如何從頭開始創作一篇WoD編年史(一):哲亡之淳永墮無輝(2)


3樓貓 發佈時間:2022-04-11 15:09:43 作者:ST灰圖書館 Language

前言

歡迎收看由ST灰灰圖書館為大家帶來的新節目——《灰灰圖書館編年史》……第二期!
本系列節目中,我將和大家一起從零開始打造一篇WoD的編年史模組。這一節目的亮點是什麼?首先當然是編年史,也就是故事本身,其次,更重要的,是“從零開始”。我將和大家一起,真正意義上從無到有創作這個故事。各位朋友可以在這個過程中見到我的創作思路,瞧一瞧我在思考什麼,並且能在創作結束後對我所完成的作品進行評價——無論是好是壞。
儘管我或許永遠也做不到百分百的誠實,但我或許可以嘗試百分之九十五的真誠。
在上一期中,我們已經尋得了創造此篇編年史需要的靈感,這一期節目我們將為編年史設計骨幹。
本篇建議搭配的BGM是《果て無きモノローグ》。

設計骨幹

思考

我自己創作任何內容的方法都是“循環與精煉”,也就是不斷正反重複“靈感——骨幹——細節”的循環,並在這個過程中提高作品質量。我們已經有了一個相對完整的故事思路了,現在需要做的,便是為故事搭建骨架——也就是所謂的寫大綱。
哎呀,大綱怎麼寫呀?
很多朋友到了這個步驟突然就僵住了。大家都很有創造力,腦瓜比我好用,可是卻不知曉如何將靈感落實成作品。
我並非什麼專業人士,沒辦法教給大家所謂正確的方法,但我可以讓大家看一看我是怎麼做的。為了讓這一步驟更加簡潔清晰,我建議各位使用思維導圖工具——我懶於打開其他工具,因此我個人青睞以Word所支持的SmartArt——流程圖——垂直V型列表(或基本流程圖)。
不過,關於大綱……
我認為大綱是故事的基石,而非創作故事的牢籠。我認為大綱是支撐我們創作故事的事物,而非侷限我們創作空間的事物。我在書寫大綱的時候,往往會默默祈禱,願大綱成為指引我們成功完成故事的路標——所以大綱需要做到什麼?
或許專業的內容創造者並不會認可我對大綱的理解,或許他們會提出更多的要求,或者認為我對大綱的要求存在某種明顯的錯漏……但這就是我對大綱的要求了。記錄事件發生的順序,但有時人並不會遵從理性記錄因果關係,因為人對因果的看法與客觀的因果不同,關注人的看法,因為這才是唯一重要的。

實踐

“秘密結社的三人”中親歷“紅緋之城”的隕落的“第三席”的視角來看——也就是所謂的真·劇情線(暗線)——大致是這樣的流程:
這也就是所謂的幕後黑手視角。感覺還是不錯的,假如我們現在正要創作一篇以“第三席”為主角的小說,現在就可以開始準備細綱了。然而,當我們設計骨幹的時候,不可一味埋頭苦幹,陶醉在眼前的世界裡,必須要懂得迴歸靈感,迴歸初心——朋友們,我們現在正在創作一篇什麼呀?
我們在創作一篇TRPG遊戲的模組戰役,一篇WoD編年史。
這是遊戲劇本,遊戲劇本不僅僅是服務於主持人的事物,遊戲劇本應該圍繞玩家展開。

