前言
欢迎收看由ST灰灰图书馆为大家带来的新节目——《灰灰图书馆编年史》……第二期!
本系列节目中,我将和大家一起从零开始打造一篇WoD的编年史模组。这一节目的亮点是什么?首先当然是编年史,也就是故事本身,其次,更重要的,是“从零开始”。我将和大家一起,真正意义上从无到有创作这个故事。各位朋友可以在这个过程中见到我的创作思路,瞧一瞧我在思考什么,并且能在创作结束后对我所完成的作品进行评价——无论是好是坏。
尽管我或许永远也做不到百分百的诚实,但我或许可以尝试百分之九十五的真诚。
在上一期中,我们已经寻得了创造此篇编年史需要的灵感,这一期节目我们将为编年史设计骨干。
本篇建议搭配的BGM是《果て無きモノローグ》。
设计骨干
思考
我自己创作任何内容的方法都是“循环与精炼”,也就是不断正反重复“灵感——骨干——细节”的循环,并在这个过程中提高作品质量。我们已经有了一个相对完整的故事思路了,现在需要做的,便是为故事搭建骨架——也就是所谓的写大纲。
哎呀,大纲怎么写呀?
很多朋友到了这个步骤突然就僵住了。大家都很有创造力,脑瓜比我好用,可是却不知晓如何将灵感落实成作品。
我并非什么专业人士,没办法教给大家所谓正确的方法,但我可以让大家看一看我是怎么做的。为了让这一步骤更加简洁清晰,我建议各位使用思维导图工具——我懒于打开其他工具,因此我个人青睐以Word所支持的SmartArt——流程图——垂直V型列表(或基本流程图)。
不过,关于大纲……
我认为大纲是故事的基石,而非创作故事的牢笼。我认为大纲是支撑我们创作故事的事物,而非局限我们创作空间的事物。我在书写大纲的时候,往往会默默祈祷,愿大纲成为指引我们成功完成故事的路标——所以大纲需要做到什么?
或许专业的内容创造者并不会认可我对大纲的理解,或许他们会提出更多的要求,或者认为我对大纲的要求存在某种明显的错漏……但这就是我对大纲的要求了。记录事件发生的顺序,但有时人并不会遵从理性记录因果关系,因为人对因果的看法与客观的因果不同,关注人的看法,因为这才是唯一重要的。
实践
以“秘密结社的三人”中亲历“红绯之城”的陨落的“第三席”的视角来看——也就是所谓的真·剧情线(暗线)——大致是这样的流程:
这也就是所谓的幕后黑手视角。感觉还是不错的,假如我们现在正要创作一篇以“第三席”为主角的小说,现在就可以开始准备细纲了。然而,当我们设计骨干的时候,不可一味埋头苦干,陶醉在眼前的世界里,必须要懂得回归灵感,回归初心——朋友们,我们现在正在创作一篇什么呀?
我们在创作一篇TRPG游戏的模组战役,一篇WoD编年史。
这是游戏剧本,游戏剧本不仅仅是服务于主持人的事物,游戏剧本应该围绕玩家展开。
思考
很好,我们现在重新进行思考。
我想要实现什么?我想要创作主持怎样的故事?我希望玩家体验到什么样的故事?
我个人非常喜欢《最终幻想15》那样不断播放剧情动画的游戏(当然这只是《FF15》无数特点的其中之一,也不是我喜欢《FF15》的唯一原因),它提供了一个好似真实的微缩世界,可能我们玩家事实上并没有真的在左右剧情的走向,一切故事已经注定,只是作为一个悬空摄像头紧紧跟随在“主角·诺克提斯王子”的身后。但游戏确实为我们创造出了一种错觉,好似身临其境,好似同甘共苦,好似只身改变世界的错觉。
很多时候我都在想,(以我的个人品味而言)或许《最终幻想15》的那种模式便是叙事类TRPG游戏所想要模仿实现的巅峰。
以下内容涉及对《FF15》剧情的剧透:
那种说服力……不由让人潸然泪下。FF15第一次让我体会到“感动”的场景,并非是那些宏大的奇观,老国王的离世,王国之剑的牺牲,而是诺克提斯王子和兄弟们坐在老国王的座驾上一边远航一边聊天时的神貌,从轻松到苦恼,苦恼到悲痛,悲痛到迷茫。
时间已经过去很久了,我不太能记起准确的细节,但朋友们你们有否玩到格拉迪欧拉斯的妹妹登上王子座驾的段落?你们有否看到路西斯沦陷后众人流离失所,颓颓废废不知何去何从,可当妹妹和主角们一起远航,交谈时,大伙儿都强迫自己摆脱现实的苦难,围着妹妹一段又一段从干涸的内心中挤出快乐之语。就连诺克提斯王子都收起了自己的臭脸和任性,多么生动的画面啊!
