【PC游戏】穿越时光,看到永远——漫谈游戏中的“音乐诗篇”


3楼猫 发布时间:2023-11-02 20:46:45 作者:hjyx01 Language

对于很多朋友来说,《勇气默示录》可能并不是一个熟悉的名字,就连二代游戏登录steam时,官方给出的广告标语都是“《歧路旅人》开发团队打造的RPG《勇气默示录2》今日发售”,但事实上,在多年以前,勇气默示录曾经是立志想要和《最终幻想》系列“分庭抗礼”的角色扮演佳作——在1代游戏时打出的广告语是“这不是FF”,而在最初《歧路旅人》(也就是《八方旅人》)发行时,还是以《勇气默示录1》作为联动的官方贺图(见下图)。

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八方旅人初登场时与勇气默示录1代的联动贺图

让我们把时间调回2011年,彼时NDS与PSP正式退出历史帷幕,3DS与PSV这一对老冤家粉墨登场,于是双方都铆足了劲要在“护航大作”上分出一个高下成败,除了索任双方的第一方作品大火拼,也有一些“墙头草”公司在左右逢源,其中就包含了大名鼎鼎的史克威尔艾尼克斯,虽然旗下最大牌的《最终幻想》彻底导向了索索的怀抱,但同样出产了一部可以载入游戏史册的优秀作品到3DS平台,这就是《勇气默示录》。

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勇气默示录与最终幻想光之四战士有很多设定方面的相似处

《勇气默示录》由知名画师吉田明彦担任人设(代表作《尼尔机械纪元》),彼时的吉田明彦刚刚完成了最终幻想一部外传性质的作品《光之四战士》的创作,于是在很大程度上,我们可以看到《勇气默示录》和《光之四战士》有高度相似之处,甚至连主角团队的构成极其相似:公主(巫女)、女骑士、中二少年、腼腆少年——而如果说十年前的初代游戏还没有公主,十年后的《勇气默示录2》则是完全复刻了当年的阵容(除了少年换了一个大叔)。


奋勇与坚守:勇气默示录传递的不灭战魂

尽管是一个王道JRPG,但《勇气默示录》并没有甘心作为《最终幻想》的影子存在,不仅在当初的广告语中打出“这不是FF”的副标语,更是从各方面内容的精心制作上呈现了这一点——剧本由林直孝操刀,既带有黑暗色彩又带有幻想和传说色彩的故事(“那个”剧情大反转更是堪比前一年的《魔法少女小圆》),《最终幻想9》式的“纸娃娃”3D人物和场景,生动的舞台剧式演出,全台词语音(有许多我们耳熟能详的声优们),而这一切与其对于revo操刀的音乐在战斗情绪中的调动相比可能都相形失色:

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让人心潮澎湃的《吞噬地平线的蛇》

最终BOSS战的OST名为《吞噬世界的蛇》,它是一首史诗般的,横跨多声部的摇滚交响乐,包含弦乐、合身部、铜管乐和速弹吉他,完美烘托出末日逼近的气氛,而它更特别的一点在于:它是整个游戏配乐的混剪(remix),应用了贯穿游戏过程的大量旋律,其中包括了游戏的主旋律——这段旋律陪伴你探索了整个“卢森达尔克”大陆,所以它就如同是你旅程中映入记忆不可分割的一部分。

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多达5个阶段,让人绝望的最终BOSS战

而如今在最终战中再次奏响,鼓舞着玩家坚持到底,击败最终BOSS但最终战的强度远远超过了你在之前的任何一次战斗,当BOSS进入最后阶段的变身时,几乎所有的玩家都忍不住想要放弃,这个时候《吞噬世界的蛇》的乐曲高潮终于来临:由各个角色的“专属主题曲”的高燃混剪以一种难以置信的节奏感响起——在这一刻,经历了游戏全程的玩家会相信:你一定可以做到,因为在这段配乐中你做到过无数次,这些角色的专属曲目代表着他们每个人处于最强状态下的形态,而在所有人的“最强状态曲目”同时出现下的心理暗示中,我们会相信,自己就是战无不胜的(在我的BGM中没有人可以战胜我!)。

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主角团完美诠释了“奋勇与坚守”的含义

在这一刻,它超越了作为游戏基本机制(default时获得BP点,bravely时去最大化输出)的含义,而是由游戏传达了“bravely”(勇气)与“default”(坚守)的精神,让每一个经历过这一段难忘旅程的玩家热泪盈眶,这就是《勇气默示录》真正得以不同于《最终幻想》而流传于世的地方,也是让我们对《勇气默示录2》继续报以期待的理由:人类的伟大是勇气的伟大,人类的赞歌是伟大的赞歌!