思考

很好,我們現在重新進行思考。
我想要實現什麼?我想要創作主持怎樣的故事?我希望玩家體驗到什麼樣的故事?
我個人非常喜歡《最終幻想15》那樣不斷播放劇情動畫的遊戲(當然這只是《FF15》無數特點的其中之一,也不是我喜歡《FF15》的唯一原因),它提供了一個好似真實的微縮世界,可能我們玩家事實上並沒有真的在左右劇情的走向,一切故事已經註定,只是作為一個懸空攝像頭緊緊跟隨在“主角·諾克提斯王子”的身後。但遊戲確實為我們創造出了一種錯覺,好似身臨其境,好似同甘共苦,好似隻身改變世界的錯覺。
很多時候我都在想,(以我的個人品味而言)或許《最終幻想15》的那種模式便是敘事類TRPG遊戲所想要模仿實現的巔峰。
以下內容涉及對《FF15》劇情的劇透:
那種說服力……不由讓人潸然淚下。FF15第一次讓我體會到“感動”的場景,並非是那些宏大的奇觀,老國王的離世,王國之劍的犧牲,而是諾克提斯王子和兄弟們坐在老國王的座駕上一邊遠航一邊聊天時的神貌,從輕鬆到苦惱,苦惱到悲痛,悲痛到迷茫。
時間已經過去很久了,我不太能記起準確的細節,但朋友們你們有否玩到格拉迪歐拉斯的妹妹登上王子座駕的段落?你們有否看到路西斯淪陷後眾人流離失所,頹頹廢廢不知何去何從,可當妹妹和主角們一起遠航,交談時,大夥兒都強迫自己擺脫現實的苦難,圍著妹妹一段又一段從乾涸的內心中擠出快樂之語。就連諾克提斯王子都收起了自己的臭臉和任性,多麼生動的畫面啊!
從骨幹迴歸靈感與初心,我現在要創作一篇編年史,完成創作後,我要作為主持人去主持這樣一場遊戲……
我想要玩家們能夠以故事中角色的身份聊起來的故事,他們要有聊天的空間,要有可以聊的內容,要有感情——希望他們之所以聊天,是因已經被故事的某個情節所觸動了。

實踐

所以,作為主持人,作為劇本的創作者,我想要提供給玩傢什麼?
玩家視角,這個故事骨幹是什麼樣的?
我們現在要創作的是一篇“編年史”,它是一篇長篇故事而不是一個短篇故事。確實,它不該僅僅只有《FF15》“水之都”這樣一個關卡,或許它可以,但我沒有那麼卓越的水平以同一個場景設計我們的整片故事——現在“豪華遊輪”便是我們的“水之都”,是我們故事最重要的一個揚升點,也是我們故事真正的“起點”。
我希望玩家能體驗到什麼樣的故事?我希望,至少,當一切都結束之後,她們可以想起我們共同的水之都。
儘管我們是從“豪華遊輪”為起點設計的編年史,但也要有“之前的故事”“之後的故事”
主持人視角,這篇WtF為主角的編年史如何開始?
主持人不是玩家。
玩家並不知道之後會發生什麼,更不知曉一切事件背後的意義,而我們主持人什麼都知道。冰冷之處在於,我們不僅知道故事的情節,我們還知曉故事的目的——我們知曉,那可憐的女孩註定會犧牲,因為我們需要用她的死喚起玩家的憤怒,憐憫和痛苦。
我們知曉故事背後的意義,知曉一切事件之後的設計意圖。那個角色雖然很可愛,但她只是個介紹世界觀的棋子,這個角色雖然很威猛,但他註定會失敗,那名角色必將犧牲,而她的夢想與同伴所相信的截然相反……而這所有人都是為玩家服務而存在於世的演員。
當我們設計編年史時,設計故事的時候,並不僅僅是在創作之後將發生的事情,還在決定她們對玩家而言的意義。

序幕

序幕故事是編年史的第一個章節,也是我們決定一部編年史之基本信息的時機。儘管並非絕對,但正如那互聯網金句:“遊戲最好玩的部分,往往第一關就提供給你了”所表述的那樣,序幕很多時候便是那最好玩的第一關。
在我個人所親歷的跑團中,序幕故事確實扮演了最好玩的那一關的角色,序幕會是玩家期待感最強烈的一次冒險,也經常是主持人最熱情,準備最充分的一篇故事。作為主持人,故事的講述者,我們要有一個好的序幕,它或許並非是我們最心愛的那個故事,但如果可能,一定要是我們能夠提供給玩家的最好的故事。
我們應當帶著需求去創作“序幕”

