊的討論逐漸淡了下來。不少人都認為,這家年輕的公司已經摸到了自己能力的上限,他們應該會一邊努力把《崩壞3》長線運營下去,一邊穩步推出新品,維持自己在行業的位置。幾位三十而立的創始人,也將和過往那些遊戲新貴一樣,慢慢淡出一線,享受來之不易的財富。
但在平靜的水面之下,米哈遊卻在悄悄堆疊籌碼,準備投身一場更加兇險的賭局,挑戰全球遊戲行業的上限。他們想要的不只是成功,而是創造更大的奇蹟。
05第二次豪賭
其實在立項階段,米哈遊並沒有想到《原神》會是一款如此複雜,又如此燒錢的遊戲。
《原神》的立項時間是2017年1月底。出於「out of imagination」,即超越用戶預期的原則,當時米哈遊決定做一款有單機沉浸感的開放世界遊戲,並在接下來的預立項階段嘗試過數個原型。在這個過程中,他們還學習Supercell,為被推翻或砍掉的原型開過香檳。
2017年4月,《崩壞3》1.4版本上線了包含大世界玩法的八重村,但米哈遊也由此發現了自己和頭部開放世界的差距。最終,在五一假期玩過《薩爾達傳說:曠野之息》之後,團隊從它的世界探索體驗當中汲取了靈感,並於6月正式立項了《原神》。
據多方信息推測,那時團隊就樹立了極高的美術規格、PC和手機雙平臺的技術標準,並決定讓遊戲走向大眾——比如它採用了比崩壞系列更容易理解的幻想風格,並試著加入了公司從來沒有過的可操縱男性角色。
鍾離是米哈遊第一個大火的男性角色
為了攻克開放世界的技術難關,大幅提升團隊產能,米哈遊引入了有互聯網大廠背景的HR團隊,開啟了更迅猛的人才擴張,並開始形成所謂工業化管線的雛形。
在外界來看,米哈遊最成功的招聘策略之一,就是樹立了技術驅動的企業形象。
《崩壞3》成功後,他們的技術人員開始在各種行業會議上做分享,並在B站上發佈次世代卡通渲染視頻。配合二次元Top 1的定位,以及「技術宅拯救世界」的口號,他們由此吸引了不少人才。
另一個成功的招聘策略,則是重視獵頭服務,打破行業薪酬天花板,將人才價值發揮到極致。
有獵頭說,在米哈遊,只要你有真本事,他們就可以因人設崗,不會因為崗位預算而錯失人才,這甚至導致了小範圍的薪資內卷:「他們幾個創始人長期奮鬥在一線,更瞭解這個人的真實價值。比如某個崗位市場價是45k,但如果面試下來他們覺得真的值,可能也會給60k,不會受外界價格束縛。」
這樣的招聘策略,讓米哈遊吸引到了不少海外3A的研發人才。例如在北美做了十多年主機遊戲的弋振中,就於2019年離開微軟Xbox,入職米哈遊,擔任技術總監,主導開發了《原神》的PS4和PS5版本。
在研發之外的領域,米哈遊同樣招攬到了一批頂尖人才。例如曾在網易負責《第五人格》等項目營銷的謝其良,於2020年初加入公司,負責國內市場業務;而在更早之前,前FunPlus市場與商務負責人金雯怡也入職了米哈遊,負責海外業務,為《原神》的全球發行打下了基礎。
一位在2017年底參加面試的海外商務回憶,她本來不太瞭解米哈遊,也拿到了一家海外公司的offer,但因為前一個會議推遲而遲到了15分鐘的面試官,在面試前、面試後和分別時,一共向她鞠躬了三次,她最終決定加入米哈遊:「一個如此尊重人才的公司他能不成嗎?」
在大力招聘之下,米哈遊的人數從2016年9月的近200人,擴大到了2018年5月的500人,並在2019年末突破了1000人。在這個過程中,他們也形成了一套獨有的研發模式。
某大廠HR總監介紹,國內大廠常見的架構是聯邦制:製作人、老闆、工作室負責人都對項目有決策權,中臺出現後,美術、技術等部門還會進一步平分權力。這樣多人把關,一般項目都會四平八穩,按計劃上線。
但米哈遊更接近日本的製作人體系,製作人即蔡浩宇的權力更大,不過由於《原神》的體量太過龐大,他們又融合了東方和西方的研發模式,形成了「決策」與「生產」兩條線並行的團隊架構。