从骨干回归灵感与初心,我现在要创作一篇编年史,完成创作后,我要作为主持人去主持这样一场游戏……
我想要玩家们能够以故事中角色的身份聊起来的故事,他们要有聊天的空间,要有可以聊的内容,要有感情——希望他们之所以聊天,是因已经被故事的某个情节所触动了。
实践
所以,作为主持人,作为剧本的创作者,我想要提供给玩家什么?
以玩家视角,这个故事骨干是什么样的?
我们现在要创作的是一篇“编年史”,它是一篇长篇故事而不是一个短篇故事。确实,它不该仅仅只有《FF15》“水之都”这样一个关卡,或许它可以,但我没有那么卓越的水平以同一个场景设计我们的整片故事——现在“豪华游轮”便是我们的“水之都”,是我们故事最重要的一个扬升点,也是我们故事真正的“起点”。
我希望玩家能体验到什么样的故事?我希望,至少,当一切都结束之后,她们可以想起我们共同的水之都。
尽管我们是从“豪华游轮”为起点设计的编年史,但也要有“之前的故事”和“之后的故事”。
以主持人视角,这篇WtF为主角的编年史如何开始?
主持人不是玩家。
玩家并不知道之后会发生什么,更不知晓一切事件背后的意义,而我们主持人什么都知道。冰冷之处在于,我们不仅知道故事的情节,我们还知晓故事的目的——我们知晓,那可怜的女孩注定会牺牲,因为我们需要用她的死唤起玩家的愤怒,怜悯和痛苦。
我们知晓故事背后的意义,知晓一切事件之后的设计意图。那个角色虽然很可爱,但她只是个介绍世界观的棋子,这个角色虽然很威猛,但他注定会失败,那名角色必将牺牲,而她的梦想与同伴所相信的截然相反……而这所有人都是为玩家服务而存在于世的演员。
当我们设计编年史时,设计故事的时候,并不仅仅是在创作之后将发生的事情,还在决定她们对玩家而言的意义。
序幕
序幕故事是编年史的第一个章节,也是我们决定一部编年史之基本信息的时机。尽管并非绝对,但正如那互联网金句:“游戏最好玩的部分,往往第一关就提供给你了”所表述的那样,序幕很多时候便是那最好玩的第一关。
在我个人所亲历的跑团中,序幕故事确实扮演了最好玩的那一关的角色,序幕会是玩家期待感最强烈的一次冒险,也经常是主持人最热情,准备最充分的一篇故事。作为主持人,故事的讲述者,我们要有一个好的序幕,它或许并非是我们最心爱的那个故事,但如果可能,一定要是我们能够提供给玩家的最好的故事。
我们应当带着需求去创作“序幕”。
思考
“序幕故事”应当满足哪些需求?
一、交代玩家角色的基本信息
介绍环节,古板,传统,却又总是充满意义的仪式。
早些时候我认为可以跳过这个步骤,我不喜欢自我介绍,更不喜欢听别人自我介绍,有种莫名的尴尬。我总认为既然角色卡就摆在那里,我们怎么会需要在故事中交代PC的基本信息呢?但实际跑团的时候我发现不喜欢读同伴的角色卡并非独我一人的特例,这只是一方面,另一方面是……我们需要让玩家们真正互相熟悉。
你是什么人?我是什么人。你能做到什么?我能做到什么。
你喜欢面对问题还是逃避问题?你是解题型玩家还是演绎型玩家?
即便是在现实中,当一群人有长期往来的需求时,若想要维护自己的利益便必须摸清楚对方的信息……至少是基本信息,甚至是行为模式。
而更重要的是,我想知道你如何看待黑暗世界这个主题。
- 即便我们同为Acanthus——时间和命运的法师,你如何看待并演绎Acanthus所对应的主题?
- 即便我们同为Ventrue——不接受拒绝的吸血鬼,你如何看待并体现Ventrue所代表的支配力?
- 即便我们同为Iron Master——栖身于人群的狼人,你如何看待并具象Iron Master的行事手段?