思考

“序幕故事”應當滿足哪些需求?
一、交代玩家角色的基本信息
介紹環節,古板,傳統,卻又總是充滿意義的儀式。
早些時候我認為可以跳過這個步驟,我不喜歡自我介紹,更不喜歡聽別人自我介紹,有種莫名的尷尬。我總認為既然角色卡就擺在那裡,我們怎麼會需要在故事中交代PC的基本信息呢?但實際跑團的時候我發現不喜歡讀同伴的角色卡並非獨我一人的特例,這只是一方面,另一方面是……我們需要讓玩家們真正互相熟悉。
你是什麼人?我是什麼人。你能做到什麼?我能做到什麼。
你喜歡面對問題還是逃避問題?你是解題型玩家還是演繹型玩家?
即便是在現實中,當一群人有長期往來的需求時,若想要維護自己的利益便必須摸清楚對方的信息……至少是基本信息,甚至是行為模式。
而更重要的是,我想知道你如何看待黑暗世界這個主題。
  • 即便我們同為Acanthus——時間和命運的法師,你如何看待並演繹Acanthus所對應的主題?
  • 即便我們同為Ventrue——不接受拒絕的吸血鬼,你如何看待並體現Ventrue所代表的支配力?
  • 即便我們同為Iron Master——棲身於人群的狼人,你如何看待並具象Iron Master的行事手段?
身為玩家的我,想知道身為同伴的你的答案,身為主持人的我,想知道作為玩家的你的答案……為了不在關鍵的時間點做出錯誤的判斷,或者……至少讓我的判斷被一個足以提供安全感的人數所接受。
所以,我認為“序幕故事”必須提供一個玩家之間互相溝通,交代基本信息的機會。我們需要讓玩家嗅一嗅其他玩家的角色大致是什麼感覺,實際扮演的時候是什麼感覺,瞭解一下其他朋友的角色,然後,我們很快就會碰到,絕對會碰到,那個我們急迫需要解決的問題。
二、統一故事風格
“我是張,叫我張就可以了。”竹椅上的老婦聲音清脆又年輕,只聽聲音,很難將這位圍著毛線披肩的老太太和血屠了黑道白道的殺手聯繫到一起。 站在老婦人膝前的年幼少女輕提裙襬,微微低下頭,緩慢而優雅地行了一禮,“我是結社的三席。”沒有一絲表情變化的臉藏在垂落的璀璨又柔軟的金髮後,她的髮飾和表情很襯,是朵純銀色的,沒有任何其他色彩點綴的桔梗。女孩手上還戴著戒指,戒指上鑲嵌著一枚很剔透的紅寶石。 “很高興能見到您本人,我是結社主,大導師‘粕谷 真衣子 (かすや まいこ)’,一直以來負責和您溝通的人正是我——為了保守秘密,長期使用偽造身份與您聯繫,請見諒。”充滿朝氣的年輕女孩向古老的吸血鬼伸出手,“茶水可以嗎,如果您想的話,我也可以。”
你們是否察覺到這三個人的畫風有點微妙的不太統一。儘管我的文字水平非常拙劣,但也有特意為這三段文字做出區別……可畢竟仍是同一個人寫出來的,她們的行文模式與精神內核無論如何都是一致的。
然而,在實際遊戲過程中,這就是三張由三位不同玩家寫出的角色卡,三份文風與內核截然不同的扮演。雖然不至於將劍俠,忍者,超級英雄和寫實風驅魔神父組合到一起那麼離譜,但現實就是如此,即便你的玩家努力去貼近主持人的畫風——風格比較嚴肅的團裡,玩家們往往也會去問詢其他玩家和主持人的意見,以保證自己的角色不會跳脫——你們的風格總歸還是會存在很大區別。
我們作為主持人,我個人認為,是有必要去調和這一畫風問題的。要麼,我們發揮主持人功力,去將玩家們迥異的畫風染成我們自己的顏色,要麼就只能去讓玩家互相適應。
適應玩家,或讓玩家適應你。
