《鬼線:東京》——“林正英”之我在東京搖花手


3樓貓 發佈時間:2022-04-11 14:56:36 作者:凌宇晨 Language

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前言

2022年3月25日,貝塞斯達的新作《鬼線:東京(Ghostwire: Tokyo)》終於正式發售。這部最早於2019年6月E3展會宣佈的大作,在當時靠著吸睛的預告片和三上真司的招牌引起了不小的關注,眾人紛紛被路人離奇失蹤之謎奪取了目光,並期待三上將帶來怎樣的恐怖遊戲。但是2020年的全新實機預告卻和玩家的想法大相徑庭,將本作的感覺從現代驚悚故事怪談一瞬改為了東京林正英,而如今的成品又和當時的玩家猜測有些不同。

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不差,可玩,但也止步於此

預期歸預期現實歸現實,日子還是得過,實機預告的酷炫打鬼吸引了包括我在內的大批非恐怖遊戲愛好者。本作最初預定的是PS5平臺限時獨佔,而在2020年9月微軟又一次大手筆出手收購,當然這並不會是最令人震驚的一次,其目標正是本作的發行B社。微軟 Xbox主管菲爾·斯賓塞隨後宣佈會尊重《鬼線:東京》和《死亡循環(Deathloop)》這兩部已公佈限時獨佔的遊戲的承諾,之後的B社遊戲才會轉為全平臺。

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於是就在上個月,本作在Steam和PS5雙平臺同步發售了。正式發售的首周(3/21-3/27),它在steam平臺取得了當週銷量榜第四的成績,而PS5版根據Fami通的數據,也以一萬份出頭的數據登上了實體版銷量榜第六名,熱度整體來說處於一個不高不低的狀態。而在遊戲發售已經近兩週的今天,本作的PC版基本上停留在了一個出奇穩定的評價:MC均分78,用戶均分7.8,steam特別好評、好評率恰好也是78%……

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換言之,雖說並沒有開始想得那麼驚豔,但是大部分玩家和媒體都覺得本作還是可以一玩的。那麼,本作的情況到底如何,優點和問題又在哪裡?本文將從本作的各種相關資料、筆者的遊玩體驗以及一些粗淺的個人觀點出發,對這部B社旗下的、不管是不是掛名的三上真司全新力作作一個簡析。

“林正英”之我在東京搖花手

三上真司,恐怖遊戲的神,《生化危機》和《惡靈附身》系列的締造者。不過在很多人不曾注意的角落,三上也曾製作過其他類型的作品,例如動作遊戲《神之手》,例如快節奏射擊遊戲《絕對征服(Vanquish)》。不論本作是否是掛名之作,這大概也算是給本作埋下的一個伏筆。

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將時光倒回本作2019年6月的第一個PV。在那個精緻得彷彿電影的先行預告中,處處透著未知的靈異氛圍:現代的東京在詭異面前不堪一擊,濃霧之中,只剩下孤獨的家犬、遍地的衣物、詭異的怪物和張弓搭箭的神秘男子。儘管也有說如果扮演神秘人反抗詭異就不可怕的聲音,但是大部分玩家還是出於三上的主要履歷對本作是一款恐怖遊戲深信不疑,更有論點提出神秘人是NPC角色、玩家扮演的是消失的平民——可以說,大部分玩家在那時候依然認為本作會是一款舞臺位於現代東京的新怪談恐怖生存遊戲。

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而當2020年的全新PV橫空出世,這款“大威天龍”模擬器可以說是驚掉了幾乎所有人的下巴。從一股詭異新怪談風格的被鬼殺的遊戲到酷炫無比的殺鬼遊戲,這讓本作的受眾群體變得頗為複雜。而當遊戲實際推出,本作又給玩家帶來了一個出乎意料的答卷——PV所見即所得,本作就是一款手勢比較酷炫的純打槍遊戲。

事實上,這件事也是早有提及。B社知名副總裁(笑)皮特·海茵斯Pete Hines就曾經在2020年3月聊到當年E3新消息時提前透了本作的底——“和DOOM永恆有相似之處”,本作甚至有參與過2016年的新DOOM的製作人Shinichirō Hara加入製作動作射擊系統。而讓本作和一般FPS拉開距離的,除了作為玄幻題材的蓄力、元素等機制,更重要的還是本作的動作設計和美術設計。

說動作設計有些誇大,畢竟本作的戰鬥系統其實並不複雜,主要的法術、弓箭和符咒都是標準的第一人稱射擊,真讓你有動作的除了處決基本上也就近戰推人和雙手抱胸防禦,但毫不誇張地說,就是這些場景讓本作的好評率上了一個臺階。在遊戲中,玩家處處都需要結印:超度惡靈,處決敵人,淨化鳥居,吸收靈魂……等等,而這些手勢不得不說顯得相當酷炫。根據製作組的說法,玩家的手印主要來源於所謂的九字護身法(Kuji Kiri),也算是融入日本文化後被現代作品二次創作的一個好案例了。

