穿越人海,穿越廢墟


3樓貓 發佈時間:2023-03-10 18:06:27 作者:Koreyosh Language

雨滴落屋內,火燃燒在外

在上一篇評測內我寫到農場模擬類的遊戲往往“有據可依”,這類遊戲雖然看似一直在進步發展,但是其本質的種田挖礦經營三件套卻始終沒有發生太大變化,雖然並不至於說是原地踏步,但是這些進步之處卻是肉眼可見的有限。而相比較來說,獨立遊戲作為一個相對“冷門”的遊戲類別其中的每一部作品在拋開本身質量不談的前提下基本都很好的發揮了自己的特色在遊戲之中,本作,亦是如此。

穿越人海,穿越廢墟-第1張

紅色的流動霧氣與一成不變的血紅色天空讓殘垣斷壁的建築時隱時現,當衣衫獵獵作響,我們的主角哈克留給玩家的只有背影,它始終在眺望遠方,彷彿在尋找什麼......或是追尋什麼?只是主界面的一處畫面就已經在我的心中植入了一種強烈的印象。

不出所料的,當玩家進入遊戲,遊戲內帶給玩家感覺也是如此的直觀,藍色的天空與紅色的火,還有身後殘破的房屋,噢,還有我們的主角哈克,只不過實際遊戲中哈克的斗篷卻不是那麼柔順了,看似冷酷的哈克在遊戲內也只是露出了一雙眼睛。總之,只是幾幅場景就已經讓玩家對本作的有了一個初步的瞭解,這些冷色調與暖色調看似相互衝突,卻更讓本作陰冷灰暗的氣質展露的淋漓盡致。

除去色調方面的冷色系為主式的選擇,在玩家所處的多數場景之內都可以看到身後背景的建築物,嚴格意義上來說遊戲內幾乎沒有太像樣子的建築物,玩家可以看到的建築基本都是殘缺不全各樣式廢墟,這些廢墟也恰是本作本作氣質的靈魂所在,冷色系+廢墟殘骸式的建築,得以讓每個體驗本作的玩家都更清楚的明白這是一座廢墟之城。

另外,和《暗影火炬城》一樣的是本作同樣在利用廣告牌等方式宣傳標語進行“玩梗”,這些梗也可以說是對國人的有待,畢竟只有國人才能get到點心領神會的梗,這些梗的存在也讓遊戲多了些“夜上海”的味道。

極具特色的畫風色調與充滿趣味彩蛋更是讓玩家可以一窺本作的樂趣所在。

穿越人海,穿越廢墟-第2張

流浪於廢墟,而非戰鬥於廢墟

坦言來說,本作的樂趣之處並不在戰鬥方面。並不是說本作的戰鬥系統設計的有多麼拙劣,在玩家前期的體驗中就可以看出製作組志不在此,乃至是在遊戲的開局幾幕中玩家都無法施展攻擊的動作,在一開始的遊戲內並沒有賦予玩家可以進行攻擊的武器,玩家可以進行的動作也只有常規的奔跑以及跳躍了。

隨著流程的推進與玩家的探索,我們可以逐步解鎖各種動作,乃至是對地形進行一定程度上利用和破壞。

打當玩家取得手套之後則可以正常的進行攻擊動作,在本作中玩家的攻擊方式分為了近程和遠程攻擊,而取得手套的同時不僅僅意味著玩家可以擊殺怪物了,一些如石頭和高處的機關玩家都可以進行互動和觸發了。從這裡可以看出本作同樣的是把玩家可以進行的各種動作單獨拆分拿了出來,在後續的關卡中隨著玩家獲取黑色魔方的增多玩家身影也越來越靈活了起來。從最開始的只會奔跑跳躍再到後來的可以進行攻擊,以及之後的可以進行閃現衝刺規避傷害再者是後來的可以彈反敵人射出的子彈,噢,還有蓄力攻擊......

穿越人海,穿越廢墟-第3張

這些動作放在其他類型的遊戲中可能在開局就要施展出來,但是本作將這些動作拿了出來拆分成一個個玩家探索過程中的獎勵,這也就註定了本作的核心玩法並非是戰鬥方面。戰鬥在本作中依然是不可或缺是一環,但是整體來看顯然達不到“不可或缺”的地步。在玩家未獲得武器之前玩家不得已只能避戰不戰,在玩家獲取武器之後(如果不在意獲取貨幣)同樣絕大部分的戰鬥都可以規避過去,只有在類似“關門放狗”和關底BOSS戰時遊戲內才會強制玩家去戰鬥,在平常的跑圖探索中游戲內並沒有告訴玩家你必須戰勝面前的才可以前進,如果拋開貨幣獎勵的引導方面那麼玩家可能會在一定程度上想不起來我還是要打怪的,當然,我是閒不住的,所以基本每到一處都會清場殺怪。

穿越人海,穿越廢墟-第4張

在我看來本作的核心玩法更多表現在解密探索上面,玩家在每到一處新地方時幾乎都要面對一個問題:何去何從

在遊戲的每一處地圖關卡內玩家的行為都可以用這四個字來形容,玩家要怎麼離開當前地圖,以及離開所處地圖後去向哪裡,

可以說在本作中玩家要面對的終極問題也便如此了。

向前去探索,在每一個關卡內玩家都會遇到兩個事物:煩人的小怪以及折磨人的機關

前文提到了小怪在一定程度上是可以選擇避戰的,所以小怪的煩人更多的也只是影響我們解密,那麼困擾玩家的問題只剩下一個了,那就是必須要解開的機關。

隨著玩家的動作增多,新類型的機關也在同步增多,在機關的內容上本作充分利用了有限的機關來為玩家前進的道路增添難題。

玩家要面對的機關從最開始的攻擊按鈕開門,到後來的按照規定時間進入門內,以及後來的壓力板和需要多次開鎖的門,遊戲的機關一直在逐步升級。玩家要面對的也遠不止是這些“無害”的機關,遊戲內還有著尖刺陷阱,感應陷阱,炸彈陷阱以及讓玩家溶於水的毒水池。這樣看來本作的定位說是平臺解密可能更貼切一點,玩家在本作中的行動也確實是多以解密為主,戰鬥的目的是消滅怪物,而怪物恰是阻礙玩家進行解密的一大要素,所以玩家的一切行為目的的出發點歸根結底都是為了解密而出發。

穿越人海,穿越廢墟-第5張

可以說的是本作的定位是類銀河戰士惡魔城遊戲,當然,這個標籤本身並無任何問題。但是我要說的是在如今的此類遊戲更像是和戰鬥捆綁到了一起,實際上此類遊戲更多是指代玩家一種探索體驗,在非線性的流程中隨著玩家逐步探索來獲得新技能新體驗。

現在如今太多的同類型遊戲都將戰鬥放在了第一要義,以至於他們在地圖設計方面和交互體驗上只能顧此失彼。

習慣了在惡魔城地圖內大殺四方的我們來到本作當中也算是一種另類的新奇體驗了。

穿越人海,穿越廢墟-第6張

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