身为玩家的我,想知道身为同伴的你的答案,身为主持人的我,想知道作为玩家的你的答案……为了不在关键的时间点做出错误的判断,或者……至少让我的判断被一个足以提供安全感的人数所接受。
所以,我认为“序幕故事”必须提供一个玩家之间互相沟通,交代基本信息的机会。我们需要让玩家嗅一嗅其他玩家的角色大致是什么感觉,实际扮演的时候是什么感觉,了解一下其他朋友的角色,然后,我们很快就会碰到,绝对会碰到,那个我们急迫需要解决的问题。
二、统一故事风格
“我是张,叫我张就可以了。”竹椅上的老妇声音清脆又年轻,只听声音,很难将这位围着毛线披肩的老太太和血屠了黑道白道的杀手联系到一起。 站在老妇人膝前的年幼少女轻提裙摆,微微低下头,缓慢而优雅地行了一礼,“我是结社的三席。”没有一丝表情变化的脸藏在垂落的璀璨又柔软的金发后,她的发饰和表情很衬,是朵纯银色的,没有任何其他色彩点缀的桔梗。女孩手上还戴着戒指,戒指上镶嵌着一枚很剔透的红宝石。 “很高兴能见到您本人,我是结社主,大导师‘粕谷 真衣子 (かすや まいこ)’,一直以来负责和您沟通的人正是我——为了保守秘密,长期使用伪造身份与您联系,请见谅。”充满朝气的年轻女孩向古老的吸血鬼伸出手,“茶水可以吗,如果您想的话,我也可以。”
你们是否察觉到这三个人的画风有点微妙的不太统一。尽管我的文字水平非常拙劣,但也有特意为这三段文字做出区别……可毕竟仍是同一个人写出来的,她们的行文模式与精神内核无论如何都是一致的。
然而,在实际游戏过程中,这就是三张由三位不同玩家写出的角色卡,三份文风与内核截然不同的扮演。虽然不至于将剑侠,忍者,超级英雄和写实风驱魔神父组合到一起那么离谱,但现实就是如此,即便你的玩家努力去贴近主持人的画风——风格比较严肃的团里,玩家们往往也会去问询其他玩家和主持人的意见,以保证自己的角色不会跳脱——你们的风格总归还是会存在很大区别。
我们作为主持人,我个人认为,是有必要去调和这一画风问题的。要么,我们发挥主持人功力,去将玩家们迥异的画风染成我们自己的颜色,要么就只能去让玩家互相适应。
适应玩家,或让玩家适应你。
人很容易受到他人影响,只要和玩家,让玩家有情景地去互相沟通,一定程度便可塑造一种集体的潜意识,将所有人归纳到同一个画风下。在欣赏前半部《剑风传奇》的时候,我是怎么都没料到后面还会加入一个如此可爱的小魔女,我当时已经知道了有小魔女存在,但我认为会是那黑暗更残酷更邪教画风的魔女,没料到这么可爱,而且竟然真的融汇进剑风传奇的那个故事风格里了……
但这只是“画风”所象征问题的一半,真正的问题是,剑侠,忍者和驱魔师如何协作?
A是一名计算机工程师,B是一名特级厨师,C是一名忍者,现在你们要玩高难度合作密室逃脱……你们如何去定义你们的队伍?你们都扮演了什么角色?谁是计划的提出者?谁是计划的统筹者?谁是计划的决定者?谁是计划的执行者?谁负责沟通?谁负责胁迫?设负责怀柔?