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勇气的故事还将传承下去

十年之后,勇气亘古,冒险继续。清晨的第一缕阳光洒在亡国公主葛洛丽亚的黑色斗篷上,她身后的青年船员薛弗正默默收拾好冒险的行囊,远处的艾维斯・勒修罗正合上自己的魔法书,银发的女骑士亚黛拉・艾因注视着她们将要前往的远方。这是属于她们的故事,这也是属于我们的故事。

《最终幻想》系列——水晶序曲的传承

经典的游戏系列都会有很多元素的传承,比如作为JRPG最知名代表之一的《最终幻想》系列,无论哪一代游戏,都是铁打的陆行鸟,流水的主角团,但除了陆行鸟,其实还有一种传承伴随了《最终幻想》系列的始终,那就是音乐——在过去的30年时间,《水晶序曲》成为了游戏最为标志性的配乐,作为一个系列的传承也存在于《最终幻想》的大部分作品之中。

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贯穿整个《最终幻想》系列的水晶序曲

那么这首曲目的魅力在哪呢?哪怕是一个外行的眼光来看,《水晶序曲》的乐谱也称得上是非常简单了,《水晶序曲》由一组以和弦“1235”为基调的琶音乐符伴随升降调构成了一种以4个、16个或者32个节拍组成的序曲。相对于传统意义上的“曲目”,它更像是一种空灵优雅的音符在曲谱上行进,但是却可以安然的带玩家进入那个如梦似幻的冒险世界。

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天才作曲家植松伸夫

事实上,《水晶序曲》的诞生有那么一些“文章本天成,妙手偶得之”的趣味,这首简约而不简单的经典曲目是为《最终幻想1》所谱写的最后一首乐曲,大师级音乐制作人植松伸夫完成了它的谱写,这原本是一个几乎不可能完成的任务,“最终幻想之父”板口博信在半夜登门拜访,要求植松伸夫完成这个曲目——时间限制仅仅在半个小时以内,还需要兼顾NES(就是俗称的红白机)只有三声道的音频处理性能。

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在FF15中依然有水晶序曲的变奏作为OST

然而谁也没有想到的是,《水晶序曲》的琶音和弦天然的与空灵的竖琴、游戏的主题天衣无缝的契合——如水晶般璀璨又如水晶版纯洁,而更为重要的是,它正因为其简约有着很好的可塑性,但又可以在其他的曲目中保持这段旋律的辨别度。于是在此后的多年,我们几乎可以在每一代最终幻想中听到这首曲目的改编版:FF7的《Anxious Heart》、FF14的交响曲目、FF12的圣诗咏颂、FF10的电音动感、FF13中班尼拉的野外探险曲目和FF13-2中的《Eclipse》,而其中最不容易让人察觉的,是在FF15开头中将《水晶序曲》毫无痕迹的插入了游戏的开头曲《stand by me》,很多时候,《水晶序曲》甚至成为了《最终幻想》的“DNA”的一部分,当我们听到这段旋律时,就会感觉这个游戏更加“最终幻想”了。


《旺达与巨像》中的安魂曲与音乐叙事

从19世纪的歌剧开始,使用音乐作为武器将情感氛围传递给观众就成为了一种最为可靠的叙事方式,这也就是“Leitmotif”——主导动机。这种叙事手法慢慢的被应用到电影、电视剧这些新兴的文化表现形式,直到电子游戏。我们所熟知的那些经典RPG游戏系列无一例外都是这种利用音乐来进行情感和环境叙事的大师,但如果挑一部使用配乐就能完全讲述游戏故事与主题的作品,那么当属《旺达与巨像》和它的安魂曲。

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旺达与巨像是一部以音乐叙事和故事结构载入史册的游戏

在《旺达与巨像》游戏的开始,主角旺达骑着马来到了禁忌之地,一片被人类遗弃已久的荒凉土地,来祈求冥神多尔冥复活死去的少女,多尔冥同意了,但前提是杀死区域内的16只巨像。

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来自布祖基琴的悠扬配乐

在游戏中,配乐使用了布祖基琴来表现这片古老无人区的荒凉与静谧,这种风格独特的乐器源自古希腊三弦琴,一种可以追溯到公元前4世纪的古老乐器,其后在多个国家和民族被改造成不同的风格和变种,其演绎的曲目在众多的文艺作品中发挥着重要的作用。

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身怀拯救的使命,所以一切杀戮都在所不惜

在序章开始时,安魂曲(requiem)第一次响起,这是一种源于基督教葬礼音乐的曲目表现形式,这个曲目随后贯穿了游戏的全程——在每一次击败巨像以后都会响起,强调着死亡与失去的主题,并且提醒着玩家旺达此行的目的。

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空旷的场景体现着主角内心的心境

但随后游戏开始在音乐中进行使用一些巧妙的叙事手法——在整个游戏的过程中,除了坐骑亚戈罗,旺达一直是孤身一人,没有朋友,没有除了巨像以外的敌人,没有支线任务,在这里游戏使用了“寂静”作为情绪烘托的手段,从而使发现巨像时的音乐演出拥有更强的感染力。

