【PC遊戲】穿越時光,看到永遠——漫談遊戲中的“音樂詩篇”


3樓貓 發佈時間:2023-11-02 20:46:45 作者:hjyx01 Language

對於很多朋友來說,《勇氣默示錄》可能並不是一個熟悉的名字,就連二代遊戲登錄steam時,官方給出的廣告標語都是“《歧路旅人》開發團隊打造的RPG《勇氣默示錄2》今日發售”,但事實上,在多年以前,勇氣默示錄曾經是立志想要和《最終幻想》系列“分庭抗禮”的角色扮演佳作——在1代遊戲時打出的廣告語是“這不是FF”,而在最初《歧路旅人》(也就是《八方旅人》)發行時,還是以《勇氣默示錄1》作為聯動的官方賀圖(見下圖)。

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八方旅人初登場時與勇氣默示錄1代的聯動賀圖

讓我們把時間調回2011年,彼時NDS與PSP正式退出歷史帷幕,3DS與PSV這一對老冤家粉墨登場,於是雙方都鉚足了勁要在“護航大作”上分出一個高下成敗,除了索任雙方的第一方作品大火拼,也有一些“牆頭草”公司在左右逢源,其中就包含了大名鼎鼎的史克威爾艾尼克斯,雖然旗下最大牌的《最終幻想》徹底導向了索索的懷抱,但同樣出產了一部可以載入遊戲史冊的優秀作品到3DS平臺,這就是《勇氣默示錄》。

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勇氣默示錄與最終幻想光之四戰士有很多設定方面的相似處

《勇氣默示錄》由知名畫師吉田明彥擔任人設(代表作《尼爾機械紀元》),彼時的吉田明彥剛剛完成了最終幻想一部外傳性質的作品《光之四戰士》的創作,於是在很大程度上,我們可以看到《勇氣默示錄》和《光之四戰士》有高度相似之處,甚至連主角團隊的構成極其相似:公主(巫女)、女騎士、中二少年、靦腆少年——而如果說十年前的初代遊戲還沒有公主,十年後的《勇氣默示錄2》則是完全復刻了當年的陣容(除了少年換了一個大叔)。


奮勇與堅守:勇氣默示錄傳遞的不滅戰魂

儘管是一個王道JRPG,但《勇氣默示錄》並沒有甘心作為《最終幻想》的影子存在,不僅在當初的廣告語中打出“這不是FF”的副標語,更是從各方面內容的精心製作上呈現了這一點——劇本由林直孝操刀,既帶有黑暗色彩又帶有幻想和傳說色彩的故事(“那個”劇情大反轉更是堪比前一年的《魔法少女小圓》),《最終幻想9》式的“紙娃娃”3D人物和場景,生動的舞臺劇式演出,全臺詞語音(有許多我們耳熟能詳的聲優們),而這一切與其對於revo操刀的音樂在戰鬥情緒中的調動相比可能都相形失色:

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讓人心潮澎湃的《吞噬地平線的蛇》

最終BOSS戰的OST名為《吞噬世界的蛇》,它是一首史詩般的,橫跨多聲部的搖滾交響樂,包含絃樂、合身部、銅管樂和速彈吉他,完美烘托出末日逼近的氣氛,而它更特別的一點在於:它是整個遊戲配樂的混剪(remix),應用了貫穿遊戲過程的大量旋律,其中包括了遊戲的主旋律——這段旋律陪伴你探索了整個“盧森達爾克”大陸,所以它就如同是你旅程中映入記憶不可分割的一部分。

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多達5個階段,讓人絕望的最終BOSS戰

而如今在最終戰中再次奏響,鼓舞著玩家堅持到底,擊敗最終BOSS但最終戰的強度遠遠超過了你在之前的任何一次戰鬥,當BOSS進入最後階段的變身時,幾乎所有的玩家都忍不住想要放棄,這個時候《吞噬世界的蛇》的樂曲高潮終於來臨:由各個角色的“專屬主題曲”的高燃混剪以一種難以置信的節奏感響起——在這一刻,經歷了遊戲全程的玩家會相信:你一定可以做到,因為在這段配樂中你做到過無數次,這些角色的專屬曲目代表著他們每個人處於最強狀態下的形態,而在所有人的“最強狀態曲目”同時出現下的心理暗示中,我們會相信,自己就是戰無不勝的(在我的BGM中沒有人可以戰勝我!)。