玩家需要足够的事件和时间来定义她们之间的关系,而序幕故事便要完成这个任务。
笔记:编辑此文档重新看到这一段文字时,忍不住突发奇想。我以前就曾思考,使用预设角色跑团会是个很好的规避(我个人所矫情的,并不会对所有人都构成问题的,或许在很多玩家看来这压根就不算问题的)角色画风和角色背景问题的方法,但这样毫无疑问将显得主持人有些神经质,也会剥夺玩家的创作乐趣,甚至会有种被侵犯权利的感觉。那么 “玩家提出要求,主持人创作人物背景”这样的模式怎么样?玩家说“我要白发红瞳工程学天才美少女/行走于黑暗中惩罚恶人的英雄/改造人,明面上是个好好医生实际上是个会改造自己肉体的疯子/酗酒的教会执事,半职业驱魔人/裤腰带很松的邋遢大叔/我是一位xx寺的和尚,我的师傅……/我是游戏职业选手……(这些都属于我直接或间接接触过的例子)然后再由主持人去写背景故事,如此一来不但能将这些人物统一到一个画风下,还能更方便地在背景中埋藏线索。
笔记:(次日)不对,举例不当,只要稍微有点默契,一般来说玩家创作角色时的差异性也不会大到这个程度。而且,这样一来岂不是说玩家对自己角色的了解还不如主持人了?又不可能真的在角色卡上写中篇小说,主持人写出来的东西不见得就比玩家好……那会演变成“导演先生,我扮演的女士小时候究竟发生了什么呀?现在遇到的这一位就是我角色卡上,她童年碰到的那个黑衣人吗?”这又不是在演话剧。还是算了,这根本就不切实际,我这就是故事写多了开始胡思乱想了。只适合私下几个朋友试行完全没有特别拿出来讨论的必要。况且主持人哪有那么多精力去给玩家写背景故事啊……
笔记:(数个小时过去了)仔细一想,尽管我没有玩过剧本杀,但既然剧本杀那种模式都是可行的,那么由主持人提供“相对完整”的角色背景应该也不至于不可能?这或许没有到“不切实际”的地步,而是个尺度和实践方法的问题。可说到底,跑团和话剧也是有近似之处的,MET(Mind's Eye Theatre,黑暗世界的LARP实况角色扮演规则)不就有那种戏剧演出的风味吗?我们反正也不是在玩战棋类型的游戏,这边对话的比重很大,或者说既然我很希望让游戏的对话比重变大,做成那样应该也不错?
笔记:(数分钟后)哎呀,MET那个是LARP规则,这边是TRPG规则……说到底还是不一样的。
笔记:不,我陷入思维误区了,LARP和TRPG确实是存在很大区别的,但问题不在这里,我们讨论的话题也不是这个。我最开始不过是希望借由“跑团也可以表现为话剧风味“来增强”由主持人创作玩家角色的角色背景”的可行性罢了,LARP和TRPG之间有什么区别,区别有多大,和“跑团能否表现为话剧风味”是基本无关的。
三、提供信息/搭建舞台
通常来说,我个人认为,超脱现实的故事都会利用两种套路。
第一种套路叫“接受法”
通知玩家这篇故事就是这个风味,由玩家选择性地忘记故事丝毫不写实一事,自我催眠去接受这个风格。
本质上就是玩家/观众自己决定不去较真了。我个人认为前段时间的《骑士&魔法》就是这一类作品的典型,观众自己选择不去较真——因为玩家已经放弃真实了。
第二种套路叫“说服法”
告诉玩家这篇故事内藏一套成逻辑的体系,尽管其前提条件可能是匪夷所思的,例如“世界上存在着魔力”,但魔力却有着运行的客观法则,给玩家一种这个故事很真实的错觉。
黑暗世界这个系列便是如此,它向玩家抛出了一套内在逻辑——重点在于,如果我们选择以“说服法”进行创作,就不可以背离我们自己创造的逻辑。我们不可以一边说“红绯之城是时间魔法的巅峰造物”,然后让一个小学徒用手轻轻一拍,啪,红绯之城就爆炸了。一切都要有前因后果。
这两种套路并非互相矛盾,而是并驾齐驱,共同协力以塑造故事。我认为,无论是第一种还是第二种,这两种方法之实质,都是在为观众创造出一种错觉,即用一千句真话来铺垫一句假话。当一篇故事中抛去魔法之外的所有元素都能做到以假乱真,那么恍惚之间,魔法突然也有了说服力。
我也想实现这样的效果,因此,我相信我们应全力全方位地运用套路……通过强调,暗示,熏陶,告诉玩家,说服玩家,让她们相信我们的故事发生在一座有着自己的名字和文化,居住着六百万人的城市里,告诉玩家这篇故事是真的,因为它有着无数细节告诉你这是真的,让玩家相信她们可以投入其中。为此,最方面的做法便是提供信息,塑造细节,不断地提供信息塑造细节,不间隔地强调那些并不重要但又好似真实的细节。
四、趣味
我不想做如何让故事变得有趣的讨论,也完全超出了我的能力范畴。而我想说的是,假若做不到怎么办。
做不到有趣怎么办?
