【歧路旅人 大陸的霸者】遊戲音樂人物誌:耀眼的新星——西木康智


3樓貓 發佈時間:2023-09-23 15:40:45 作者:遊戲龍虎報 Language

2018年6月,在遊戲玩家心中具備“父子二象性”的史克威爾艾尼克斯,抖擻精神發揮實力,用一款極具風格的HD-2D作品《歧路旅人》,讓玩家感受到了像素畫風和JRPG的獨特魅力。

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《歧路旅人》的故事傳統且王道,八位性格、身世、職業都差異十足的角色,懷抱各自的目的在奧魯斯特拉大陸冒險,他們之中或是為了拯救自幼養育並教導自己的師傅,或是為了找尋曾經背叛自己的摯友做個了斷,亦或是為了尋找自己理想中的商道,總之8位主角每一個都有獨特的故事線,並通過巧妙的劇情設計,讓8人既相對獨立,又互相保有一絲若即若離的關係,並在完成所有人的劇情後,將所有人的命運會匯聚於一起,以此揭開一個巨大陰謀背後的真相,從而挑戰隱藏的最終Boss,可以說《歧路旅人》的劇情即便在新意上略有不足,但是在設計和細節上做的非常完整且到位,加之獨特的用跳費來升級技能的Break戰鬥模式,需要玩家把擊潰敵方弱點作為自己最優先考慮的因素,配合上雙職業的設定,既增添了遊戲中人物Build的多樣性,更是一改以往回合制遊戲在戰鬥層面單純數值比拼的枯燥,讓《歧路旅人》一躍成為了近些年遊戲市場上指標級別的作品,也掀起了一波有關於“高清像素”的審美文藝復興。


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而作為烘托遊戲氣氛非常重要的一環,《歧路旅人》的遊戲配樂恢弘且多樣,大量管絃樂的運用令人印象深刻,精彩程度甚至不輸遊戲本身,完成遊戲整體配樂工作的,是一位相當年輕的作曲家,西木康智。


因Spitz踏上音樂道路的少年

1985年7月10日,西木康智出生於日本神奈川縣,少年時的西木康智並未如某猩猩狀高中生那樣懷抱帶領湘北籃球隊稱霸神奈川的夢想,而是很早就在父母的影響下開始接觸音樂,大約在他5歲的時候,西木康智的父母就送他去學習鋼琴彈奏作為興趣愛好,起初的西木儘管展現出了自己的音樂天賦,但對於音樂的相關知識卻並不上心,真正讓西木康智愛上音樂的原因,是他迷上了在自己出生那年成立的日本樂隊Spitz。


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SPITZ(日語:スピッツ),日本知名樂團。成軍於1987年,樂隊成員為:草野正宗、三輪徹也、田村明浩、崎山龍男,其中靈魂人物為主唱草野マサムネ,隊長是田村明浩

當時西木康智完全為Spitz的音樂所折服,出於一個粉絲的熱情他想到了要學習這些歌曲的彈奏,於是就把Spitz歌曲的樂譜拿到了自己上鋼琴課的地方,教他鋼琴的老師,第一次看到了西木康智對於音樂的熱情,就順勢教給了他這些樂譜相關的和絃和彈奏方法。


在學習了和絃的知識後,西木康智才徹底感受到了音樂的美妙,他意識到可以利用這些和絃,去演奏自己喜歡的歌曲,於是他便趁著這股熱情,將自己所能找到的所有樂譜都試著演奏了個遍,並藉此熟悉並夯實了和絃的演奏技法。在他完成了這些工作後,他意識到別人的樂曲終究不能真正表達出他內心的聲音,也就是在那個時候,他開始試著用原創的旋律和和絃創作自己的歌曲,這也是西木康智第一次作曲。


