在动笔写这篇文章之前,我其实犹豫了挺久。
作为一个经验并不丰富的设计师,我不能确定在三周的期限内,自己是否真的制作出了一款“好玩的”策略游戏,也不知道是否配得上站在“设计师”的视角,写一篇这样的分析文章。
不过在最后,我还是决定斗胆把这篇文章写完发出来。我想其中应该有不少错误之处,也更有许多自以为是的见解。希望这能作为一个例子,供大家分析和批判吧。
很欢迎大家与我讨论!
一 冒险决策与稳妥决策
Games are a series of interesting decisions. 游戏是一系列有趣的决策。 ——席德 · 梅尔
这里,我想暂时抛开本次设计的游戏不谈,先聊一聊“有趣的决策”:如果有两个选项A和B摆在面前,如何让做出抉择的过程变得“有趣”呢?
我认为,一个决策之所以会“有趣”,其中至少需要包含两个要素:
首先,两个选择不应该有明显的优劣之分,一个选择不应在绝大多数场合下都优于另一个选择。当然,这不意味着在当下的场合,选项之间真的没有优劣,可能在某些情况下,选项A更为合适,但在另一些情况下选项B更为合适。但这个过程不应该是显然的,而是需要进行一些思考与评估。例如,在玩一款Roguelike DBG游戏的时候,你可能会在“获得10点格挡”与“造成10点伤害”的两张卡牌之间做出有意义的选择——这取决于卡组中目前的攻击牌与防御牌的比例、质量、特殊效果,甚至你期望的打法等。虽然一个非常熟练的玩家在观看时,可能会认为在当前场合选择前者会明显更优,但是对做出决定的玩家而言,这却是实实在在的、通过思考和评估做出的抉择。但是,如果是“造成10点伤害”与“造成8点伤害”之间的抉择,就会变得毫无意义——如果不考虑游戏本身的特殊机制,前者显然是要比后者好的,无论是在什么卡组中。
其次,两个选择需要导向不同的游戏体验。这个游戏体验是广义的,包括而不限于数值体验、构筑的流派、紧张程度,甚至可以是视听效果、剧情体验。举几个例子:在Battle Royale类游戏中,还剩下10个人、即将缩圈时,是选择冒着巨大风险率先进圈占据有利位置,还是选择先找个安全的地方等待,在最后时刻再尝试向内圈移动,在此刻就会导向完全不同的紧张程度和对战体验。在Roguelike DBG游戏中,在前期选择拿一张很难打出combo但一旦成型就非常厉害的牌,还是选择拿一张无论何时都能稳定取得少量收益的牌,会直接影响这局的构筑思路和游戏体验。
在一款策略游戏中,如何用最简单的方法构造出一个有趣的选择呢?
我认为,应该是引入一个“冒险决策”和一个“稳妥决策”,例如:
冒险决策与稳妥决策的选择
这是最常见的有意义决策:选择高收益、高风险,或是选择一个固定的较低收益。
在这里,我尝试用一个特定的视角,进一步分析上面两个决策的数学意义。当然,这只是一种基于个人观点的片面解读方法。虽然《丰饶女神之骰》的部分设计使用了这种思路,但这个分析框架本身未必正确,也显然也不能用于总结所有的决策设计,仅作为一种解读思路参考:
- 高风险、高收益,一般意味着收益的上限被提高,而下限无法提高(有时候反而会降低)。这不一定意味着你的收益期望会提高,但一定意味着收益的方差被提高。
- 固定的较低收益,一般意味着收益的下限被提高,而上限不会有明显的变化。这意味着你的收益的方差被降低。
也就是说,如果采用了这种解读方式,我们可以将两种决策用更加数学化的方式表达出来:
用方差和上下限的视角来看待两种决策的区别
具体到一局游戏中,期望往往代表了你的宏观“胜率”,也就是这个决策“好不好”。而方差往往代表了这局游戏中的体验差别:是紧张地等待神抽,还是稳妥地等待胜利。
而两类决策的主要区别,也不是取决于“期望”,而是取决于“方差”的增减。
虽然可能不太精确,但我们可以试着将每个决策中包含的“冒险决策”与“稳妥决策”成分画到一个二维坐标系上。其中X轴代表了一个决策的“稳妥性”,换句话说是,这个决策增加收益下限的能力。而Y轴代表了一个决策的“冒险性”,也就是这个决策增加收益上限的能力。