当然我不是说诸位朋友或我就没有能力,想不出一个有趣的故事,但是诚实说,假如我们写出来的故事客观上就只有那种程度,该怎么办是好?我们客观上100分制只能写出有趣得分仅有40分的故事,怎么办是好?
比如这篇《灰灰图书馆编年史》,它就只有这点这水平,有趣程度丝毫提升不去了,怎么办?
可能要依赖盘外招了。
作为一个跑团剧本,作为一个黑暗世界的编年史,我们可以用的盘外招其实是很多的。尽管我接触过的跑团游戏数量其实也不够多,类型也不够丰富,但我想,假设我要创作一篇真正意义上的,我认为倾尽全力才创作出的编年史……这个故事需要有所谓的商业成分,即所谓的媚宅(题外话:我最喜欢媚宅了!请来再多媚宅一点!),要有用来哄玩家的部分。
我们做TRPG主持……本质是在提供服务。我认为有必要将玩家视作赏脸陪我们玩游戏的客人——谁知道你这个性癖不明朗的家伙准备了什么鬼玩意要拿我们做测试——要尊重客人,爱护客人,哄着客人。
如何来哄玩家?
A、让玩家知道她们表现得很好。
从车卡阶段(即角色创建阶段)开始,我们就要去夸赞玩家:
- “这个背景故事好啊。”
- “哇哦,你写故事好强啊。”
- “这个角色卡我能不能发给别人看一看?”
- “酷!”
- “不错。(间隔十秒)这个确实不错。”
游戏开始之后,我们要继续夸赞玩家:
我们要夸赞玩家扮演得生动,契合角色,夸赞玩家(能解开谜题)聪慧,如果这两点不好夸,那就夸赞玩家“有决断”,“好飒爽”,“简直就像是现实中的人,我生活里就碰到过这样的……”。
最后,也是最重要的,我们要给玩家建立“我们很搭哦~”的“错觉”:
- “哇哦!你完全对上我的脑洞了!”
- “我们的电波好近啊!”
- “没错,正是如此,啊!好感动!”
- “有……(某某作品的某个角色)的那种感觉了,啊,我是说……(最好是对方也喜欢的作品)里的角色,那是我最喜欢的作品之一”。
B、让玩家知道知道你正视了她们。
首先是角色卡提供的背景故事……一定要看。有些主持人不喜欢看玩家角色卡上的背景故事。因为这个东西很纯粹,我们在如今这个浮躁的互联网环境里很少能看到这么纯粹的事物了,大多角色卡都会非常直白地告诉你:“嘿,我喜欢这个,我觉得这个很酷。”这种感情太过于真挚,如此真挚以至于我都有些怯懦于点开那些文件。
“我要扮演胸部平平的黑长直镜心明智流免许皆传JK。她国中的时候,遇到了工具箱杀手……在前VASCU探员的帮助下……展露出了惊人的天赋,最终成为了……现在的她却背离了导师的希望,成为了她曾经最憎恨的事物,一名Scourges(堕入超自然侧的杀人狂)。”
我们应当,完全有必要,去好好琢磨一下玩家喜欢什么,而她们所创作的角色背景故事中又有哪些要素可以利用进我们的编年史:
轻微:提供一些映衬PC背景故事中所提及元素的传闻。比如说,玩家的背景故事里有个和尚,那么我们显然就需要一个寺庙,播报一则新闻——某个寺庙起火了。玩家的角色是个医生,我们毫无疑问就需要患者,或者医院——路上有个女人对出租车司机歇斯底里地大叫:“我的丈夫!我的丈夫遭遇了火灾,快送我去医院!快开门啊!”。省事,简单,划算。
中度:以某个玩家为“主角”开始我们的故事——并不是说真正意义的主角,但成为主角也不是不行——我们的故事本来可能是要从咖啡厅开始,但现在,我们可以从医院或寺庙开始。再往里塞一点玩家熟悉的她们自己写的背景故事里的元素。玩家特别标注了“技能专长:歌唱”,我们有什么理由不为玩家提供舞台呢?