人很容易受到他人影響,只要和玩家,讓玩家有情景地去互相溝通,一定程度便可塑造一種集體的潛意識,將所有人歸納到同一個畫風下。在欣賞前半部《劍風傳奇》的時候,我是怎麼都沒料到後面還會加入一個如此可愛的小魔女,我當時已經知道了有小魔女存在,但我認為會是那黑暗更殘酷更邪教畫風的魔女,沒料到這麼可愛,而且竟然真的融匯進劍風傳奇的那個故事風格里了……
但這只是“畫風”所象徵問題的一半,真正的問題是,劍俠,忍者和驅魔師如何協作?
A是一名計算機工程師,B是一名特級廚師,C是一名忍者,現在你們要玩高難度合作密室逃脫……你們如何去定義你們的隊伍?你們都扮演了什麼角色?誰是計劃的提出者?誰是計劃的統籌者?誰是計劃的決定者?誰是計劃的執行者?誰負責溝通?誰負責脅迫?設負責懷柔?
玩家需要足夠的事件和時間來定義她們之間的關係,而序幕故事便要完成這個任務。
筆記:編輯此文檔重新看到這一段文字時,忍不住突發奇想。我以前就曾思考,使用預設角色跑團會是個很好的規避(我個人所矯情的,並不會對所有人都構成問題的,或許在很多玩家看來這壓根就不算問題的)角色畫風和角色背景問題的方法,但這樣毫無疑問將顯得主持人有些神經質,也會剝奪玩家的創作樂趣,甚至會有種被侵犯權利的感覺。那麼 “玩家提出要求,主持人創作人物背景”這樣的模式怎麼樣?玩家說“我要白髮紅瞳工程學天才美少女/行走於黑暗中懲罰惡人的英雄/改造人,明面上是個好好醫生實際上是個會改造自己肉體的瘋子/酗酒的教會執事,半職業驅魔人/褲腰帶很鬆的邋遢大叔/我是一位xx寺的和尚,我的師傅……/我是遊戲職業選手……(這些都屬於我直接或間接接觸過的例子)然後再由主持人去寫背景故事,如此一來不但能將這些人物統一到一個畫風下,還能更方便地在背景中埋藏線索。
筆記:(次日)不對,舉例不當,只要稍微有點默契,一般來說玩家創作角色時的差異性也不會大到這個程度。而且,這樣一來豈不是說玩家對自己角色的瞭解還不如主持人了?又不可能真的在角色卡上寫中篇小說,主持人寫出來的東西不見得就比玩家好……那會演變成“導演先生,我扮演的女士小時候究竟發生了什麼呀?現在遇到的這一位就是我角色卡上,她童年碰到的那個黑衣人嗎?”這又不是在演話劇。還是算了,這根本就不切實際,我這就是故事寫多了開始胡思亂想了。只適合私下幾個朋友試行完全沒有特別拿出來討論的必要。況且主持人哪有那麼多精力去給玩家寫背景故事啊……
筆記:(數個小時過去了)仔細一想,儘管我沒有玩過劇本殺,但既然劇本殺那種模式都是可行的,那麼由主持人提供“相對完整”的角色背景應該也不至於不可能?這或許沒有到“不切實際”的地步,而是個尺度和實踐方法的問題。可說到底,跑團和話劇也是有近似之處的,MET(Mind's Eye Theatre,黑暗世界的LARP實況角色扮演規則)不就有那種戲劇演出的風味嗎?我們反正也不是在玩戰棋類型的遊戲,這邊對話的比重很大,或者說既然我很希望讓遊戲的對話比重變大,做成那樣應該也不錯?
筆記:(數分鐘後)哎呀,MET那個是LARP規則,這邊是TRPG規則……說到底還是不一樣的。
筆記:不,我陷入思維誤區了,LARP和TRPG確實是存在很大區別的,但問題不在這裡,我們討論的話題也不是這個。我最開始不過是希望藉由“跑團也可以表現為話劇風味“來增強”由主持人創作玩家角色的角色背景”的可行性罷了,LARP和TRPG之間有什麼區別,區別有多大,和“跑團能否表現為話劇風味”是基本無關的。