一局虚构Roguelike游戏中,玩家做出的几次关键决策,其中深色箭头的连线代表玩家的几次抉择所定义出的“决策路径”。越靠近左上角,代表玩家此时的状态越“冒险”,越靠近右下角,代表玩家此时的状态越“稳妥”
如图所示,这张图定性地(非定量地)描述了某局虚构Roguelike游戏中玩家做出的几次关键抉择。
一般而言,如果游戏有比较强的策略性,那么玩家需要控制选择“冒险决策”和“稳妥决策”的比例。当两者的比例比较均衡时,通常能够获得最高的收益。反之,如果选择两种决策的比例过于悬殊,则会陷入困境(过于冒进/过于保守往往会导致一些惩罚)。而具体到每一次的收益大小,就需要审时度势地结合各种因素进行考虑。
这在图中体现在,沿着虚线方向前进一般会获得最高的收益,但每次玩家面对的两个箭头,则可能有不同的方向与长度(卡牌或装备是否强力/是否适合当前build)。
同上,只不过背景颜色代表了收益的方差而非期望。向上前进会导致方差增加,向右前进会导致方差减少
现在来关注这些决策对应的方差变化。箭头更偏向上的决策可以被认为是“冒险决策”,这会导致方差增加;而箭头更偏向右的决策可以被认为是“稳妥决策”,这会导致方差减少。
总结一下,在这个分析框架中,如果想创建出一个“有趣的决策”,我们可以遵循以下规律:
- 创建一些A类决策,使得这些选择能够增加收益上限,也会增加收益的方差,给游戏带来更多不确定性。对应着图中偏向上的决策箭头,在方差分布图上沿着这个箭头走,颜色会变深。
- 创建一些B类决策,使得这些选择能够增加收益下限,也会降低收益的方差,给游戏带来更多可控性。对应着图中偏向右的决策箭头,在方差分布图上沿着这个箭头走,颜色会变浅。
- 游戏胜利要求玩家选择A类决策和B类决策的数量大致保持均衡。这对应了橙色背景的期望分布图中,最高的收益区域集中在右上角(颜色最深)。
- 玩家需要根据场上的局势,评估何时选择哪类决策。这意味着两种决策对应的决策箭头(长度和方向)必须有一定的变化性(根据场上局势不同而有所区别),而不能令决策的收益始终一成不变。
这四条规律会在第二章再次提到。
之所以要引入这么多数学概念,解释这么多内容。我想意义在于,我们可以真的拉来一个游戏,来定量地分析,它提供的决策是否符合这个框架。
正好,这次就把我做的这个游戏《丰饶女神之骰》拉来分析吧。
虽然它只是一次Gamejam中的仓促之作,但我在思考游戏框架时确实使用了一些上面的分析方法。我无法下定论说,这个框架在游戏中最后的实现效果是理想的,但是,姑且作为一个例子,供大家参考吧。
二 《丰饶女神之骰》中的两种决策
首先说结论,这也是件稍微有一些反直觉的事情:
《丰饶女神之骰》中的A类决策(冒险决策)对应了大部分卡牌的升级,而B类决策(稳妥决策)对应了区域的升级。这两类决策,并没有作为同一个系统中并列的两个选项出现,而对应了两种完全不同的机制。
《丰饶女神之骰》中的决策设计思路
一般来说,在卡牌游戏中,实现两种决策的常见方式是选择不同的卡牌,其中一张卡牌偏向于A类决策,而另一张偏向于B类决策。而在这个游戏中,卡牌的选择本身几乎与两类决策无关,只影响你的发展路线选择。而一般认为是稳妥正收益(B类决策)的“卡牌升级”,在游戏中其实是具有风险的A类决策。真正的B类决策藏在了一个不太常见的机制——“区域升级”中。
我们先来看一个最简单的原始模型。如果有体验过这款游戏(非常感谢!),应该能迅速知道我在说什么,但即使没有体验过也没关系,因为这个模型很简单:
假设你每回合会扔出一个骰子,骰子为纯随机的1~6六面骰子。在初始设定下,如果你掷到3点(目标点数)或者更高,就能拿到一个苹果。现在你有两个强化的选择:
- A强化:将目标点数增加1,但是成功后获得的苹果也增加1个;(举例:在强化一次之后,当你掷出4点或更高时,可以获得2个苹果,但掷出3点就不能得到任何东西了)
- B强化:将你的所有骰子点数增加1。(举例:在强化一次之后,你掷出的2点被视为3点)
假设在每个回合结束后,你都能选择其中一个选项进行强化。每项强化可以进行多次。你要如何保证5回合过去之后,期望获得的苹果总数最多呢?