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与巨像的相遇并没有产生预期之中的展开

当旺达发现巨像时,游戏在音乐方面的“叙事诡计”开始显现,一般的游戏在此时会开始用一些狂乱的弦影和激烈的鼓点来表现紧张刺激的战斗氛围,但《旺达与巨像》并非如此,在相遇时的音乐平和沉静,甚至是庄严肃穆——巨像是那个和自然完美融合的个体,而玩家才是那个“恶人”的角色...在玩家残忍的虐杀着巨像时,它们并没有尝试攻击,最多是在悲鸣中试图摆脱攻击者。

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也许是悔恨,也许是宿命,安魂曲再次想起的瞬间让人感慨万千

随着游玩的进度,音乐所表述的主题也开始演变——环境中的寂静变为质疑,战斗中的激昂变为残忍与邪恶,而最终当旺达终于得偿所愿时,他面对的是自己的万劫不复——他最开始就知道了所要面对的结局,所以故事在这一刻更加呈现出一种古典悲剧的美感,而此时《安魂曲》再度奏响,作为对旺达的送别:是悔恨?是难过?是遗憾?还是其他,但旺达再也没法发出自己的声音,只是留下了无限的滋味供玩家去品评,这就是游戏配乐所能体现出来的醍醐味,这也是我们能在游戏音乐中所获得的最高级的享受之一——甚至往大了说,这也许就是为什么我们热爱游戏和游戏中的音乐的原因。

《塞尔达传说》——寂静之声的力量

塞尔达系列同样是游戏音乐的宝库,从《众神的三角力量》开始,《梦见岛》、《缩小帽》、《时之笛》、《天空之剑》到《荒野之息》,众多作品贡献了数不胜数的经典游戏曲目,而任天堂也专门举办过塞尔达主题的演奏会来集中演绎这些曲目。

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任天堂的塞尔达主题演奏会

我们习惯了那些在宏伟和壮丽的交响乐中演绎史诗感的塞尔达配乐,但让我个人印象最为深刻的是《塞尔达荒野之息》中的寂静之声,在上一段关于《旺达与巨像》中我们聊到了对于“寂静”的使用,但《塞尔达荒野之息》可能是那一部把“寂静”利用的更加淋漓尽致的作品,在长久的野外探险中没有任何的背景音乐存在,我们所能听到的只有来自“荒野的呼吸”——是风吹,是草动,是夏日的第一声虫鸣,是浅草没过的马蹄。

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是伟大的佳作,同样是音乐叙事的教科书

任何音乐的入门课程都会介绍美国先锋派古典作曲家约翰凯奇的《4分33秒》,这是一款从头到尾都在演绎寂静的作品——这说明音乐作品不仅仅是音符和弦,它可以是你想听到的任何响动。在本文第一段的《水晶序曲》的介绍中体现了一种极简的美感——旋律最短能有多短,那么在《塞尔达荒野之息》对于寂静的应用可以告诉我们的启示是,音乐中对于对比的使用可以有多美妙:在长久的寂静之后,突然出现的配乐会昭告一些特别的事情发生,比如雷雨天气的结束、记忆的恢复、村庄的临近,这样就让玩家形成了一种“音乐的出现意味着什么”的心理联系。更为巧妙的是音乐同样会偶尔出现在攀登、采集、战斗等寻常的环节,在心理上暗示着玩家这日常的一切对于最终击败加农拯救海拉鲁都是有意义的。

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破碎衰败的海拉鲁叙述着在林克上一次失败之后承受的苦难

整个海拉鲁世界和游戏中的配乐可以归结为以下的特质:破碎、亲近和忧伤——当这些情绪结合起来时,就转化为了一种责任,当玩家对降临在海拉鲁的灾难愤愤不平时,一种要挽回一切的责任感会在内心油然而生:一百年前,败给了加农的林克让整个海拉鲁陷入灾难,他让自己和所守护的塞尔达公主陷入悔恨与愧疚,而在游戏的乐曲中,完美的体现了这种情绪,而让玩家得以全身心的投入到这次救赎之旅。

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在《荒野之息》中再次出现的《时之歌》

我们选取林克刚刚从神祠中醒来的音乐作为例子来说明这样一种静谧风格下配乐对于剧情主题氛围所发挥的作用:实际上这就是《时之笛》中的《时之歌》的舒缓版,它暗示着时间所带来的改变,在一片破碎衰败的环境中《时之歌》的演绎就仿佛一般的音符都被从乐曲中抽离,正如眼前只剩残骸的时之神殿——海拉尔平原中主题曲(Hyrule Field theme)也是如此。这是一种寂静之声的力量——寂静让随后的故事情节和情绪的爆发更加的让人难忘。

结语

音乐是没有国界的语言,也是游戏叙事表现手法不可分割的一部分,这些经典的游戏曲目不仅在当年牵动着我们的喜怒哀乐,也会在多年之后一直在我们的记忆中魂牵梦萦。也许这些曲目从来不曾被遗忘,只是放在了记忆仓库的某一个角落。而经典游戏中音乐的美好之处在于,它形成了一个完美的叙事体验,和一根牵动记忆的线,每当我们听到那些熟悉的旋律,沉睡的记忆就会被唤醒,也会回想起这些经典游戏带给我们的点滴记忆和难忘瞬间。


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