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主角團完美詮釋了“奮勇與堅守”的含義

在這一刻,它超越了作為遊戲基本機制(default時獲得BP點,bravely時去最大化輸出)的含義,而是由遊戲傳達了“bravely”(勇氣)與“default”(堅守)的精神,讓每一個經歷過這一段難忘旅程的玩家熱淚盈眶,這就是《勇氣默示錄》真正得以不同於《最終幻想》而流傳於世的地方,也是讓我們對《勇氣默示錄2》繼續報以期待的理由:人類的偉大是勇氣的偉大,人類的讚歌是偉大的讚歌!

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勇氣的故事還將傳承下去

十年之後,勇氣亙古,冒險繼續。清晨的第一縷陽光灑在亡國公主葛洛麗亞的黑色斗篷上,她身後的青年船員薛弗正默默收拾好冒險的行囊,遠處的艾維斯・勒修羅正合上自己的魔法書,銀髮的女騎士亞黛拉・艾因注視著她們將要前往的遠方。這是屬於她們的故事,這也是屬於我們的故事。

《最終幻想》系列——水晶序曲的傳承

經典的遊戲系列都會有很多元素的傳承,比如作為JRPG最知名代表之一的《最終幻想》系列,無論哪一代遊戲,都是鐵打的陸行鳥,流水的主角團,但除了陸行鳥,其實還有一種傳承伴隨了《最終幻想》系列的始終,那就是音樂——在過去的30年時間,《水晶序曲》成為了遊戲最為標誌性的配樂,作為一個系列的傳承也存在於《最終幻想》的大部分作品之中。

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貫穿整個《最終幻想》系列的水晶序曲

那麼這首曲目的魅力在哪呢?哪怕是一個外行的眼光來看,《水晶序曲》的樂譜也稱得上是非常簡單了,《水晶序曲》由一組以和絃“1235”為基調的琶音樂符伴隨升降調構成了一種以4個、16個或者32個節拍組成的序曲。相對於傳統意義上的“曲目”,它更像是一種空靈優雅的音符在曲譜上行進,但是卻可以安然的帶玩家進入那個如夢似幻的冒險世界。

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天才作曲家植松伸夫

事實上,《水晶序曲》的誕生有那麼一些“文章本天成,妙手偶得之”的趣味,這首簡約而不簡單的經典曲目是為《最終幻想1》所譜寫的最後一首樂曲,大師級音樂製作人植松伸夫完成了它的譜寫,這原本是一個幾乎不可能完成的任務,“最終幻想之父”板口博信在半夜登門拜訪,要求植松伸夫完成這個曲目——時間限制僅僅在半個小時以內,還需要兼顧NES(就是俗稱的紅白機)只有三聲道的音頻處理性能。

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在FF15中依然有水晶序曲的變奏作為OST

然而誰也沒有想到的是,《水晶序曲》的琶音和絃天然的與空靈的豎琴、遊戲的主題天衣無縫的契合——如水晶般璀璨又如水晶版純潔,而更為重要的是,它正因為其簡約有著很好的可塑性,但又可以在其他的曲目中保持這段旋律的辨別度。於是在此後的多年,我們幾乎可以在每一代最終幻想中聽到這首曲目的改編版:FF7的《Anxious Heart》、FF14的交響曲目、FF12的聖詩詠頌、FF10的電音動感、FF13中班尼拉的野外探險曲目和FF13-2中的《Eclipse》,而其中最不容易讓人察覺的,是在FF15開頭中將《水晶序曲》毫無痕跡的插入了遊戲的開頭曲《stand by me》,很多時候,《水晶序曲》甚至成為了《最終幻想》的“DNA”的一部分,當我們聽到這段旋律時,就會感覺這個遊戲更加“最終幻想”了。


