《潛水員戴夫》爆火的背後,MMO大廠為何轉向“獨立”遊戲?


3樓貓 發佈時間:2023-07-20 00:22:35 作者:遊戲品鑑室 Language

《潛水員戴夫》爆火的背後,MMO大廠為何轉向“獨立”遊戲?-第0張

最高同時在線人數近10萬人,Steam好評率高達97%,七月份一開始,《潛水員戴夫》便以驚人的銷量和口碑震撼了遊戲圈。

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但更讓人想不到的是,《潛水員戴夫》的製作方MintRocket,並不是一家名不見經傳的新興獨立工作室,而是著名MMO大廠Nexon所推出的子品牌。

沒錯,就是那個在我們回憶裡創造了《跑跑卡丁車》,《冒險島》等無數經典的Nexon!除此之外,《洛奇英雄傳》和《地下城與勇士》更是為其吸金無數,成就了其MMO大廠的地位。

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但,這樣一個大廠,居然創造了這樣的作品,想必你依舊會覺得有些難以置信。而之所以很難將這兩個概念進行關聯,是因為《潛水員戴夫》的獨立氣息太重太重了——於許多玩家而言,它就像是這個炎炎夏日中不期而至的一場清涼假期:海底探險,捕獲魚蝦,大戰鯊魚,經營壽司店,建立養殖場……

各式各樣的趣味玩法和精緻的視聽風格在治癒玩家之餘,更是將遊戲的樂趣發揮到了極致!如此看來,也難怪這款遊戲能夠成功,只要是深入體驗過的玩家都能理解:它的成功並不是意外,而是玩家們對於其優秀質量的認可。

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乍看之下,Nexon投向“獨立”遊戲的懷抱就如同關公戰秦瓊那般不可思議——但實際上,如果你對獨立遊戲的市場保有關注,便會發現這並不是孤例:心動,多益,騰訊……這些大眾印象裡通過MMO與頁遊發家的廠商,或多或少都曾涉足其中。

那麼便產生了另一個問題:MMO發家的大廠,為何要轉向似乎毫不相干的“獨立”遊戲?

要解答這個問題,不妨讓我們撥轉時間,回到七年前。

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2016年11月18號,一款名為《ICEY》的遊戲於Steam正式發售。僅僅兩天,《ICEY》便如自家遊戲中那個名為ICEY的女孩般,帶著眩目的藍光,孤軍殺入全球銷量榜Top10之餘,還輕鬆摘下了95%的好評率,可謂是名利雙收。

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就是這樣一部在當年可以說是照亮國產獨立遊戲界的作品,製作方幻刃網絡卻暗暗弱化了其成功背後的必要存在:發行商,心動網絡。

為什麼?

因為在當年,獨立遊戲這一概念,是極為模糊與不明確的:甚至有一部分玩家認為,開發規模在十名以下,不具有任何商業資金成分的遊戲,才能被叫做獨立遊戲。

在大眾還未習慣獨立製作人(工作室)與發行商互相成就的環境下,《ICEY》選擇了弱化發行商的存在,直到日後《ICEY》登錄心動的手遊平臺,二者的關係才逐漸為人所知。

如此看來,心動和幻刃的合作,似乎不乏風險?

事實也的確如此:在《ICEY》之前,幻刃並沒有拿得出手的作品,將其稱為毛頭小子毫不為過,心動作為發行方承擔著相當風險;而在《ICEY》上線之後,圍繞著其獨立遊戲的身份和可能的營銷風向,暗戳戳的非議和爭執也持續了相當一段時間,說幻刃是引火燒身也不算誇張。

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那麼,驅使二者攜手共進的,一定是比這些風險更為重要的存在。

於幻刃而言,最直觀的問題是:沒錢了——據主創Mark在遊戲彩蛋和後續採訪中透露:遊戲在開發過程中推翻了至少五次,研發更是將公司資金幾乎消耗一空。

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於心動而言,是什麼催促著依靠《神仙道》聞名業界,似乎躺著也能賺錢的他們,走向獨立遊戲的發行乃至於研發呢?