其中,決策小組會按照功能模塊,拆分出世界關卡、世界生態、玩法戰鬥、整體任務、養成循環等小組。每個小組都有一名組長,他們會和組員整理創意,提出特性需求,然後交給生產小組實現。
而生產小組,則會按照功能實現(如場景、關卡、數值、UE/UI、系統、鏡頭、怪物、社交、任務線等)和基礎設施(客戶端/服務器性能、引擎、支付、安全等)劃分。每個小組都有一位小組長,他們需要拆分需求、協調人力,驗收結果,並具備從策劃到實現的跨領域能力。
在這個過程中,蔡浩宇會判斷需求的可行性和優先級,協調生產小組的人力調配,並組建臨時的Feature Team(特性小組)。需求完成後,Feature Team就會解散,裡面的成員將會再承接新的需求,組建新的Team。
2019年1月米哈遊接受電視媒體採訪,屏幕上為《原神》角色
看到這裡,我猜有些朋友已經被繞暈了……不難想象當時的米哈遊遭遇了多少挑戰。蔡浩宇甚至將開發《原神》的過程稱為「蓋巴別塔」——面對重度修改的Unity,如果幾百人之間沒有默契,只能雞同鴨講,那研發效率會低到什麼程度?
為了讓大家高效協作,那段時間米哈遊甚至寫了一本員工手冊(Handbook),詳細解讀公司願景,以及「說到做到、有話直說、只認功勞、追求極致」的企業文化。未來在《原神》成功之後,這十六個字將被不少老闆和製作人反覆提起。
在短短几年的時間裡,想達到海外3A大廠幾十年的工業化水平當然不現實。不少了解《原神》早期開發管線的人,都能說出它的短板——工具鏈原始、部分流程缺乏常識、執行人員空轉……甚至有人認為,那時的米哈遊就是血汗工廠,只能用超額的人力投入保證產能。
但這種中西合璧、土洋結合的研發機制,確實能讓決策小組專人專事地追求極致,並讓生產小組靈活調整實現需求的方法,只對結果負責,這讓項目更容易做出風險巨大的創新。
其實拋開恐怖的美術品質、優化壓力和內容量不談,《原神》的玩法系統也很大膽。如蔡浩宇在公開信中所說,《原神》學習了大量遊戲的經典設計——B社的任務系統、GTA的隨機事件、塞爾達的世界探索、神界原罪的元素戰鬥、卡牌RPG的角色抽取和養成……
米哈遊對《原神》核心玩法的描述,是「動作x多角色元素x怪物x世界」
這種融合式創新需要承擔極大的風險,也意味著團隊很難把握開發進度。即便到了預約階段,《原神》的上線時間也一延再延——2019年6月,它的預熱海報曾暗示遊戲將於2020年春天上線,但後來這個時間被延遲到了2020年9月。
最終算上預研階段,《原神》整整籌備了4年,研發團隊超過400人,研發費用超過1億美金。而根據2017年12月的招股書可知,原本米哈遊對於單款新品的預計投資其實只有2億左右。這是一場前所未有的豪賭。
2019年6月6日,《原神》正式開啟預約,放出了一系列截圖、簡介和漫畫。6月7日,他們又發佈了首則PV。這些素材震驚了行業,大家都開始感嘆米哈遊的野心。當時某公司CEO的評價是,選擇做開放世界,說明米哈遊想搞一個大工程,把其他中小廠商徹底甩開,建立更高的競爭壁壘。「這個產品規劃有明確的戰略思考。」
按照《崩壞3》的劇本,在付出巨大的代價之後,米哈遊應該收穫更巨大的回報。然而在接下來的日子裡,米哈遊被捲入了一場前所未有的輿論風暴——它將撕開中國遊戲行業最脆弱的傷疤,甚至讓無數遊戲人感受到巨大的恥辱。
06黑暗
多年以後,當玩家打開B站《原神》官方帳號的第一條PV《捕風的異鄉人》,看到下面「歡迎來到古戰場」評論的時候,不知道有多少人真正記得,米哈遊曾經遭遇過怎樣的至暗時刻。
在2019年6月7日《原神》發佈PV後,不少玩家發現了一個問題:廣闊的平原、高大的樹木、攀爬、滑翔、可以燃燒的草地……這款遊戲看上去是不是有點兒像塞爾達?於是有人開始逐幀拆解PV,尋找兩者之間的相似之處,然後發出靈魂拷問:米哈遊是不是抄襲了?