假设我们进行了x次B强化,以及y次A强化。可以计算出,这回合获得苹果的概率是:
p = Clamp((4 + x - y) / 6, 0, 1)
(Clamp函数将概率限制在0~1之间)
这回合如果获得了苹果,获得的个数是:
w = 1 + y
所以,获得苹果数量的期望是:
E = wp
获得苹果数量的方差是:
σ² = w²p(1-p)
我们直接把这些计算方法代入上面的图像中,作为期望值和方差值:
上述模型下,经过数次强化后,获得苹果数量期望与方差的分布图
其中X坐标代表了已选择B强化(增加骰子点数)的次数,而Y坐标代表了已选择A强化(增加目标点数和产出)的次数。
首先看第一张图,也就是期望分布图,可以看出,这是基本符合我们在上一章讨论的规律的。收益较高的区域集中在右上角,也就意味着游戏胜利(较高的收益)要求玩家选择A类决策和B类决策的数量基本保持均衡,换言之,玩家经过的决策路径应当始终在虚线附近(虚线上的点代表了选择同样数量的A强化与B强化)。
其次看第二张图,方差分布图。如果我们假设玩家始终位于虚线附近(较高收益的区域)做决策,那么他们的每一个选择A强化或B强化的决策,恰好对应了上面说的A类决策与B类决策,也即:前者增加方差(颜色变深),而后者减小方差(颜色变浅)。图中的几组箭头就是几个典型的例子。
和上一章的理想方差分布图有所不同的是,此图左上角的方差反而减少了。这是因为在此时事件的触发概率非常接近或者等于0,但在正常情况下,决策几乎不会走到这个区域。
那么最后一条需要验证的规律,就是“玩家需要根据场上的局势,评估何时选择哪类决策”。在这个游戏中,这条规律体现为:你可以先掷出骰子,再选择如何强化。这会导致在当前回合的一次即时收益,影响两种决策的收益天平。
例如,在上面的例子中,假设玩家已经选择了两次A强化,且在下个回合开始前,事先得知自己将掷出6点,并且要进行一次A强化还是B强化的抉择。此时,即使再次选择A强化,增加了目标点数,当前回合依然能够100%触发收益,并且额外获得了1个苹果。虽然这个行为会导致下个回合的期望偏离最优,但本回合获得的资源,也足以与未来的期望收益略微降低构成一个小型的决策点。
在正式的游戏中,虽然具体情况和上面的简化模型有所不同,但这种A类决策与B类决策之间的抉择,从第二回合便开始了(在第一回合中无法升级,且骰子的结果是锁定的):
第2回合开始时,需要面对的几种抉择
(注:图上几张卡牌的升级效果均为“难度等级+1,且对应产出+1”,即A强化。而左边的四个“+0”上的箭头代表着你还可以强化放置于该区域的骰子点数,使其视为+1,即B强化。)
假设这是一局游戏的第二回合,你拥有的资源(木材)只允许你升级其中一个卡牌或区域。
在这个回合,你投出了很高的点数。就算你选择升级卡牌,也能拿满所有奖励。但这意味着如果下个回合出现较低点数的骰子,它很可能将毫无作用。当然,你也可以选择保留升级资源,在下个回合掷出低点数骰子之后,再临时升级想要触发的区域。
是冒着未来运气不好会空过的风险,升级卡牌并即刻多拿一个资源呢(A类决策)?还是选择将资源留着,在未来运气不好时升级区域增加点数,保证较高的卡牌触发率呢(B类决策)?