自此,音樂成為了西木康智為自己選擇的人生道路,為此他付出了非常的努力,考入了日本前三的音樂學府東京音樂大學,主修電影作曲和廣播音樂課程,在校學習期間,西木康智開始系統的學習樂理知識,也是在這個時期他逐漸瞭解並喜歡上了管絃樂、交響樂等古典樂,而這讓他日後在遊戲配樂的創作上受益良多。


因《最終幻想》入行的音樂新人


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植松伸夫(うえまつ のぶお),1959年3月21日出生於日本高知縣高知市,遊戲音樂作曲家。他是DOG EAR RECORDS公司、和SMILEPLEASE的代表。他參與了《最終幻想》系列大部分曲目的製作,是其核心音樂製作人。



儘管自己是一名資深遊戲玩家,西木康智一開始卻並沒有畢業後加入遊戲行業的想法,彼時作為《最終幻想》系列鐵粉的他,一直都是該系列音樂創作人植松伸夫的粉絲,無論是植松伸夫出的書還是主持的電臺節目西木康智都有收看,在這個過程中,他逐漸有了對遊戲配樂的一些好奇,直到他現場欣賞了“20020220 Music From FinalFantasy”音樂會。那場音樂會由濱口史郎負責編排的管絃樂徹底震撼了他,這成了西木康智想進入遊戲行業的契機,這場宏大的音樂表演堅定了他要做遊戲配樂這行的決心。


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而他也確實獲得了這個機會,2010年大學畢業後,西木康智獲得了Konami拋來的橄欖枝,成為公司內部的音樂作曲人,初入Konami的西木康智也參與了一些作品的創作,像是《實況足球2011》各個隊伍的國歌配樂,並且他做的編曲在該系列的後續作品中也得到了沿用。


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ReflecBeat

而後幾年,他還以Vivian的化名,為《ReflecBeat》、《Pop'n Music》、《Jubeat》等街機作品創了多首配樂,但是在這一時期,礙於資歷等原因,西木康智沒有獲得太多重量級作品的配樂工作,大多都是與同事聯合創作,這並不符合西木康智對自己的預期,於是在工作了幾年後,完成了積累的西木康智決定離開Konami,成為自由創作者。


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《紅蓮之王·競技場》,國內久遊曾代理發行

2015年左右,西木康智正式從Konami離職,憑藉自己之前的積累,他開始逐漸嘗試接一些不同類型的作曲工作,而這段時間正好是手遊作品井噴的時代,西木康智也趁勢接了許多手遊的工作,其中不乏《公主連結》、《碧藍航線》這樣的名作,而史克威爾艾尼克斯的作品《紅蓮之王·競技場》也是這個時期西木康智接到的工作之一,正是因為這部作品的創作,讓SE知道了這個年輕人的創作實力,也為之後雙方的合作打下了基礎。


因《歧路旅人》嶄露頭角的自由創作人


2016年前後,當時史克威爾艾尼克斯正在籌備單機大作《歧路旅人》,作為一款復古氣息濃厚的JRPG作品,遊戲因為HD-2D的畫風在立項之初就備受關注,而作為一款RPG作品,配樂的重要性自不必說,當時該遊戲的製作人高橋真志認為《歧路旅人》這種通過現代技術完成進化的像素RPG,配樂自然也要與之匹配,需要風格懷舊但技術先進的音樂作品,而且要以管絃交響樂的原音來替代傳統像素風格遊戲的合成器音樂。


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《怪物烈傳 ORECABATTLE》



聽過很多作曲家的樣曲後,高橋真志都不滿意,此時他想到了之前曾合作過的西木康智,並試著邀請西木康智也提供樣曲試試,那會的西木康智尚未成名,受到邀約時他正好在為《怪物烈傳 ORECABATTLE》創作戰鬥曲,因為當時這款作品的更新頻率很高,幾乎每三個月就會更新15個左右的Boss,相應的為每個Boss製作戰鬥曲的西木康智手頭正好有創作積累,於是他就挑選了一些他認為與《歧路旅人》相契合的音樂交給了高橋真志。