三、提供信息/搭建舞臺
通常來說,我個人認為,超脫現實的故事都會利用兩種套路。
第一種套路叫“接受法”
通知玩家這篇故事就是這個風味,由玩家選擇性地忘記故事絲毫不寫實一事,自我催眠去接受這個風格。
本質上就是玩家/觀眾自己決定不去較真了。我個人認為前段時間的《騎士&魔法》就是這一類作品的典型,觀眾自己選擇不去較真——因為玩家已經放棄真實了。
第二種套路叫“說服法”
告訴玩家這篇故事內藏一套成邏輯的體系,儘管其前提條件可能是匪夷所思的,例如“世界上存在著魔力”,但魔力卻有著運行的客觀法則,給玩家一種這個故事很真實的錯覺。
黑暗世界這個系列便是如此,它向玩家拋出了一套內在邏輯——重點在於,如果我們選擇以“說服法”進行創作,就不可以背離我們自己創造的邏輯。我們不可以一邊說“紅緋之城是時間魔法的巔峰造物”,然後讓一個小學徒用手輕輕一拍,啪,紅緋之城就爆炸了。一切都要有前因後果。
這兩種套路並非互相矛盾,而是並駕齊驅,共同協力以塑造故事。我認為,無論是第一種還是第二種,這兩種方法之實質,都是在為觀眾創造出一種錯覺,即用一千句真話來鋪墊一句假話。當一篇故事中拋去魔法之外的所有元素都能做到以假亂真,那麼恍惚之間,魔法突然也有了說服力。
我也想實現這樣的效果,因此,我相信我們應全力全方位地運用套路……通過強調,暗示,薰陶,告訴玩家,說服玩家,讓她們相信我們的故事發生在一座有著自己的名字和文化,居住著六百萬人的城市裡,告訴玩家這篇故事是真的,因為它有著無數細節告訴你這是真的,讓玩家相信她們可以投入其中。為此,最方面的做法便是提供信息,塑造細節,不斷地提供信息塑造細節,不間隔地強調那些並不重要但又好似真實的細節。
四、趣味
我不想做如何讓故事變得有趣的討論,也完全超出了我的能力範疇。而我想說的是,假若做不到怎麼辦。
做不到有趣怎麼辦?
當然我不是說諸位朋友或我就沒有能力,想不出一個有趣的故事,但是誠實說,假如我們寫出來的故事客觀上就只有那種程度,該怎麼辦是好?我們客觀上100分制只能寫出有趣得分僅有40分的故事,怎麼辦是好?
比如這篇《灰灰圖書館編年史》,它就只有這點這水平,有趣程度絲毫提升不去了,怎麼辦?
可能要依賴盤外招了。
作為一個跑團劇本,作為一個黑暗世界的編年史,我們可以用的盤外招其實是很多的。儘管我接觸過的跑團遊戲數量其實也不夠多,類型也不夠豐富,但我想,假設我要創作一篇真正意義上的,我認為傾盡全力才創作出的編年史……這個故事需要有所謂的商業成分,即所謂的媚宅(題外話:我最喜歡媚宅了!請來再多媚宅一點!),要有用來哄玩家的部分。
我們做TRPG主持……本質是在提供服務。我認為有必要將玩家視作賞臉陪我們玩遊戲的客人——誰知道你這個性癖不明朗的傢伙準備了什麼鬼玩意要拿我們做測試——要尊重客人,愛護客人,哄著客人。
如何來哄玩家?
A、讓玩家知道她們表現得很好。
從車卡階段(即角色創建階段)開始,我們就要去誇讚玩家:
  • “這個背景故事好啊。”
  • “哇哦,你寫故事好強啊。”
  • “這個角色卡我能不能發給別人看一看?”
  • “酷!”
  • “不錯。(間隔十秒)這個確實不錯。”
遊戲開始之後,我們要繼續誇讚玩家:
我們要誇讚玩家扮演得生動,契合角色,誇讚玩家(能解開謎題)聰慧,如果這兩點不好誇,那就誇讚玩家“有決斷”,“好颯爽”,“簡直就像是現實中的人,我生活裡就碰到過這樣的……”。
最後,也是最重要的,我們要給玩家建立“我們很搭哦~”的“錯覺”:
  • “哇哦!你完全對上我的腦洞了!”
  • “我們的電波好近啊!”
  • “沒錯,正是如此,啊!好感動!”
  • “有……(某某作品的某個角色)的那種感覺了,啊,我是說……(最好是對方也喜歡的作品)裡的角色,那是我最喜歡的作品之一”。
B、讓玩家知道知道你正視了她們。
首先是角色卡提供的背景故事……一定要看。有些主持人不喜歡看玩家角色卡上的背景故事。因為這個東西很純粹,我們在如今這個浮躁的互聯網環境裡很少能看到這麼純粹的事物了,大多角色卡都會非常直白地告訴你:“嘿,我喜歡這個,我覺得這個很酷。”這種感情太過於真摯,如此真摯以至於我都有些怯懦於點開那些文件。
“我要扮演胸部平平的黑長直鏡心明智流免許皆傳JK。她國中的時候,遇到了工具箱殺手……在前VASCU探員的幫助下……展露出了驚人的天賦,最終成為了……現在的她卻背離了導師的希望,成為了她曾經最憎恨的事物,一名Scourges(墮入超自然側的殺人狂)。”
我們應當,完全有必要,去好好琢磨一下玩家喜歡什麼,而她們所創作的角色背景故事中又有哪些要素可以利用進我們的編年史:
輕微:提供一些映襯PC背景故事中所提及元素的傳聞。比如說,玩家的背景故事裡有個和尚,那麼我們顯然就需要一個寺廟,播報一則新聞——某個寺廟起火了。玩家的角色是個醫生,我們毫無疑問就需要患者,或者醫院——路上有個女人對出租車司機歇斯底里地大叫:“我的丈夫!我的丈夫遭遇了火災,快送我去醫院!快開門啊!”。省事,簡單,划算。
中度:以某個玩家為“主角”開始我們的故事——並不是說真正意義的主角,但成為主角也不是不行——我們的故事本來可能是要從咖啡廳開始,但現在,我們可以從醫院或寺廟開始。再往裡塞一點玩家熟悉的她們自己寫的背景故事裡的元素。玩家特別標註了“技能專長:歌唱”,我們有什麼理由不為玩家提供舞臺呢?
重度:為玩家量身定製由其背景故事延伸而出的劇情,我們要主動去和PL討論這些情節該怎麼設計。是的,主動討論才是重點,這會讓玩家感受到“這個主持人很關注我,很關注我寫的背景故事”。
C、給玩家發獎品。
經驗值:經驗值要搭配鼓勵之語,“扮演得太棒了/這一期非常順利/大家的表現都非常好。特別獎勵4點節拍!(根據cofd也就是2版的規則,5點節拍可以合成1經驗值)”數字要大,情緒要興高采烈,能發6點節拍,就別發1點經驗值——萬一經驗值發太多了怎麼辦?如果你覺得經驗值發多了,只要在之後的跑團裡有意無意忘記發經驗值就行。
時尚物件:在故事裡給玩家發珠寶,原料,豪車。這就屬於典型的看起來很棒卻毫無實際價值的東西。我們要細膩地描寫,反覆強調,“紅寶石戒指”是不夠的,得是“設計師用稀世紅寶石為特別的人物製作的獨一無二圈內聞名的戒指”,讓玩家覺得這是超級豪華的首飾,然後派遣你的NPC,特別是看起來“上流的”,眼光獨到的NPC來誇你的玩家,區別對待那些有奢侈品的玩家。這種文字只要寫一遍就夠了,然後在不同的編年史裡循環使用……