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而美術更是本作的最大優點之一。中村育美的離開或許讓人遺憾,但是本作依然交上了一份質量不俗的答案:畫面精細,搭配上以東京為基礎的還原向地圖,再加上陰雨濾鏡和鬼氣森森的魔改,空無一人的冷寂街頭讓人明明偉力在身卻直打冷顫;現代風格的鬼怪設計出現在近代東京絲毫不顯突兀,但作為街頭唯一的行人反而更顯詭異;酷炫的粒子特效或許會讓部分玩家感覺到油膩,但筆者這種俗人就好這一口,尤其是除魔衛道就是要這樣大的排場——儘管地形破壞沒做算是美中不足,一個能量波打玻璃不破洞打柱子不留痕,知道的是元素之力,不知道的還以為是精神分裂自我腦補;不過更值得一提的是是大量的漢字運用——就好像天上下的是“雨”字,被轟散的鬼怪會化為“咒”字和黑煙暴發四散……搭配東方文化圈降妖除魔的設定,很有一種古拙的意味。

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最值得稱道的還是場景的突變。在一些主線支線任務中,為了渲染恐怖氛圍,房間的佈局設計會突然出現改變,這種突變雖然不多但是效果拔群,要說jumpscare那也不算,更像是增添刺激感的調味料,只恨不能多來點。

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蜘蛛俠之神槍無敵罐頭肉

本作還有一個優點,就是地圖設計。正如前文提到的,本作的地圖以東京為基礎製作而成,作為開放世界遊戲,雖然本作用霧氣-鳥居等系統限制了玩家探索的進程,但是大部分情況下就和實機預告一樣實誠——基本上還是秉持了所見即所得的原則,雖然有些地方是設計成了推門進入副本,但是起碼玩家還是能去的。

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而去到這些地方的最主要方法就是飛翔,玩家可以通過抓住天狗飛到高處,再通過長按空格鍵在空中滑翔來控制落點。本作的地圖設計也巧妙地利用了高低差,再加上玩家可以開天眼查看包括敵人、任務足跡、物品等可互動對象的重要功能,從地上走不通,讓玩家依靠著飛簷走壁凌空滑翔尋路算是家常便飯。再搭配上東京風光,說是散步模擬器也不為過。

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當然,本作除了上樓那塊,大部分情況下機動性很差,所以也不能做到全程飛簷走壁,這點頗為遺憾。不過假如玩家不想深入探索地圖的奧妙,本作也提供了可以直接召喚天狗的技能作為逃課手段。不過要解鎖這個技能首先需要七個勾玉,也就是要前期就點出這個技能就需要就地刷完多個支線任務,這對於不喜歡清問號的玩家來說或許有點麻煩,但是相當於給了玩家選擇的自由。

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但正如前文所說的清問號,本作的遊戲體驗其實是比較重複的,或者用不少玩家比較喜歡的一個詞,那就是罐頭。主線劇情方面,基本上就是普通的日系中二王道劇情,而作為開放世界本作也採取了求穩堆量的手段,體現到地圖上就是和請問號差不多的清標誌。天眼、打怪、燒樹、吸魂、開電話亭、淨化鳥居、做支線、坐佛、在貓又處購買KK的記錄或者主角的服裝等獨特道具……如是循環,充實是很充實,就是關掉遊戲回過頭來一想很難找出讓玩家眼前一亮的設計。

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戰鬥系統的情況也類似,本作被部分玩家銳評為“打槍土遊”也不能說全無道理。大部分玩家應該都沒想過,本作的實機先行預告非常實誠,大部分的內容都可以在其中找到——或者說,在遊玩本作兩三個小時後。本作的基本戰鬥模式除了近戰攻防外包括連擊風、近戰水、AOE火等多種元素,限制基本上可以認為就是子彈數,且可以蓄力攻擊,當將敵人打到靈核暴露時就可以遠距離進行處決並補充子彈;通過獲得的代幣也可以強化這些能力。此外,主角也可以使用符紙和弓箭,或是近距離背刺處決,還可以完美格擋敵人的攻擊,就不贅述了。而各屬性基本上就是單純的子彈換皮,除了丟符定身外缺乏聯動性。

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這讓本作的大部分體驗其實就是biubiubiu,儘管有時候會出現KK離體只能使用弓箭符紙等手段的情況,但是正如前文所說,本作吸引來的玩家群體其實是較為割裂的,筆者就曾經見過“KK離體後需要直面詭異了還挺有意思,但是這種場景太少了”和“打著打著KK有時候還會被離體,很破壞遊戲體驗”兩種觀點,也代表著兩種玩家群體。

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而另一大問題就是怪物。本作的怪物換皮現象還是比較嚴重的,以至於在路上逛確實會有梗圖中毆打換色小龍蝦的感覺,而且怪物的行為模式雖然不同,但是實際上沒有做出真正符合日本怪談鬼怪特色的區分度。BOSS戰的敵人有做專門的設計,但是數目也並不多。

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整體而言,要想了解日本的民俗傳說,支線反而更好,偶爾也有一些新的玩法——比如用黃瓜釣河童,被藏匿的座敷童子,日本人偶和扎小人詛咒……

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結語

總而言之,從評價就能看出《鬼線:東京》還是有一定的素質的,酷炫的美術風格、用心的地圖設計,這都讓本作在玩家群體拿到了尚可的評價。但是沒有什麼深度的戰鬥系統、換皮率不低的敵人、罐頭肉式的制式開放世界和重複度較高的體驗,這也制約了本作的上限。作為一款打槍爽遊,本作還是可以一試的,但是不要要求更多,對遊玩體驗或許更好一些。#神來之作第十期#


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