《旺達與巨像》中的安魂曲與音樂敘事

從19世紀的歌劇開始,使用音樂作為武器將情感氛圍傳遞給觀眾就成為了一種最為可靠的敘事方式,這也就是“Leitmotif”——主導動機。這種敘事手法慢慢的被應用到電影、電視劇這些新興的文化表現形式,直到電子遊戲。我們所熟知的那些經典RPG遊戲系列無一例外都是這種利用音樂來進行情感和環境敘事的大師,但如果挑一部使用配樂就能完全講述遊戲故事與主題的作品,那麼當屬《旺達與巨像》和它的安魂曲。

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旺達與巨像是一部以音樂敘事和故事結構載入史冊的遊戲

在《旺達與巨像》遊戲的開始,主角旺達騎著馬來到了禁忌之地,一片被人類遺棄已久的荒涼土地,來祈求冥神多爾冥復活死去的少女,多爾冥同意了,但前提是殺死區域內的16只巨像。

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來自布祖基琴的悠揚配樂

在遊戲中,配樂使用了布祖基琴來表現這片古老無人區的荒涼與靜謐,這種風格獨特的樂器源自古希臘三絃琴,一種可以追溯到公元前4世紀的古老樂器,其後在多個國家和民族被改造成不同的風格和變種,其演繹的曲目在眾多的文藝作品中發揮著重要的作用。

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身懷拯救的使命,所以一切殺戮都在所不惜

在序章開始時,安魂曲(requiem)第一次響起,這是一種源於基督教葬禮音樂的曲目表現形式,這個曲目隨後貫穿了遊戲的全程——在每一次擊敗巨像以後都會響起,強調著死亡與失去的主題,並且提醒著玩家旺達此行的目的。

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空曠的場景體現著主角內心的心境

但隨後遊戲開始在音樂中進行使用一些巧妙的敘事手法——在整個遊戲的過程中,除了坐騎亞戈羅,旺達一直是孤身一人,沒有朋友,沒有除了巨像以外的敵人,沒有支線任務,在這裡遊戲使用了“寂靜”作為情緒烘托的手段,從而使發現巨像時的音樂演出擁有更強的感染力。

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與巨像的相遇並沒有產生預期之中的展開

當旺達發現巨像時,遊戲在音樂方面的“敘事詭計”開始顯現,一般的遊戲在此時會開始用一些狂亂的弦影和激烈的鼓點來表現緊張刺激的戰鬥氛圍,但《旺達與巨像》並非如此,在相遇時的音樂平和沉靜,甚至是莊嚴肅穆——巨像是那個和自然完美融合的個體,而玩家才是那個“惡人”的角色...在玩家殘忍的虐殺著巨像時,它們並沒有嘗試攻擊,最多是在悲鳴中試圖擺脫攻擊者。

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也許是悔恨,也許是宿命,安魂曲再次想起的瞬間讓人感慨萬千

隨著遊玩的進度,音樂所表述的主題也開始演變——環境中的寂靜變為質疑,戰鬥中的激昂變為殘忍與邪惡,而最終當旺達終於得償所願時,他面對的是自己的萬劫不復——他最開始就知道了所要面對的結局,所以故事在這一刻更加呈現出一種古典悲劇的美感,而此時《安魂曲》再度奏響,作為對旺達的送別:是悔恨?是難過?是遺憾?還是其他,但旺達再也沒法發出自己的聲音,只是留下了無限的滋味供玩家去品評,這就是遊戲配樂所能體現出來的醍醐味,這也是我們能在遊戲音樂中所獲得的最高級的享受之一——甚至往大了說,這也許就是為什麼我們熱愛遊戲和遊戲中的音樂的原因。