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《歧路旅人》遊戲製作人高橋真志

高橋真志在聽過西木康智的樣曲後,發現西木康智創作的作曲的感覺和正在開發中的遊戲匹配度非常高,是符合他們對於作品終極形態的預期的,高橋真志當即決定把作品的配樂全權交給西木康智負責。


那時的西木康智剛剛離開Konami成為自由創作者不久,在圈子裡僅僅能算是的剛剛展露頭角的新人,並沒有什麼為大眾所熟知的作品,突然接到這種規模的項目讓當時的西木康智在激動之餘也有一些擔心,但是同樣他也認定這次對於他而言是千載難逢的機會,因此他投入了自己的全部熱情。


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史上最偉大遊戲之一《超時空之輪》



作為80後,西木康智經歷過JRPG的黃金年代,並且自己本身就是《最終幻想》系列的忠實擁躉,所以對於復古氣息濃厚的《歧路旅人》,西木康智自己本身也是有一定想法,他想要在配樂上,既能夠體現出自己的風格,也能夠展示出具有悠久歷史的JRPG積累後的風貌,還得能配合展示遊戲想要表達的內容,他想要自己創作的旋律,能夠像《超時空之輪》《最終幻想》中的配樂那樣令人印象深刻,經久不衰。


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藥師亞芬



由於一開始就確定了要以管絃交響樂作為音樂的整體基調,西木康智很快就確定了用不同的樂器和絃律配合遊戲中人物性格的表現形式,在創作過程中,他儘量想讓音樂表達中能體現人物的細節,包括他們的性格、成長經歷以及他們旅行的原因,比如亞芬作為藥師是一名天性善良而溫和的角色,為此西木康智選擇用中音薩克斯,這種以往遊戲配樂中並不常見的樂器,來表現亞芬這種善良和溫暖;而對於身世悲慘的舞者普蕾米羅斯,他則是用小提琴獨奏來展示她對於復仇的強烈意志,同時利用愛爾蘭布祖基琴的獨特聲音,來增加沙漠地區的充滿異域情調。

而在戰鬥曲的創作上,西木康智同樣有自己獨特的見解,就以玩家聽到最多的battle1樂曲來說,他想實現一種老式RPG戰鬥音樂的感覺,並且要讓玩家聽久了也不會厭煩,於是他將主音調設定為86443和絃,然後在用86000和絃作為配合,他利用小號、長號、絃樂和電吉他、貝斯以及打擊樂器互相配合,力圖營造一種粗狂的感覺,並且還要考慮到這是一首播放頻次非常高的作曲,要考慮到很多遊戲中的戰略因素,因此對於音樂時長的把控也非常嚴格。最後整合所有設定,使用了以絃樂為主調,其餘樂器為配合的表達方式。


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8名角色的人物主題和戰鬥音樂的創作都相對順利,但是在主題曲的創作上西木康智卻一度陷入了困境,創作主旋律時整體工作已經進行了差不多一半,然後初稿和二稿都沒有收到很好的反饋,一度讓西木康智萌生了退出項目的想法,在苦惱的思考後,他決定將前兩版的創作進行一定程度的融合,來試圖找到一些方向,於是他將原本C調的開始部分,轉而升半音改為了D調,並著重做了旋律的重複,增加樂曲的記憶點,最後完成的效果很好,讓樂曲充滿希望的同時,也讓玩家有種“快讓我進入旅行”的感覺。


西木康智為《歧路旅人》,總共創作了80多首樂曲,每一首都是西木康智傾盡心血的作品,他總是思索著如果自己是玩家的話想要什麼樣的配樂,無論是沉重還是輕鬆的創作,都要能夠貼合遊戲情景想要表達的內容。