6月21日,《原神》開啟內測。6月23日,B站有up主發佈視頻,稱《原神》的內測是國產遊戲最黑暗的一天,類似的文章、視頻和討論隨即引爆社交網絡。
面對這種局面,《原神》很快在TapTap發表了一篇公告,稱目前上線的蒙德地圖僅是正式上線的30%,並表示超出預期的關注為團隊帶來了很大的壓力。但回應並沒能幫他們挽回口碑,到了6月30日,《原神》在TapTap的評分已從9.9分跌到了6.0分。
之後這樣的討論非但沒有慢慢平息,反而愈演愈烈。有人說,米哈遊是故意碰瓷塞爾達,想走黑紅路線;也有人說,以騰訊為首的遊戲大廠嫉妒《原神》的實力,因此請了水軍。
很多人認為騰訊動漫的動態,就是「騰訊黑米哈遊」的證據
兩派言論似乎都有合理之處,但誰都拿不出靠譜的證據。相比事實,大家更在乎立場,於是罵戰曠日持久地進行了下去。連在那段時間發佈的《未定事件簿》PV,也承受了不小的火力。
事件的高潮出現在2019年的Chinajoy。8月1日,@PlayStation中國公佈了《原神》即將登陸PS4的消息。看到消息後,微博用戶@我的隊友四條狗丶連發12條微博,並@索尼,撂下一段狠話:
「@PlayStation中國 @PlayStation 你們只要展《原神》那遊戲,我死上海也得當著你們展區的面砸了我的PS4。我知道你們做國行不容易,我們這個XX傻逼,但真不能幹這個。我們中國人死絕了做不出一款遊戲都可以,真他媽這種遊戲端出來拿ps4上給全世界看,丟不起這個人,真丟不起,我們大部分還是要臉的好嗎?氣死我了。」
圖源遊戲動力
8月3日上午,這位網友兌現了承諾,連夜從北京來到上海,在《原神》展區摔了兩下自己的PS4,並留下一句話:「中國遊戲是不會死的,因為中國遊戲就沒有活過。」相關視頻迅速傳播,成了那一年CJ最熱門的話題。
至此,《原神》幾乎把互聯網上的所有玩家群體捲入其中,所到之處遍地焦土。令人感慨的是,在接受遊戲動力採訪時,這位怒砸PS4的網友和編輯有過一段預言家一般的對話:
「假如,我是說假如《原神》這款遊戲最終頂著"各種謾罵"大獲成功,米哈遊憑此積累未來做出了一款讓全世界稱讚的原創國產3A遊戲,並帶動國產遊戲發展,成為英雄。你和眾多網友都是他成功路上的踏腳石,你會怎麼想?」
「那我願意當反派,只要國產遊戲能發展起來。」
也許大部分圍繞《原神》展開爭論的人,都希望行業變得更好,內心也都懷有樸素的道德感和正義感。但如今回顧起來,這場罵戰包含了太多東西。
其實蔡浩宇向來不避諱對前輩的學習。在員工手冊中,他說公司曾經自命不凡,追求核心玩法百分百的創新,結果發現用戶並不喜歡,而且80年代的遊戲機上就有類似的原型。此後他們形成了一種研發理念:把優秀體驗的火種,帶給更大眾的用戶。
「公司是一個商業機構的存在,不是研究機構和非營利組織。公司的產品大都有其明確的目標和計劃性,並不能承擔過多的基礎研究探索這樣高度不確定的風險。我們在社會中的定位,並不一定是火苗的最初點燃者,而是應該扮演"發現有潛力的火苗,催生它成為燎原之勢"的角色。」
「……從某種意義和那個來講,學習和山寨的區別就在於,不僅是跟隨和模仿,而是基於前人的啟發,設計更好的產品,用戶永遠會記住那個更好的產品。」
在商業世界,上述道理再樸素不過。但對在乎原創的中國玩家來說,類似的做法很容易引起眾怒。