劇情道具:玩家發現了一個銀鐲子——刻著名字的銀鐲子。玩家發現了一個紀念章——能像對講機一樣和某個人對話的紀念章。玩家發現了一把手槍——罪案的兇器。倒也不一定需要安排特別豐富的情節,有時只要有個名頭就可以了。重點在於,引導玩家的注意力,讓他們暫時忽視故事本身的質量可能非常一般這個事實。
魔法道具:儘管我不玩戰棋系,但我想龍城玩家肯定很熟“戰利品”這個套路。我個人感覺發放一些一次性魔法道具當獎勵是最好不過的了,像是什麼能召喚出魔法信鴿的哨子,打碎之後會飛出魔法布穀鳥的信號彈,可以在任何平面上留下清晰印記的粉筆……而發放魔法道具之巔峰,乃是打卡型物品。給玩家發放一把平平無奇的匕首,然後告訴玩家這把匕首可以積蓄能量,積蓄20單位能量就可綻放其真正的姿態!只要把控好故事裡的時間流逝,一把匕首就可以忽悠玩家跑兩三場團,完成充能後,我們就提高匕首的傷害,然後告知玩家這把強大的匕首匕首還有第二階段……第三階段,第四階段。最後怎麼辦,會不會變得有些過於強大?
很簡單,當匕首達到第三階段,第四階段時,就將其從能長期使用的兵器轉變為只能短期使用的炸彈,一次性釋放其充能,發射一道描述頗為驚人的,恍若分開黑夜的極光中噴射出瞭如一百匹散發著寒冬氣息閃爍著灰白光芒之幽靈狼撕扯獵物血肉一樣的巨型衝擊波(實際使用時請改編成一段文字,而非一行文字)——假若玩家此時正在對抗強大的BOSS那就更好了——其後我們可以讓匕首就此解體,化作灰燼,也可以讓匕首重新充能……不過充能速度變得特別特別慢,也可讓匕首壞掉,但據說某某人可以修復。最好將這樣的匕首交給戰鬥力最弱的玩家,先把隊伍裡的強者打得半死不活,讓最弱者發出絕殺一擊後筋疲力盡地倒下,最後讓強者重新站起,完成最後一擊。
美少年美少女:所有人都喜歡美少年美少女,如果有玩家角色表現得漫不經心,那說明我們沒有創作出讓她們眼前一亮的角色——或許會有朋友想,可能是玩家太過挑剔了,可商業化的或者說服務於他人的故事本就需要能說服他人,況且今日創造的角色永遠可以利用在明日——也或許她的嗜好是年上系,也或許她便是傳說中的無性戀……無論如何!美少年美少女乃是一切故事的最終解法,就連神秘博士都曾妄想過“如果TARDIS是個女人”。
靈感:關於美少年美少女,突然有了一段不錯的構思,我們或許可以在“豪華遊輪”上組織一場舞會,提供10名各有特色的NPC讓玩家選擇自己的舞伴。
寵物:送禮的真諦是投其所好。形式美,我們所有人都在永恆地追逐形式美,區別僅在於我們所追求的形式不同。當一名PL創作出了女巫類型的角色,我們便知曉她必然青睞這種風格,或許我們便可以嘗試讓烏鴉或黑貓這樣在傳統中扮演了女巫夥伴的小動物去刻意親近她,去試探PL的反應。我們並不一定需要讓黑貓真的變成女巫的寵物,但黑貓可以成為引路人,甚至成為一種傳承——與大魔女相伴的黑貓選擇陪伴在小魔女的身邊。此外,我想有必要強調的是,當我們討論“寵物”的時候,或許並不一定需要表現為“動物”,一隻精魂,一團奇幻風格的只會叮鈴鈴響的齒輪小精靈,一隻狼的鬼魂……
榮耀:頭銜是很好的獎品。無論新舊狼人,榮耀始終是最核心的遊戲元素之一。而有趣的地方在於,在TRPG遊戲裡,我們可以真正意義上生動地去表達玩家所處的地位……一位尊貴之人不但會得到特殊優待,她同時還將手握權力。但這可能並不是序幕故事應當提供給玩家的內容。
靈感:老實說,我突然發現目前的設計存在一個巨大的缺陷,如何讓一個Pack的狼人拋棄自己的領地,登上一艘或許要航行數週的豪華遊輪?