重度:为玩家量身定制由其背景故事延伸而出的剧情,我们要主动去和PL讨论这些情节该怎么设计。是的,主动讨论才是重点,这会让玩家感受到“这个主持人很关注我,很关注我写的背景故事”。
C、给玩家发奖品。
经验值:经验值要搭配鼓励之语,“扮演得太棒了/这一期非常顺利/大家的表现都非常好。特别奖励4点节拍!(根据cofd也就是2版的规则,5点节拍可以合成1经验值)”数字要大,情绪要兴高采烈,能发6点节拍,就别发1点经验值——万一经验值发太多了怎么办?如果你觉得经验值发多了,只要在之后的跑团里有意无意忘记发经验值就行。
时尚物件:在故事里给玩家发珠宝,原料,豪车。这就属于典型的看起来很棒却毫无实际价值的东西。我们要细腻地描写,反复强调,“红宝石戒指”是不够的,得是“设计师用稀世红宝石为特别的人物制作的独一无二圈内闻名的戒指”,让玩家觉得这是超级豪华的首饰,然后派遣你的NPC,特别是看起来“上流的”,眼光独到的NPC来夸你的玩家,区别对待那些有奢侈品的玩家。这种文字只要写一遍就够了,然后在不同的编年史里循环使用……
剧情道具:玩家发现了一个银镯子——刻着名字的银镯子。玩家发现了一个纪念章——能像对讲机一样和某个人对话的纪念章。玩家发现了一把手枪——罪案的凶器。倒也不一定需要安排特别丰富的情节,有时只要有个名头就可以了。重点在于,引导玩家的注意力,让他们暂时忽视故事本身的质量可能非常一般这个事实。
魔法道具:尽管我不玩战棋系,但我想龙城玩家肯定很熟“战利品”这个套路。我个人感觉发放一些一次性魔法道具当奖励是最好不过的了,像是什么能召唤出魔法信鸽的哨子,打碎之后会飞出魔法布谷鸟的信号弹,可以在任何平面上留下清晰印记的粉笔……而发放魔法道具之巅峰,乃是打卡型物品。给玩家发放一把平平无奇的匕首,然后告诉玩家这把匕首可以积蓄能量,积蓄20单位能量就可绽放其真正的姿态!只要把控好故事里的时间流逝,一把匕首就可以忽悠玩家跑两三场团,完成充能后,我们就提高匕首的伤害,然后告知玩家这把强大的匕首匕首还有第二阶段……第三阶段,第四阶段。最后怎么办,会不会变得有些过于强大?
很简单,当匕首达到第三阶段,第四阶段时,就将其从能长期使用的兵器转变为只能短期使用的炸弹,一次性释放其充能,发射一道描述颇为惊人的,恍若分开黑夜的极光中喷射出了如一百匹散发着寒冬气息闪烁着灰白光芒之幽灵狼撕扯猎物血肉一样的巨型冲击波(实际使用时请改编成一段文字,而非一行文字)——假若玩家此时正在对抗强大的BOSS那就更好了——其后我们可以让匕首就此解体,化作灰烬,也可以让匕首重新充能……不过充能速度变得特别特别慢,也可让匕首坏掉,但据说某某人可以修复。最好将这样的匕首交给战斗力最弱的玩家,先把队伍里的强者打得半死不活,让最弱者发出绝杀一击后筋疲力尽地倒下,最后让强者重新站起,完成最后一击。
美少年美少女:所有人都喜欢美少年美少女,如果有玩家角色表现得漫不经心,那说明我们没有创作出让她们眼前一亮的角色——或许会有朋友想,可能是玩家太过挑剔了,可商业化的或者说服务于他人的故事本就需要能说服他人,况且今日创造的角色永远可以利用在明日——也或许她的嗜好是年上系,也或许她便是传说中的无性恋……无论如何!美少年美少女乃是一切故事的最终解法,就连神秘博士都曾妄想过“如果TARDIS是个女人”。
灵感:关于美少年美少女,突然有了一段不错的构思,我们或许可以在“豪华游轮”上组织一场舞会,提供10名各有特色的NPC让玩家选择自己的舞伴。
宠物:送礼的真谛是投其所好。形式美,我们所有人都在永恒地追逐形式美,区别仅在于我们所追求的形式不同。当一名PL创作出了女巫类型的角色,我们便知晓她必然青睐这种风格,或许我们便可以尝试让乌鸦或黑猫这样在传统中扮演了女巫伙伴的小动物去刻意亲近她,去试探PL的反应。我们并不一定需要让黑猫真的变成女巫的宠物,但黑猫可以成为引路人,甚至成为一种传承——与大魔女相伴的黑猫选择陪伴在小魔女的身边。此外,我想有必要强调的是,当我们讨论“宠物”的时候,或许并不一定需要表现为“动物”,一只精魂,一团奇幻风格的只会叮铃铃响的齿轮小精灵,一只狼的鬼魂……
荣耀:头衔是很好的奖品。无论新旧狼人,荣耀始终是最核心的游戏元素之一。而有趣的地方在于,在TRPG游戏里,我们可以真正意义上生动地去表达玩家所处的地位……一位尊贵之人不但会得到特殊优待,她同时还将手握权力。但这可能并不是序幕故事应当提供给玩家的内容。
灵感:老实说,我突然发现目前的设计存在一个巨大的缺陷,如何让一个Pack的狼人抛弃自己的领地,登上一艘或许要航行数周的豪华游轮?