更尷尬的是,在二次元圈層中,米哈遊的聲譽實在是太高了。這種聲譽讓粉絲忽略了《崩壞學園2》對《智龍迷城》、《崩壞3》對《獵天使魔女》《鬼泣》等作品的借鑑,也讓被粉絲包圍的米哈遊忽略了背後的風險。
因此,當《原神》讓一切摺疊,大眾和小眾相遇,多重鄙視鏈交匯,大家心中最敏感的傷痕被觸碰,後果也就不難理解了。
身處漩渦中心,米哈遊承受了巨大的壓力。有傳言稱,劉偉曾在某場會議上感慨:之前我們公司還是一個蠻正面的形象:國產二次元技術團隊,又做創新……像一個白蓮花這樣,怎麼突然之間就成了國產遊戲最黑暗的一天呢?
在這段至暗時刻,核心用戶的支持為米哈遊提供了從坑底爬出來的動力。劉偉曾在諸多場合回憶,每次想起一名玩家的評論他就覺得「眼角稍微有那麼一點酸」——這位玩家改編了《崩壞3》中姬子的臺詞,寫下這樣一句話:「米哈遊,抬起頭,繼續前進吧!把這個不完美的遊戲變成大家所期望的樣子!」
痛定思痛,《原神》團隊調整了心態和開發方向,決定降低在視覺上雷同的比重,並試圖在內測之外的內容,做出一些和塞爾達截然不同的東西。
這個「截然不同的東西」,就是《原神》的第二張地圖:璃月。雖然在遊戲上線前,它沒能挽回多少大眾的口碑。但在未來,這個參考中式美學,植入蘇州園林、張家界、黃龍等景觀,並在角色和劇情方面融入大量國風元素的國度,將為米哈遊贏來巨大的讚譽,甚至讓它在主流話語體系中獲得一席之地。
據一位接近劉偉的老闆回憶,《原神》上線前,米哈遊創始團隊非常忐忑。「《原神》的成本和體量會把他們的利潤吃掉大半,如果這個產品不成,未來產品還要再等幾年,那米哈遊和一家普通公司相比還有什麼區別?」
不過伴隨《原神》參加國際展會數量的增加、海外媒體對它的報道、以及超過1700萬的全球預約量,大家逐漸意識到,《原神》是一款必然成功的產品。在遊戲上線前夕,米哈遊內部更是制定了一個狂野的小目標:首月全球流水達到1億美金。
事實證明,這個幾乎是《崩壞3》首月流水5倍的數字,還是有些缺乏想像力。沒有人想到,還在被萬人唾棄的米哈遊即將登上一座怎樣的「神壇」。更沒有人知道,它將如何改變全球遊戲產業的浪潮與格局。
07曙光
接下來發生的故事,大家可能都知道了。
2020年9月28日,《原神》在全球全平臺上線,並在10月21日登頂中、美、韓等多國暢銷榜。在內部會議上,劉偉稱遊戲的首月流水超過3億美金。
據上海企業百強榜,2020年米哈遊的收入為101.28億元,淨利潤較去年增長47.7億元——注意,這一年《原神》只上線了3個月。
到了年底,《原神》被評為Google Play全球年度最佳遊戲、App Store全球年度遊戲,並獲得了TGA最佳移動遊戲提名。2022年2月,劉偉在朋友圈宣佈公司已在徐彙區納稅超過10億。
從商業角度看,《原神》的成功挑戰了以往行業的認知。在研發層面,它用高得可怕的成本,創造了其他遊戲難以企及的體驗;而開放世界的玩法和多端互通的策略,又讓它吸引了二次元之外的大眾用戶。一位業內高管總結,《原神》最狠的地方就是信息差打得厲害:國內玩家是主機小白,世界玩家是手遊小白,全世界的流量就這麼自然來了。
在發行層面,劃時代的美術和內容品質,讓它獲得了源源不斷的宣發素材,而且米哈遊的營銷力度也充滿豪賭的味道,這進一步放大了它的成功。
