《潜水员戴夫》爆火的背后,MMO大厂为何转向“独立”游戏?


3楼猫 发布时间:2023-07-20 00:22:35 作者:游戏品鉴室 Language

《潜水员戴夫》爆火的背后,MMO大厂为何转向“独立”游戏?-第0张

最高同时在线人数近10万人,Steam好评率高达97%,七月份一开始,《潜水员戴夫》便以惊人的销量和口碑震撼了游戏圈。

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但更让人想不到的是,《潜水员戴夫》的制作方MintRocket,并不是一家名不见经传的新兴独立工作室,而是著名MMO大厂Nexon所推出的子品牌。

没错,就是那个在我们回忆里创造了《跑跑卡丁车》,《冒险岛》等无数经典的Nexon!除此之外,《洛奇英雄传》和《地下城与勇士》更是为其吸金无数,成就了其MMO大厂的地位。

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但,这样一个大厂,居然创造了这样的作品,想必你依旧会觉得有些难以置信。而之所以很难将这两个概念进行关联,是因为《潜水员戴夫》的独立气息太重太重了——于许多玩家而言,它就像是这个炎炎夏日中不期而至的一场清凉假期:海底探险,捕获鱼虾,大战鲨鱼,经营寿司店,建立养殖场……

各式各样的趣味玩法和精致的视听风格在治愈玩家之余,更是将游戏的乐趣发挥到了极致!如此看来,也难怪这款游戏能够成功,只要是深入体验过的玩家都能理解:它的成功并不是意外,而是玩家们对于其优秀质量的认可。

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乍看之下,Nexon投向“独立”游戏的怀抱就如同关公战秦琼那般不可思议——但实际上,如果你对独立游戏的市场保有关注,便会发现这并不是孤例:心动,多益,腾讯……这些大众印象里通过MMO与页游发家的厂商,或多或少都曾涉足其中。

那么便产生了另一个问题:MMO发家的大厂,为何要转向似乎毫不相干的“独立”游戏?

要解答这个问题,不妨让我们拨转时间,回到七年前。

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2016年11月18号,一款名为《ICEY》的游戏于Steam正式发售。仅仅两天,《ICEY》便如自家游戏中那个名为ICEY的女孩般,带着眩目的蓝光,孤军杀入全球销量榜Top10之余,还轻松摘下了95%的好评率,可谓是名利双收。

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就是这样一部在当年可以说是照亮国产独立游戏界的作品,制作方幻刃网络却暗暗弱化了其成功背后的必要存在:发行商,心动网络。

为什么?

因为在当年,独立游戏这一概念,是极为模糊与不明确的:甚至有一部分玩家认为,开发规模在十名以下,不具有任何商业资金成分的游戏,才能被叫做独立游戏。

在大众还未习惯独立制作人(工作室)与发行商互相成就的环境下,《ICEY》选择了弱化发行商的存在,直到日后《ICEY》登录心动的手游平台,二者的关系才逐渐为人所知。

如此看来,心动和幻刃的合作,似乎不乏风险?

事实也的确如此:在《ICEY》之前,幻刃并没有拿得出手的作品,将其称为毛头小子毫不为过,心动作为发行方承担着相当风险;而在《ICEY》上线之后,围绕着其独立游戏的身份和可能的营销风向,暗戳戳的非议和争执也持续了相当一段时间,说幻刃是引火烧身也不算夸张。

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那么,驱使二者携手共进的,一定是比这些风险更为重要的存在。

于幻刃而言,最直观的问题是:没钱了——据主创Mark在游戏彩蛋和后续采访中透露:游戏在开发过程中推翻了至少五次,研发更是将公司资金几乎消耗一空。

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于心动而言,是什么催促着依靠《神仙道》闻名业界,似乎躺着也能赚钱的他们,走向独立游戏的发行乃至于研发呢?

2011年到2015年,《神仙道》页游的充值流水为16.9亿,月流水达到了2000万。

但于心动而言,危机感却也随之而至:因为MMO和页游的市场,已一点一点地发生了变化。

从2003年到2023年,中国的游戏市场规模从13亿扩大到了2658亿:曾几何时,65亿的市场中有53亿流水都几乎归于MMO和各类页游;但时至今日,2658亿的市场流水之中,网页游戏只占52亿,而客户端网游仅有613亿。

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与此相对的,是突破三千五百万的Steam中国注册用户,及百亿级的消费额。

23年发售一个月就突破六十万销量的《火山的女儿》,销量突破两百万的22年国产独立游戏销量冠军《暖雪》,销售额达2.9亿的21年国产独立游戏销量冠军《鬼谷八荒》,以及销售量突破三百万的20年国产独立游戏销售冠军《枪火重生》。

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在这些往年的销售冠军中,你会发现一个熟悉又陌生的厂商:多益网络——在面对MMO这一传统蛋糕越来越小,而单机与独立蛋糕越来越大的困局时,多益网络,做出了和心动及Nexon一样的判断:尝试独立游戏的代理与研发。

作为国内行业最先尝试MMO“端转手”的游戏公司,即便在15年神武系列手游月流水一度突破八千万的情况下,多益依旧毅然决然地选择跳出了舒适圈,开始涉足独立游戏领域。

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2020年,多益在Steam平台推出了Rogue游戏《枪火重生》,这款游戏仅仅上架半年便一举夺得了当年的销量冠军。

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回头看来,多益所面临的困局,与Nexon是相似的:曾经奉为王牌的MMO等品类市场不断收窄,吸金能力开始下滑,公司的产品覆盖面较为偏科……而双方所交出的答卷,也是相似的。

即调转方向,回归游戏最本质的乐趣。

于我而言,《枪火重生》的体验是轻松而愉快的:在一次次的试错和重来中,我不仅没有感到压力,反而因为新角色和新武器的解锁而感到兴奋。在每一次全新的冒险中,我可以选择增幅技能,用元素异常引爆眼前的敌人们;也可以化身武器大师,通过角色与枪械的组合将枪林弹雨洒向敌人;又或是不再单刀赴会,选择和朋友来上一次欢乐联机,体验乱拳打死老师傅的快感。

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究其根本,是因为在这款游戏中,我没有再看到以往那些MMO中常见的日活及留存手段,它就是纯粹地设计了一些有趣的角色与武器:和机甲协同作战的小熊猫,通过抽卡决定技能伤害的猫头鹰,能够从口中喷出子弹的蜥蜴枪,喷出高压水枪压制敌人的章鱼……

再利用类Rogue游戏的特性,设计出多变的随机环境,让玩家自己在其中探索组合,发掘出多元的游戏乐趣,仅此而已——开头介绍《潜水员戴夫》所说的那句话,似乎也能用来概括《枪火重生》在20年的异军突起:它的成功并不是意外,而是玩家们对于其优秀质量的认可。

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回归到标题的那个问题:《潜水员戴夫》爆火的背后,MMO大厂为何转向“独立”游戏?

其实回答也很简单:因为独立制作人们需要资金,而依靠MMO吸金的大厂们则需要在新环境中完成转型,找到新方向。

而我废话了那么多,想说明的事更简单:玩家们,只是想要好玩的优秀游戏罢了——在玩家话语权愈发庞大的新时代,把游戏做得好玩有趣,或许才是厂商们的捷径所在。

作为一名玩家,我衷心希望能看到越来越多纯粹好玩的游戏出现在我的清单之中,比如《潜水员戴夫》,又比如说《枪火重生》——比起游戏本身给我带来的欢乐,它们的出身反而似乎没那么重要了。#潜水员戴夫#


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