总结
用语词典(第一版)
- “豪华游轮”:一艘承载了大量游客最终失事的游轮,故事的重要舞台之一。
- “大吸血鬼”:引发“豪华游轮”沉默的幕后黑手之一,一名特殊血脉的玛士撒拉吸血鬼。
- “秘密结社的三人”:引发“豪华游轮”沉默的幕后黑手之一,由三位魔法师组成的法师结社。
- “红绯之城”/“学者之城”:上古时代(史前)的一座法师城市,因人为事故陷入了“永堕”状态,被抛入了“Time Before”。
- “永堕”:时间被缓慢而永恒地固定在红绯之城即将解体,但尚未着地的阶段。时间仍然在无限缓慢地从第一秒前往第二秒——但永远也不会抵达。
- “Time Before(古老往昔/久远时代/时间之前/时间之外)”:所指黄金之城亚特兰蒂斯尚存之时,在MtAw的世设中,这一段时间遗失在了时间之外,没有法师能以时间魔法回归这一时代。我们暂且假定红绯之城也陷入了类似“Time Before”的状态。
- “红绯之城的堕落”:指“红绯之城”陷入“永堕”一事。
- “大导师/结社主”:“秘密结社的三人”的创立者,代表元素为“青年”,一名对世界有着特异见解的年轻女性。
- “第三席”:“秘密结社的三人”的第三位成员,代表元素为“老人”,一名从上古时代活到今日的“巫妖/大法师”,外表为少女,是“红绯之城的堕落”
关于玩家人数
关于序幕故事还有一件非常重要的事情要考虑,是在说玩家人数。
各位朋友,你们主持游戏一般会邀请几位玩家?你们认为最合适的人数是几人,认为自己的极限在哪里?
四位是一个我处理起来比较舒适的玩家人数。说来惭愧,我很少有在充分准备的情况下开团的余地,大多数时候,特别是这灾难频发的两年,开团总是无法准备到让人安心的程度。这也是开启这个新系列的契机之一,我想狠下心一次,将一场团提前准备到绝对充分,不留任何借口……
“5”在黑暗世界中是一个非常显眼的数字。同样显眼的数字还有“9”,“10”,“13”——但后面的几个数字虽然不是完全不可能,但基本上确实是不可能作为玩家人数。既然4位玩家齐聚一堂是我的舒适区,那为何不挑战一下自我,以5人为标准来创作故事呢?5人刚好可以构成o狼人的最终决战兵器……笑。
关于道德抉择
What do you do when the choice is to kill an innocent girl, or fight a battle that may destroy you?(若选项为杀死一名无辜的女孩,或参与或将会毁灭你的厮杀,你会怎么选?) ——WtF-SAS- Coyote Falls The players must decide where their characters stand in this moral dilemma.(在这场道德窘境里,玩家必须选择她们站在哪一边。) ——CtL-SAS- The Fear-Maker's Promise
如果有人质疑,美少女,恋爱,日系动画风情节和残酷故事只是我的个人嗜好,那我必须承认或许确实如此。但道德抉择不是,道德抉择本就是黑暗编年史系列经常强调的内容,也是很大一部分乐趣所在。如你们所见,尽管两篇官方模组中出现非常明显的道德抉择并不能说明道德抉择就是官方的创作倾向,但已经足以证明官方确实认可将道德抉择设置为游戏的一环……
但在跑团游戏中引入道德抉择非常容易引发分歧,这里有很多需要注意的事项……
关于下一期
下一期我们将正式开始创作序幕。
尾声
好!一期10K字,那么本篇《灰灰图书馆编年史》就先到这里了。恩……我是没指望这种半吊子东西能对各位起到什么帮助啦,如果能读完就太好了,读了之后觉得有趣那便好上加好。