據多名KOL回憶,《原神》剛上線時,只要大家願意做相關內容,且不是負面,就能獲得回報。一位KOL說,自己當時剪了一條几十秒的《原神》土嗨混剪,單平臺播放量不到10萬,結果賺了8萬元。至於其他常規推廣手段的力度之大,也就無須多言了。
最終,《原神》遠超預期的收入,讓公司敢於每年投入2億美金,高速迭代內容和玩法,保持42天一個大版本的更新節奏,並用營銷不斷放大遊戲的聲量。良性循環之下,米哈遊漸漸顯露出一騎絕塵的氣象。
在遊戲行業內,米哈遊的地位首先被重新評估。最有代表性的事件,就是2021年2月,由心動CEO黃一孟牽頭髮起的,名為「上海遊戲圈老闆們密謀教大偉哥做人」的Clubhouse討論會。
在會上,蔡浩宇認為行業對《原神》的關注有些過度:它只是一款細分領域的遊戲,而且內容行業最本質的規律和創作者最大的焦慮,就是在大家不熟悉的領域,總會有人突然取得成功。
但在接下來的2年裡,整個行業依舊「言必稱原神」,人才戰、工業化、二次元、開放世界……似乎每個行業熱詞背後都有它的身影。能不能學米哈遊?要怎麼學米哈遊?類似的討論至今也沒有完全結束。
更進一步的是,《原神》也讓米哈遊獲得了全球同行的認同。同樣是在2021年,它被GDCA和TGA評為最佳移動遊戲。在劉偉宣佈TGA獲獎的朋友圈下面,騰訊高級副總裁馬曉軼評論:「原神好樣的👍,為國產遊戲驕傲」。
TGA2021最佳移動遊戲提名名單
在遊戲領域之外,米哈遊也在建立更大的社會影響力。2021年7月,在商務部的「2021-2022年度國家文化出口重點企業和重點項目名單」中,米哈遊和《原神》雙雙入選,不少媒體和用戶開始討論遊戲的文化輸出作用。同年10月,特斯拉創始人馬斯克發佈推特,稱「迫不及待想玩《原神》」,又帶來了一波出圈的關注。
更大的爆發還在後面。2022年1月5日,《原神》2.4版本邀請上海京劇院荀派花旦楊揚,用戲腔演唱的《神女劈觀》引爆社交網絡,官方在B站發佈的PV播放量最終超過3000萬。米哈遊因此獲得了大量主流媒體的報道,被譽為文化輸出的典範。
在玩家、行業和社會的共同認可之下,米哈遊迎來了新一輪的擴張和增長。
2022年2月,米哈遊成立面向全球用戶的新品牌HoYoverse,宣佈將在新加坡、加拿大、韓國和日本招聘更多人才。過了半年多,原Supercell全球工作室負責人兼總經理Jim Yang出任HoYoverse總裁,這再度把「有米選米」的說法炒上了頂峰。
在這一年裡,米哈遊的乙女遊戲《未定事件簿》殺入暢銷榜Top 10;《崩壞3》重回暢銷榜Top 3;Roguelike動作新作《絕區零》首曝PV在B站的播放量接近1000萬;創始團隊被各種富豪榜單收錄,並獲得了各大科技、財經媒體的爭相報道……另據內部員工稱,《原神》的新增、付費再次迎來暴漲,僅國內移動端就有超過60%的漲幅。
《絕區零》
再之後就是最近發生的故事了。2023年初,在《原神》上線近3年後,米哈遊終於準備發佈下一款新作《崩壞:星穹鐵道》。連庫克探訪米哈遊,進門的第一句話都是「你們即將有新遊戲要上線了吧?」