2011年到2015年,《神仙道》頁遊的充值流水為16.9億,月流水達到了2000萬。

但於心動而言,危機感卻也隨之而至:因為MMO和頁遊的市場,已一點一點地發生了變化。

從2003年到2023年,中國的遊戲市場規模從13億擴大到了2658億:曾幾何時,65億的市場中有53億流水都幾乎歸於MMO和各類頁遊;但時至今日,2658億的市場流水之中,網頁遊戲只佔52億,而客戶端網遊僅有613億。

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與此相對的,是突破三千五百萬的Steam中國註冊用戶,及百億級的消費額。

23年發售一個月就突破六十萬銷量的《火山的女兒》,銷量突破兩百萬的22年國產獨立遊戲銷量冠軍《暖雪》,銷售額達2.9億的21年國產獨立遊戲銷量冠軍《鬼谷八荒》,以及銷售量突破三百萬的20年國產獨立遊戲銷售冠軍《槍火重生》。

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在這些往年的銷售冠軍中,你會發現一個熟悉又陌生的廠商:多益網絡——在面對MMO這一傳統蛋糕越來越小,而單機與獨立蛋糕越來越大的困局時,多益網絡,做出了和心動及Nexon一樣的判斷:嘗試獨立遊戲的代理與研發。

作為國內行業最先嚐試MMO“端轉手”的遊戲公司,即便在15年神武系列手遊月流水一度突破八千萬的情況下,多益依舊毅然決然地選擇跳出了舒適圈,開始涉足獨立遊戲領域。

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2020年,多益在Steam平臺推出了Rogue遊戲《槍火重生》,這款遊戲僅僅上架半年便一舉奪得了當年的銷量冠軍。

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回頭看來,多益所面臨的困局,與Nexon是相似的:曾經奉為王牌的MMO等品類市場不斷收窄,吸金能力開始下滑,公司的產品覆蓋面較為偏科……而雙方所交出的答卷,也是相似的。

即調轉方向,迴歸遊戲最本質的樂趣。

於我而言,《槍火重生》的體驗是輕鬆而愉快的:在一次次的試錯和重來中,我不僅沒有感到壓力,反而因為新角色和新武器的解鎖而感到興奮。在每一次全新的冒險中,我可以選擇增幅技能,用元素異常引爆眼前的敵人們;也可以化身武器大師,通過角色與槍械的組合將槍林彈雨灑向敵人;又或是不再單刀赴會,選擇和朋友來上一次歡樂聯機,體驗亂拳打死老師傅的快感。

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究其根本,是因為在這款遊戲中,我沒有再看到以往那些MMO中常見的日活及留存手段,它就是純粹地設計了一些有趣的角色與武器:和機甲協同作戰的小熊貓,通過抽卡決定技能傷害的貓頭鷹,能夠從口中噴出子彈的蜥蜴槍,噴出高壓水槍壓制敵人的章魚……

再利用類Rogue遊戲的特性,設計出多變的隨機環境,讓玩家自己在其中探索組合,發掘出多元的遊戲樂趣,僅此而已——開頭介紹《潛水員戴夫》所說的那句話,似乎也能用來概括《槍火重生》在20年的異軍突起:它的成功並不是意外,而是玩家們對於其優秀質量的認可。

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迴歸到標題的那個問題:《潛水員戴夫》爆火的背後,MMO大廠為何轉向“獨立”遊戲?

其實回答也很簡單:因為獨立製作人們需要資金,而依靠MMO吸金的大廠們則需要在新環境中完成轉型,找到新方向。

而我廢話了那麼多,想說明的事更簡單:玩家們,只是想要好玩的優秀遊戲罷了——在玩家話語權愈發龐大的新時代,把遊戲做得好玩有趣,或許才是廠商們的捷徑所在。

作為一名玩家,我衷心希望能看到越來越多純粹好玩的遊戲出現在我的清單之中,比如《潛水員戴夫》,又比如說《槍火重生》——比起遊戲本身給我帶來的歡樂,它們的出身反而似乎沒那麼重要了。#潛水員戴夫#


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