《薩爾達傳說》——寂靜之聲的力量

塞爾達系列同樣是遊戲音樂的寶庫,從《眾神的三角力量》開始,《夢見島》、《縮小帽》、《時之笛》、《天空之劍》到《荒野之息》,眾多作品貢獻了數不勝數的經典遊戲曲目,而任天堂也專門舉辦過塞爾達主題的演奏會來集中演繹這些曲目。

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任天堂的塞爾達主題演奏會

我們習慣了那些在宏偉和壯麗的交響樂中演繹史詩感的塞爾達配樂,但讓我個人印象最為深刻的是《塞爾達荒野之息》中的寂靜之聲,在上一段關於《旺達與巨像》中我們聊到了對於“寂靜”的使用,但《塞爾達荒野之息》可能是那一部把“寂靜”利用的更加淋漓盡致的作品,在長久的野外探險中沒有任何的背景音樂存在,我們所能聽到的只有來自“荒野的呼吸”——是風吹,是草動,是夏日的第一聲蟲鳴,是淺草沒過的馬蹄。

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是偉大的佳作,同樣是音樂敘事的教科書

任何音樂的入門課程都會介紹美國先鋒派古典作曲家約翰凱奇的《4分33秒》,這是一款從頭到尾都在演繹寂靜的作品——這說明音樂作品不僅僅是音符和絃,它可以是你想聽到的任何響動。在本文第一段的《水晶序曲》的介紹中體現了一種極簡的美感——旋律最短能有多短,那麼在《塞爾達荒野之息》對於寂靜的應用可以告訴我們的啟示是,音樂中對於對比的使用可以有多美妙:在長久的寂靜之後,突然出現的配樂會昭告一些特別的事情發生,比如雷雨天氣的結束、記憶的恢復、村莊的臨近,這樣就讓玩家形成了一種“音樂的出現意味著什麼”的心理聯繫。更為巧妙的是音樂同樣會偶爾出現在攀登、採集、戰鬥等尋常的環節,在心理上暗示著玩家這日常的一切對於最終擊敗加農拯救海拉魯都是有意義的。

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破碎衰敗的海拉魯敘述著在林克上一次失敗之後承受的苦難

整個海拉魯世界和遊戲中的配樂可以歸結為以下的特質:破碎、親近和憂傷——當這些情緒結合起來時,就轉化為了一種責任,當玩家對降臨在海拉魯的災難憤憤不平時,一種要挽回一切的責任感會在內心油然而生:一百年前,敗給了加農的林克讓整個海拉魯陷入災難,他讓自己和所守護的塞爾達公主陷入悔恨與愧疚,而在遊戲的樂曲中,完美的體現了這種情緒,而讓玩家得以全身心的投入到這次救贖之旅。

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在《荒野之息》中再次出現的《時之歌》

我們選取林克剛剛從神祠中醒來的音樂作為例子來說明這樣一種靜謐風格下配樂對於劇情主題氛圍所發揮的作用:實際上這就是《時之笛》中的《時之歌》的舒緩版,它暗示著時間所帶來的改變,在一片破碎衰敗的環境中《時之歌》的演繹就彷彿一般的音符都被從樂曲中抽離,正如眼前只剩殘骸的時之神殿——海拉爾平原中主題曲(Hyrule Field theme)也是如此。這是一種寂靜之聲的力量——寂靜讓隨後的故事情節和情緒的爆發更加的讓人難忘。

結語

音樂是沒有國界的語言,也是遊戲敘事表現手法不可分割的一部分,這些經典的遊戲曲目不僅在當年牽動著我們的喜怒哀樂,也會在多年之後一直在我們的記憶中魂牽夢縈。也許這些曲目從來不曾被遺忘,只是放在了記憶倉庫的某一個角落。而經典遊戲中音樂的美好之處在於,它形成了一個完美的敘事體驗,和一根牽動記憶的線,每當我們聽到那些熟悉的旋律,沉睡的記憶就會被喚醒,也會回想起這些經典遊戲帶給我們的點滴記憶和難忘瞬間。


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