隨後在4月,米哈遊放出了星鐵製作人蔣大衛與Falcom社長近藤季洋、《女神異聞錄》3-5代製作人橋野桂的對談,兩位JRPG元老都對星鐵頗為讚歎,這一次,很少再有人說米哈遊抄襲了。最終《星穹鐵道》的全網預約超過3000萬,預下載登頂超過113個國家或地區免費榜,並迅速登頂多國暢銷榜。
面對這個成績,幾乎沒人感到驚訝。反倒是在目睹連綿不斷的成功之後,大家開始從米哈遊身上挖掘遊戲公司最應該具備的品質:注重內容、尊重創作、崇尚技術、放眼全球、堅持熱愛、敢於下注……很多人甚至把它和曾經的暴雪相提並論。
某大廠製作人的朋友圈
在《原神》上線之初,曾有一些製作人不以為然,覺得只要公司支持,自己也能做出類似的產品。然而最近幾年的行業,那些想做「下一款原神」的項目紛紛慘敗,高成本、高技術力、二次元、開放世界等方向均屍橫遍野。更不用說在當今的行業,從純粹的商業邏輯出發,沒有老闆敢連續All in兩次。於是大家達成共識:至少在幾年之內,行業不會再出現第二個米哈遊。
成立不到12年的米哈遊,就這樣被眾人架著登上了神壇,開始遠離芸芸眾生。不只一家遊戲公司老闆感慨,自己曾經和劉偉很熟,但這兩年卻不太好意思找他聊天:「畢竟人家都已經那麼高了。」
曾幾何時,米哈遊幾個二十多歲的創始人,還是中國遊戲行業不折不扣的異類。在2014年一場分享的開頭,蔡浩宇曾開玩笑說,感覺自己跟場上的人氣質都不一樣:「昨天晚上你們都在熬夜看球,我在看EVA劇場版……你們都沒去看是吧,沒辦法做朋友了。」
然而如今《崩壞3》已經能和EVA開展聯動,二次元成了新的主流品類,幾位曾經的少年盡皆奔四,只是舉目四望,身邊水平相當、志趣相投的朋友依然屈指可數。
九年過去了,明明物是人非,但又似乎一切未曾變過。
08後原神時代
不過被架上「神壇」不是沒有代價。這幾年米哈遊的日子,過得並不如大家想象得輕鬆。
在不少人看來,米哈遊已經成為了全球最頂尖的遊戲公司。但在部分媒體的筆下,米哈遊也成了渲染騰訊、網易等頭部遊戲公司焦慮的工具。這種強調對立的捧殺,讓米哈遊無所適從。對此一位內部核心人士感慨:「我們從來都沒想過走上神壇,之前真的過譽了。」
在互聯網的輿論場裡,「大」本身就是原罪,這個字從骨子裡就帶著傲慢,以致於有人在批評米哈遊時,會感慨「屠龍少年變惡龍」;更不用說「大」還意味著它的一舉一動都備受關注,比如連一筆投資失利都會被眾人圍觀。這讓不少原本簡單的事件,變得複雜且令人被動。
2021年3月,《原神》與肯德基展開聯動,多家線下店人滿為患,隨後「異世相遇,盡享美味」的口號引發了一場互聯網狂歡。大眾第一次意識到了米哈遊粉絲數量和能量的龐大,這也說明米哈遊並沒意識到,他們已經能調動這麼多玩家的熱情。
2021年4月,《崩壞3》遭遇了上線以來最大的口碑危機:因為在國際服的三週年宣傳視頻,女性角色「符華」穿著兔女郎的服裝跳了一段舞,玩家們開始質疑米哈遊是不是在區分對待中外玩家,並質疑他們對角色和用戶的尊重。
4月22日,米哈遊發表回應,向所有玩家道歉。可互聯網上已經到處都是玩家們表達不滿的梗圖。雖然有內部人士稱「玩家持管制刀具刺殺蔡浩宇和劉偉」的傳言失實,但確實有人混進辦公樓的頂層,打出了表示抗議的橫幅。
很難想象曾被小眾圈層狂熱粉絲包圍的米哈遊,在這次事件之後會受到怎樣的衝擊。但這兩則事件說明,拋開可怕的增長速度,米哈遊仍然是一家相當年輕,且在諸多領域缺乏經驗的公司。當每處細節都被輿論捕捉和放大,他們不能犯任何錯誤。