最終結果也沒有辜負西木康智的用心,《歧路旅人》在上市後收穫了空前的好評,遊戲復古且精緻的迷人氣質讓很多人欲罷不能,而西木康智配樂更是獲得了無數玩家的肯定,甚至有玩家評價說歧路旅人光靠音樂就已經值回票價,而2018年TGA的“最佳配樂”獎項《歧路旅人》也獲得了提名,這一切對西木康智而言無疑是自己的付出所獲得的最大肯定。


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不誇張的說,《歧路旅人》成為了西木康智事業地新起點,儘管之前在行業內已經有了一定成績,但這次真正讓其嶄露頭角為人熟知,而《歧路旅人》的成功,也讓西木康智和史克威爾艾尼克斯建立了很好的合作關係,之後《歧路旅人》的衍生手遊作品《大陸的霸者》的音樂也交給了西木康智製作,並且音樂的反響同樣不錯。


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在憑藉《歧路旅人》展露頭角後,西木康智又吸引到了老東家Konami的目光,當時Konami正在籌備製作自己招牌之一《遊戲王》的最新作品《遊戲王:大師對決》,其中一部分配樂還沒有找到合適人選創作,於是就找到了自己的“老員工”西木康智。


而這一次西木康智的工作同樣出色,遊戲上市後,玩家們發現一款集換式卡牌遊戲的配樂竟然如此優秀,遊戲等待界面中,悠揚的愛爾蘭風笛營造出的悠遠意境配合絃樂的激昂,整個聽感就非常舒服,而進入遊戲後,節奏感強烈的電子樂搭配合成器音效鉤織的旋律緊張刺激,而遊戲對局過程中,無論是運營階段的平穩大氣,還是進入斬殺階段BGM驟變帶來的強烈刺激感,都非常的抓人,而最讓人感到驚喜的,是遊戲中甚至為一些特殊卡牌、特殊地形都創作了專屬的BGM,當這些卡牌登場後,就會自動播放其專屬的BGM,這讓玩家在打牌的時候自動就燃了起來。


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隨著《遊戲王:大師決鬥》下載量全球下載近4000萬,很多玩家在感受過遊戲音樂的魅力後都想知道作曲者是誰,但遊戲上線後的一段時間內,Konami都封鎖了遊戲相關製作人的信息傳播,直到2022年5月初,Konami相關製作人信息傳播的禁令解除後,西木康智在推特上公佈了自己就是這些音樂的製作人,玩家們這才恍然大悟,並紛紛留言表達了自己對於音樂的喜愛。


《歧路旅人2》再續前緣

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作曲家西木康智、導演宮內繼介和製作人高橋真志 


有了第一次合作的成功,西木康智毫無疑問的成為了《歧路旅人2》的音樂負責人,2021年12月左右進入項目組後,西木康智首先確定了遊戲的規模,在與遊戲內容導演宮內繼介溝通過後,根據項目開發週期以及內容體量,將音樂需求,從最開始的150多首,精簡到了131首。


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同一代創作時一樣,西木康智在創作《歧路旅人2》的音樂時同樣非常重視宮內繼介與製作人高橋真志的意見,因為遊戲音樂需要為遊戲整體服務的特殊性,讓是否貼和製作人理念也成為了重要的評定標準,為此三人特地構建了一個共享的電子表格,彼此分享對於音樂的意見。


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在創作《歧路旅人2》的音樂時,西木康智思索最多的問題,就是如何能在《歧路旅人》的音樂核心上做傳承與進化,這次他們使用了很多前作沒有使用的樂器,並且還在試圖挑戰自己創作的邊界。



就以《商人帕特提歐的主題曲 》為例,曲子中使用了電吉他和薩克斯風來鋪墊旋律,律動上則採用了一些爵士樂的因素,而最初的設計是一首非常明快輕鬆的曲子,但是西木康智認為遊戲中的主題是旅行與離別,是應該有一點悲傷的感覺的,於是在多方協調後,才最終確定了下來。


