雨滴落屋内,火燃烧在外
在上一篇评测内我写到农场模拟类的游戏往往“有据可依”,这类游戏虽然看似一直在进步发展,但是其本质的种田挖矿经营三件套却始终没有发生太大变化,虽然并不至于说是原地踏步,但是这些进步之处却是肉眼可见的有限。而相比较来说,独立游戏作为一个相对“冷门”的游戏类别其中的每一部作品在抛开本身质量不谈的前提下基本都很好的发挥了自己的特色在游戏之中,本作,亦是如此。
红色的流动雾气与一成不变的血红色天空让残垣断壁的建筑时隐时现,当衣衫猎猎作响,我们的主角哈克留给玩家的只有背影,它始终在眺望远方,仿佛在寻找什么......或是追寻什么?只是主界面的一处画面就已经在我的心中植入了一种强烈的印象。
不出所料的,当玩家进入游戏,游戏内带给玩家感觉也是如此的直观,蓝色的天空与红色的火,还有身后残破的房屋,噢,还有我们的主角哈克,只不过实际游戏中哈克的斗篷却不是那么柔顺了,看似冷酷的哈克在游戏内也只是露出了一双眼睛。总之,只是几幅场景就已经让玩家对本作的有了一个初步的了解,这些冷色调与暖色调看似相互冲突,却更让本作阴冷灰暗的气质展露的淋漓尽致。
除去色调方面的冷色系为主式的选择,在玩家所处的多数场景之内都可以看到身后背景的建筑物,严格意义上来说游戏内几乎没有太像样子的建筑物,玩家可以看到的建筑基本都是残缺不全各样式废墟,这些废墟也恰是本作本作气质的灵魂所在,冷色系+废墟残骸式的建筑,得以让每个体验本作的玩家都更清楚的明白这是一座废墟之城。
另外,和《暗影火炬城》一样的是本作同样在利用广告牌等方式宣传标语进行“玩梗”,这些梗也可以说是对国人的有待,毕竟只有国人才能get到点心领神会的梗,这些梗的存在也让游戏多了些“夜上海”的味道。
极具特色的画风色调与充满趣味彩蛋更是让玩家可以一窥本作的乐趣所在。
流浪于废墟,而非战斗于废墟
坦言来说,本作的乐趣之处并不在战斗方面。并不是说本作的战斗系统设计的有多么拙劣,在玩家前期的体验中就可以看出制作组志不在此,乃至是在游戏的开局几幕中玩家都无法施展攻击的动作,在一开始的游戏内并没有赋予玩家可以进行攻击的武器,玩家可以进行的动作也只有常规的奔跑以及跳跃了。
随着流程的推进与玩家的探索,我们可以逐步解锁各种动作,乃至是对地形进行一定程度上利用和破坏。
打当玩家取得手套之后则可以正常的进行攻击动作,在本作中玩家的攻击方式分为了近程和远程攻击,而取得手套的同时不仅仅意味着玩家可以击杀怪物了,一些如石头和高处的机关玩家都可以进行互动和触发了。从这里可以看出本作同样的是把玩家可以进行的各种动作单独拆分拿了出来,在后续的关卡中随着玩家获取黑色魔方的增多玩家身影也越来越灵活了起来。从最开始的只会奔跑跳跃再到后来的可以进行攻击,以及之后的可以进行闪现冲刺规避伤害再者是后来的可以弹反敌人射出的子弹,噢,还有蓄力攻击......
这些动作放在其他类型的游戏中可能在开局就要施展出来,但是本作将这些动作拿了出来拆分成一个个玩家探索过程中的奖励,这也就注定了本作的核心玩法并非是战斗方面。战斗在本作中依然是不可或缺是一环,但是整体来看显然达不到“不可或缺”的地步。在玩家未获得武器之前玩家不得已只能避战不战,在玩家获取武器之后(如果不在意获取货币)同样绝大部分的战斗都可以规避过去,只有在类似“关门放狗”和关底BOSS战时游戏内才会强制玩家去战斗,在平常的跑图探索中游戏内并没有告诉玩家你必须战胜面前的才可以前进,如果抛开货币奖励的引导方面那么玩家可能会在一定程度上想不起来我还是要打怪的,当然,我是闲不住的,所以基本每到一处都会清场杀怪。
在我看来本作的核心玩法更多表现在解密探索上面,玩家在每到一处新地方时几乎都要面对一个问题:何去何从
在游戏的每一处地图关卡内玩家的行为都可以用这四个字来形容,玩家要怎么离开当前地图,以及离开所处地图后去向哪里,
可以说在本作中玩家要面对的终极问题也便如此了。
向前去探索,在每一个关卡内玩家都会遇到两个事物:烦人的小怪以及折磨人的机关
前文提到了小怪在一定程度上是可以选择避战的,所以小怪的烦人更多的也只是影响我们解密,那么困扰玩家的问题只剩下一个了,那就是必须要解开的机关。
随着玩家的动作增多,新类型的机关也在同步增多,在机关的内容上本作充分利用了有限的机关来为玩家前进的道路增添难题。
玩家要面对的机关从最开始的攻击按钮开门,到后来的按照规定时间进入门内,以及后来的压力板和需要多次开锁的门,游戏的机关一直在逐步升级。玩家要面对的也远不止是这些“无害”的机关,游戏内还有着尖刺陷阱,感应陷阱,炸弹陷阱以及让玩家溶于水的毒水池。这样看来本作的定位说是平台解密可能更贴切一点,玩家在本作中的行动也确实是多以解密为主,战斗的目的是消灭怪物,而怪物恰是阻碍玩家进行解密的一大要素,所以玩家的一切行为目的的出发点归根结底都是为了解密而出发。
可以说的是本作的定位是类银河战士恶魔城游戏,当然,这个标签本身并无任何问题。但是我要说的是在如今的此类游戏更像是和战斗捆绑到了一起,实际上此类游戏更多是指代玩家一种探索体验,在非线性的流程中随着玩家逐步探索来获得新技能新体验。
现在如今太多的同类型游戏都将战斗放在了第一要义,以至于他们在地图设计方面和交互体验上只能顾此失彼。
习惯了在恶魔城地图内大杀四方的我们来到本作当中也算是一种另类的新奇体验了。