輿論壓力只是神壇最直觀的副產物。在業務層面,米哈遊也正經歷更大的挑戰。
2022年11月,米哈遊發佈內部信,稱由蔡浩宇帶隊的開放世界項目Project SH宣佈中止。蔡浩宇在信中說:「做項目歷來成少敗多,走著對不對勁大家都有感覺。既然這條路走不下去,就果斷點,把它埋了。」這一消息引發了軒然大波。
在傳言當中,Project SH是一款對標GTA的產品,它想把鹿鳴風格的渲染放到大世界,並引入多人線上交互的玩法,實現更多細節和更高的自由度。為了實現這一切,米哈遊招募了更多具備海外3A研發經驗的人才,並在海外部署了研發團隊。業內也普遍對它寄予厚望,認為它很可能會超越《原神》。
鹿鳴採用了UE引擎
但據內部人士稱,由於Project SH的野心太大,參與決策的大牛又太多,高層始終沒確定要做一款怎樣的遊戲。缺乏對標的立項,又讓各個部門很難達成共識。結果玩法沒確定之前,很多小組都無法制作具體的工具鏈和遊戲內容,只能在空轉,甚至有時還會開倒車。
在2022年末的總結大會上,蔡浩宇和劉偉向全體員工反思了之前激進的擴張策略。
蔡浩宇承認,Project SH最大的問題,就是在沒想清楚時招了太多人。而劉偉則說,2022年的米哈遊「膨脹了」,這讓公司陷入了「組織危機」——有時高層Leader都不知道基層Leader招聘了哪些人才,還有很多新員工根本不讀員工手冊。
有員工認為,蔡浩宇親力親為的作風是促成了多款產品的成功,但也限制了他的精力,甚至讓有些人養成了「反正蔡哥會出手」的思維慣性。也許只有當《原神》有了合格的代理製作人,把蔡浩宇解放出來,他才有時間把新作徹底梳理清楚。
不過多名受訪者都表示,他們認可員工大會上高層認真反省的態度。蔡浩宇也在嘗試把更多精力投向未來,專注新品設計,並把工作重心放在海外市場。而原來Project SH的團隊,也在大幅精簡人員規模之後,開始重新尋找項目的方向。
在上海遊戲圈的Clubhouse上,蔡浩宇曾表達過自己的焦慮:「之前我是35歲之前做出了《原神》,但我沒有信心說做到40歲以後,我還真的很瞭解用戶,還知道用戶喜歡什麼,能做出什麼樣的事。」
如果想實現自己公佈過的願景:在2030年打造出全球10億人願意生活在其中的虛擬世界,那蔡浩宇需要在43歲前完成這項任務。而在Project SH折戟之後,所有人都好奇,他能不能在最後這段最適合創作的黃金歲月,通過1-2代產品,帶領米哈遊實現這個目標。
在GDCA上發表感言的蔡浩宇
這個目標已經足夠狂妄,如果真能實現,米哈遊將成為史上最偉大的遊戲公司。但在員工手冊中,蔡浩宇還描述過更宏大的願景:構建一個比現實更真實的虛擬世界,解決地球有限資源和人類無限需求的矛盾,最終滿足人類對美好生活的追求。
在這個願景裡,米哈遊希望扮演技術提供者的角色,用支持「空想具像化」的技術平臺,大幅提升內容生產的效率,並推動產業創新,撬動全人類的智慧和力量一起前進。這或許也是他們研究腦機接口,並先後投資火箭、核聚變、AI和XR智能芯片公司的原因。
面對這個近乎科幻的願景,外界難免會有疑惑:這家曾經把「去萬體館開虛擬偶像演唱會」稱為夢想本體的公司,到底是在什麼時候正兒八經地想讓技術宅拯救世界?