總結

用語詞典(第一版)
  • “豪華遊輪”:一艘承載了大量遊客最終失事的遊輪,故事的重要舞臺之一。
  • “大吸血鬼”:引發“豪華遊輪”沉默的幕後黑手之一,一名特殊血脈的瑪士撒拉吸血鬼。
  • “秘密結社的三人”:引發“豪華遊輪”沉默的幕後黑手之一,由三位魔法師組成的法師結社。
  • “紅緋之城”/“學者之城”:上古時代(史前)的一座法師城市,因人為事故陷入了“永墮”狀態,被拋入了“Time Before”
  • “永墮”:時間被緩慢而永恆地固定在紅緋之城即將解體,但尚未著地的階段。時間仍然在無限緩慢地從第一秒前往第二秒——但永遠也不會抵達。
  • “Time Before(古老往昔/久遠時代/時間之前/時間之外)”:所指黃金之城亞特蘭蒂斯尚存之時,在MtAw的世設中,這一段時間遺失在了時間之外,沒有法師能以時間魔法迴歸這一時代。我們暫且假定紅緋之城也陷入了類似“Time Before”的狀態。
  • “紅緋之城的墮落”:“紅緋之城”陷入“永墮”一事。
  • “大導師/結社主”:“秘密結社的三人”的創立者,代表元素為“青年”,一名對世界有著特異見解的年輕女性。
  • “第三席”:“秘密結社的三人”的第三位成員,代表元素為“老人”,一名從上古時代活到今日的“巫妖/大法師”,外表為少女,是“紅緋之城的墮落”
    的引發者。

關於玩家人數

關於序幕故事還有一件非常重要的事情要考慮,是在說玩家人數。
各位朋友,你們主持遊戲一般會邀請幾位玩家?你們認為最合適的人數是幾人,認為自己的極限在哪裡?
四位是一個我處理起來比較舒適的玩家人數。說來慚愧,我很少有在充分準備的情況下開團的餘地,大多數時候,特別是這災難頻發的兩年,開團總是無法準備到讓人安心的程度。這也是開啟這個新系列的契機之一,我想狠下心一次,將一場團提前準備到絕對充分,不留任何藉口……
“5”在黑暗世界中是一個非常顯眼的數字。同樣顯眼的數字還有“9”,“10”,“13”——但後面的幾個數字雖然不是完全不可能,但基本上確實是不可能作為玩家人數。既然4位玩家齊聚一堂是我的舒適區,那為何不挑戰一下自我,以5人為標準來創作故事呢?5人剛好可以構成o狼人的最終決戰兵器……笑。

關於道德抉擇

What do you do when the choice is to kill an innocent girl, or fight a battle that may destroy you?(若選項為殺死一名無辜的女孩,或參與或將會毀滅你的廝殺,你會怎麼選?) ——WtF-SAS- Coyote Falls The players must decide where their characters stand in this moral dilemma.(在這場道德窘境裡,玩家必須選擇她們站在哪一邊。) ——CtL-SAS- The Fear-Maker's Promise
如果有人質疑,美少女,戀愛,日系動畫風情節和殘酷故事只是我的個人嗜好,那我必須承認或許確實如此。但道德抉擇不是,道德抉擇本就是黑暗編年史系列經常強調的內容,也是很大一部分樂趣所在。如你們所見,儘管兩篇官方模組中出現非常明顯的道德抉擇並不能說明道德抉擇就是官方的創作傾向,但已經足以證明官方確實認可將道德抉擇設置為遊戲的一環……
但在跑團遊戲中引入道德抉擇非常容易引發分歧,這裡有很多需要注意的事項……

關於下一期

下一期我們將正式開始創作序幕。

尾聲

好!一期10K字,那麼本篇《灰灰圖書館編年史》就先到這裡了。恩……我是沒指望這種半吊子東西能對各位起到什麼幫助啦,如果能讀完就太好了,讀了之後覺得有趣那便好上加好。

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