这就是一个典型的、如上一章所说的,“冒险决策”与“稳妥决策”之间的抉择。
在实际游戏中,由于玩家能够拥有大量卡牌和四个区域,考虑到各种因素,每张卡牌被设定为只能升级一次。而在上面的简化模型中,作为A类决策来展示的“卡牌的多次升级”,事实上被拆分为了“多张卡牌的分别升级”,“卡牌的增益效果”以及“逐渐能选择拿到难度等级更高但产出也更高的卡牌”。但其核心依然在于“大部分卡牌产出变多的同时,会增加难度等级,从而作为A类决策出现”。另一方面,区域的多次升级被完整地继承到了正式的游戏流程中,起到的效果也十分相仿。
(此外,在实际游戏中,区域升级带来的另一个B类决策是骰面的升级,这个会在下一章简单提一下)
最后,这个系统在最终的实现层面,其实也是有不少问题的。最显著的问题出现在:这个较为反直觉的系统,使得在玩家真正熟悉整个系统之前,都会遭受持续较长时间的一个明显负面体验:“这个游戏运气因素过大”。
在这几天的思考之后,我认为可能的原因是:在玩家多次进行了卡牌升级后,根据大部分游戏的普遍直觉,会认为自己做出了大量B类决策,这本应让自己的发展非常稳健。但事实上则是在不知不觉中做出了大量A类决策,导致了只有靠运气roll到高的骰子点数才能不空过。
(不一定对,欢迎大家对此提出更多的想法与建议)
虽然意识到这件事本身的过程会迎来一些“尤里卡时刻”,但是,这件事的反直觉性导致整体的学习曲线大概并不算很好。在这一点的设计与引导上,这个游戏有很大的改进空间。
三 骰子、随机性和Build
区域升级作为游戏中的B类决策,可以增加对应区域的骰子点数以降低方差。但游戏中的B类决策,只有这个就足够了吗?
也许在调整数值之后,是够的,但这似乎不够丰富。
构成游戏丰富性和变化性的另一块重要拼图,则是骰面的升级。
在游戏中,你一共拥有3个骰子,当你每次对区域进行升级时,还可以对一个骰面进行升级。每个骰面只能升级一次,并且你只能按照原始点数1~6的顺序,依次升级每个骰子的各个骰面。换句话说,除了Build场上的牌以外,你还可以对骰子作出一些特殊的Build。
当你第一次升级区域时,你会从三个骰子中选择1个,将其点数为1的那面进行强化,每个骰子会随机提供一个选项,如下图所示:
骰面强化的界面,这是游戏中的首次强化,因此只能在3个1点骰面中选择1个进行强化
当你强化了某个骰子的1点所在面之后,下次强化时,这里就会出现该骰子2点所在面的强化选项了。总而言之,前期你只能强化较低的点数,而后期随着强化次数的增多,就可以慢慢强化骰子上较高的点数。其中,大部分强化都能够增加骰面点数,少部分强化会以减少其骰面点数,使某类资源的产出翻倍。
之所以要规定“必须从1到6依次强化各个骰面”,而不是随机出现三个未强化的骰面,或是让玩家直接挑选想要强化的那个骰面,其实有多个考虑因素,主要有下面几个:
- 前期最大的失败和负面运气来源——点数为1的骰面,可以通过作为B类决策的区域强化来将其点数变为2(大概率),从而永远避免掷出1点。而2点骰子在区域点数+1的帮助下,前期能触发很多尚未升级的卡牌,是有作用的。这样的话,升级区域作为最主要的B类决策,其效果更好、更明显,也能更有效地降低运气带来的不确定性(也就是方差)。其中最主要一个点是,如果你在前三个回合不幸掷出了很多个1点,可以直接通过升级区域进行骰子强化,来大概率将一个已掷出的1点骰子立刻变为可用的2点。
- 与上述的B强化类决策的“点数增加”相比,低点数骰面的某些技能,也能提供一些额外的A类决策选项,最明显的如“减少点数但某种产出变为双倍”。对于高点数的骰子而言,这种强化的价值一般远超“骰面点数+1”,因为即使6点的骰子减到了5点,也能触发大部分卡牌,几乎不存在风险,也就不能构成有效的A类决策。但对于一个1点或2点的骰子而言,这几乎意味着你要放弃这个骰面在前期发挥的作用(增加风险),在后期区域等级提升之后,才能稳定地触发并获得大量收益。这就出现了一种类似于“牺牲前期稳定性,而获得后期收益”的新选项,增加了游戏的决策深度。