但這一次,很少有人再嘲笑米哈遊不切實際,畢竟過去他們那些異想天開的目標,都已經被一個一個完成。一位老闆感慨:「米哈遊最NB的地方,是能夠一直堅持自己的目標和理想。換我我就做不到——堅持真的太難了。」
09英雄
和你一樣,我也好奇米哈遊能否實現這一切,但很遺憾,到了這裡,我們的故事已經迎來了尾聲。
聊罷十二年的滄海桑田,現在只剩下一件事沒有答案:這麼長時間過去了,為什麼人們還是如此喜歡談論米哈遊?是因為二次元、3A或者開放世界?還是因為他們草根逆襲,取得了巨大的成功?
這些當然都沒錯,但也都有其他可以談論的對象。也許我們真正喜歡的,只是一個俗套而熱血的母題:天真的少年不顧一切,追逐遙不可及的夢。
齊魯晚報上蔡浩宇的兒時照片
縱觀中國遊戲行業的歷史,玩家數十年如一日地渴盼國產大作,無數團隊和作品也都向這個目標發起過沖鋒。我們想看到的,永遠都是理想主義者賭上一切,最終抓住那遠低於0.01%成功率的故事。可惜這樣的奇蹟,似乎只存在於幻想當中。
那些曾經叱吒風雲的遊戲IP,被一次次的改編透支了生命;「悄悄超越暴雪」的願景還未曾實現,王權便已沒有永恆。行業起步時,掙快錢的誘惑那麼大;行業成熟後,巨大的成本和風險又將大家絆住。
但奇怪的是,還是有人宵衣旰食,為簡陋的Demo添磚加瓦;還是有團隊不斷挑戰極限,追逐3A皇冠上的明珠。從理性角度看,有些人的選擇不自量力,甚至稱得上愚蠢。可無論如何呼籲,他們都不願意停下腳步。
沒辦法,自人類誕生以來,總會有一些人並不完全活在現實世界。而在王道二次元作品裡,人類最難得的特質,永遠是心存美好信念,在苦難的現實奮鬥,一代代前赴後繼,不斷追逐夢想的勇氣。這種被人稱為「少年氣」的品性,在這個行業、這個時代已經愈發稀少。這也是為什麼每次聊起米哈遊的故事,總會有人受到鼓舞。
當然,米哈遊從來不是什麼白蓮花。和國產遊戲崛起的過程一樣,它的運氣好得出奇,身上還沾染著不少所謂的原罪。面對這樣一個空前龐大又無比複雜的符號,沒有人能給出足夠客觀的評價。
但不可否認的是,這群追逐夢想,改變行業走向,給予無數後輩奮鬥動力的少年,創造了前所未有的奇蹟。甚至在相當一部分人的心目中,他們已經成了不折不扣的英雄。
葡萄君寫過不少現實的產業分析,也報道過不少殘酷的商業故事。但在這篇文章的結尾,我們不想分析那些規律,而是隻想問一個問題:如果米哈遊能算英雄,那些仍在不懈奔跑,甚至已經倒在追夢路上的人又算不算英雄?他們是否同樣值得被人記住?
願從今往後,天下英雄永不陌路。
主要參考資料:
1.新浪科技:麻球校園組冠軍:麻球遊戲會給產業帶來革命
2.澎湃新聞:向上生長的民企|米哈遊總裁:做出好遊戲需要耐心和匠心
3.交大青年:"米哈遊"開發團隊左手熱情右手代碼
4.創業邦:“新新創業達人”三甲誕生
5.GGAC:Kiana、芽衣角色設計,米哈遊《原神》高級美術總監,著名ACG藝術家CiCi,出任評委!
6.米哈遊招聘(微信公眾號):米哈遊十週年:12個小故事
7.看看新聞:劉偉:“技術宅”打造原創動漫 年營收從零到超20億
8.浙江日報:轉型升級的路上,有他們:2011浙江經濟年度人物第三批候選人決出
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