這次大量的曲子是西木康智在美國納什維爾的奧申偉工作室進行的錄音,那的音樂家們非常擅長精確的配合節奏演奏,並且在錄製場地的空間上更有優勢,展現音樂時就更有深度。西木康智在這一次採用了將戰鬥曲交給國內團隊製作,日常區放在納什維爾製作的策略,結果並不差。



《歧路旅人2》整的作曲過程並不輕鬆,尤其是為每個角色創作角色曲時,像是為斯洛妮創作時就大膽使用了絃樂器,並減少合奏人數,讓單個樂器的情感表達更明顯,顯示出一種刀刃般的鋒利的感覺;而對於揹負沉重命運的奧茲巴爾多,則是使用凱爾特音樂為主題,讓和絃和音階向下走,風格就比較暗沉。



並且同《歧路旅人》一樣,《歧路旅人2》中單一角色曲使用的樂器同樣會儘量不在其他角色的角色曲中使用,並且西木康智試圖讓音樂能夠代表角色的出身,去表現相應角色所在地的風格以及世界觀,就以奧茲巴爾多儘管與前代奧菲利亞都出身嚴寒地區,但不同於奧菲利亞的光明底色,奧茲巴爾多的曲子則更加的陰沉,突出了雪地的淒冷和苦澀。


而在戰鬥曲方面,西木康智有意識的加快了的曲子的節奏,並且受到前衛搖滾的影響,請到了日本知名樂隊卡西歐佩亞的鼓手今井義依來操刀這次戰鬥曲的節奏,並且每個角色的終章戰鬥曲中,都插入了自己的主題曲,西木康點認為這樣更能凸顯出《歧路旅人》的氣質。



但其中阿格尼亞的曲子是特別對待的,因為故事中她在旅途中收集了各種人的話語,然後把這些經歷編成了一首歌曲,最後在最終Boss前演唱,西木康點認為她的故事中歌曲是非常重要的元素,所以他結合了阿格尼亞的主題曲創作了一首有歌詞的歌曲《希望之歌》,這樣會更貼合遊戲的氛圍。


同時《歧路旅人2》中增加了人聲與歌曲的比例,為了什麼呢?西木康智直言不諱說是為了能夠更好的賣原聲帶,屬實是一個出人意料的答案。


相比一代,西木康智在《歧路旅人2》中掌握了更多的話語權,他的一些意見能夠被開發組重視並採納,這對於一個外部人員來說,是非常少見的,西木康智認為,這是他與高橋真志、宮內繼介多年共同工作後培養的默契,他非常珍惜。


因玩家喜愛而心滿意足的創作者


早先的採訪中,西木康智曾表示過,只要玩家在遊戲過程中,能夠在喜歡的角色、場景之中,發現一首自己非常喜歡的樂曲,自己就會感到心滿意足。


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西木康智的作曲,在致力於傳達更好的旋律之餘,總是希望像山水畫的“留白”那樣,給玩家留出想象的空間。他認為遊戲作曲的配樂,有時可以故意留下一些不完整的東西,讓聽的人去自行想象各種不同的編排,這能夠給曲子帶來更廣闊豐富的意境。他有時會故意降低一些樂曲的複雜程度,以突出主旋律。


這些對創作的思考,都是讓這個年輕的作曲家,能夠牢牢抓住屬於自己的機會,並在業內嶄露頭角的原因。作為曾經歷過JRPG黃金年代的年輕人,西木康智認為之前的經典JRPG作品培養了他對於遊戲音樂的審美,他也從中吸取了很多有用的經驗,而作為遊戲行業的從業者,他認為自己有責任創作出更好的音樂,來向這些培養他的音樂致敬。


在我們聽西木康智的遊戲配樂時,能夠很明顯的感受到他的情緒貫穿其中,一個有堅持、有想法的年輕作曲家,創作出了有溫度、有情懷的音樂作品,西木康智將才華完美的融入進了自己的音樂中,自然能夠創作出動人的作品。


而很明顯,屬於這個年輕人的傳奇故事,才剛剛開始。

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