- 避免了自由选择18个骰面强化时造成的决策过载。也避免了随机强化骰面进一步增加这款游戏的随机性,而是多了一个有可靠预期的强化/Build内容。
骰子还能提供一些很有意思的build,比如问号骰子的妙用,可以帮助处理溢出防护值的同时,在前期获得一些珍贵的晶石资源。由于篇幅问题,在这里就不对上述内容展开分析了。
四 关于难度设计的一些杂谈
最后想聊一下《丰饶女神之骰》的难度梯度设计。作为一款以数值为核心的策略游戏,加入难度选项是必须的。
在这款游戏中,游戏的难度增加当然意味着数值提升。但提升哪些数值,要如何提升,我认为也是有很大讲究的。一个好的难度设计,会引导玩家在难度逐渐提升的时候,依次重新理解各个系统机制的重要性,与此同时不要让任何一个难度出现信息过载或学习成本过高的情况。
在这款游戏中,设计各个难度的大致思路如下:
标准难度。作为附带新手教程的、玩家首次接触的难度,需要保证各个机制都是完整的,并且需要给予充足的容错率和探索游戏系统的时间,尽量避免玩家因为经验不足而直接导致失败。为此,应该放宽一切内容的“时限”并减少直接导致失败的可能性:作为主要压力点和失败点的暴风雪,其威力的增加速度较为缓慢。即使因为种种原因多花费了很多回合,缓慢增长的暴风雪威力也不会轻松将玩家击败。而需要在时限内解决、需要玩家迅速响应的事件卡,也设定了较为宽松的时间。其次,作为失败另一大原因的食物压力,也在此难度设置为了一个较为平缓的值。
困难难度。与标准难度相比,这个难度强调的主要是“时限”。在玩家通过了标准难度,初步了解了整个游戏系统与流程的情况下,困难难度会非常强调回合数的重要性:时限较短的事件卡要求玩家能够灵活应对各类事件,甚至为了解决事件来改变一些决策。而更重要的是,在游戏的中后期,暴风雪的威力有了巨大的提升,尤其是第三次连续暴风雪(大约在游戏的55回合),被设定为了一个极难扛过的强度,将游戏拖至此时将大概率迎来失败。这意味着玩家必须熟悉通关的流程和要求,并且尽量在55回合之前达成三种通关条件之一。甚至为此在中期就要规划获得通关所需的材料,而不能慢慢等待各项设施全部建造完成、资源大量溢出后,选择一个结局通关。
非常困难难度。作为游戏的最高难度,与困难难度相比,这个难度强调了游戏中最后两个重要维度的作用:食物与探索点数。在其余难度下,玩家可能会发现,只需要较少的食物与探索卡就足以支撑起通关的要求,在大部分时间内专注于采集木材和建造防护即可。但在最高难度下,食物与探索点数的压力被提高,这意味着一部分原本用于采集和防护的骰子资源与卡牌资源,需要重新考虑被分配的方式,尤其是在资源十分珍贵的前期。游戏的四类区域与卡牌,也从“两强两弱”的价值分布变成了“四种资源都很急很缺”。这显然让思考的复杂度提高了不少,与“最高难度”相般配。最高难度中四种资源的相对价值,也是在调整这款游戏的数值时,真正的平衡基准线。
游戏中的三种难度设计
按照上面的思路,我最终敲定了《丰饶女神之骰》中各个难度等级的机制与数值变化。在这里也很希望在这里收到更多的玩家反馈(毕竟自己并不能“真正”模拟初次接触游戏的玩家),如果想要分享挑战高难度时或好或坏的游戏体验,或是想对难度等级提出一些改进意见,欢迎在评论区留言讨论!
结语
非常非常感谢大家耐心看到这里。这次BOOOM活动的体验很不错,收获了很多宝贵的开发经验,也很高兴能有这样一次机会,与各位优秀的玩家和开发者交流。希望未来也能与大家多多交流、共同进步!