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前言
2022年3月25日,贝塞斯达的新作《幽灵线:东京(Ghostwire: Tokyo)》终于正式发售。这部最早于2019年6月E3展会宣布的大作,在当时靠着吸睛的预告片和三上真司的招牌引起了不小的关注,众人纷纷被路人离奇失踪之谜夺取了目光,并期待三上将带来怎样的恐怖游戏。但是2020年的全新实机预告却和玩家的想法大相径庭,将本作的感觉从现代惊悚故事怪谈一瞬改为了东京林正英,而如今的成品又和当时的玩家猜测有些不同。
不差,可玩,但也止步于此
预期归预期现实归现实,日子还是得过,实机预告的酷炫打鬼吸引了包括我在内的大批非恐怖游戏爱好者。本作最初预定的是PS5平台限时独占,而在2020年9月微软又一次大手笔出手收购,当然这并不会是最令人震惊的一次,其目标正是本作的发行B社。微软 Xbox主管菲尔·斯宾塞随后宣布会尊重《幽灵线:东京》和《死亡循环(Deathloop)》这两部已公布限时独占的游戏的承诺,之后的B社游戏才会转为全平台。
于是就在上个月,本作在Steam和PS5双平台同步发售了。正式发售的首周(3/21-3/27),它在steam平台取得了当周销量榜第四的成绩,而PS5版根据Fami通的数据,也以一万份出头的数据登上了实体版销量榜第六名,热度整体来说处于一个不高不低的状态。而在游戏发售已经近两周的今天,本作的PC版基本上停留在了一个出奇稳定的评价:MC均分78,用户均分7.8,steam特别好评、好评率恰好也是78%……
换言之,虽说并没有开始想得那么惊艳,但是大部分玩家和媒体都觉得本作还是可以一玩的。那么,本作的情况到底如何,优点和问题又在哪里?本文将从本作的各种相关资料、笔者的游玩体验以及一些粗浅的个人观点出发,对这部B社旗下的、不管是不是挂名的三上真司全新力作作一个简析。
“林正英”之我在东京摇花手
三上真司,恐怖游戏的神,《生化危机》和《恶灵附身》系列的缔造者。不过在很多人不曾注意的角落,三上也曾制作过其他类型的作品,例如动作游戏《神之手》,例如快节奏射击游戏《绝对征服(Vanquish)》。不论本作是否是挂名之作,这大概也算是给本作埋下的一个伏笔。
将时光倒回本作2019年6月的第一个PV。在那个精致得仿佛电影的先行预告中,处处透着未知的灵异氛围:现代的东京在诡异面前不堪一击,浓雾之中,只剩下孤独的家犬、遍地的衣物、诡异的怪物和张弓搭箭的神秘男子。尽管也有说如果扮演神秘人反抗诡异就不可怕的声音,但是大部分玩家还是出于三上的主要履历对本作是一款恐怖游戏深信不疑,更有论点提出神秘人是NPC角色、玩家扮演的是消失的平民——可以说,大部分玩家在那时候依然认为本作会是一款舞台位于现代东京的新怪谈恐怖生存游戏。
而当2020年的全新PV横空出世,这款“大威天龙”模拟器可以说是惊掉了几乎所有人的下巴。从一股诡异新怪谈风格的被鬼杀的游戏到酷炫无比的杀鬼游戏,这让本作的受众群体变得颇为复杂。而当游戏实际推出,本作又给玩家带来了一个出乎意料的答卷——PV所见即所得,本作就是一款手势比较酷炫的纯打枪游戏。
事实上,这件事也是早有提及。B社知名副总裁(笑)皮特·海茵斯Pete Hines就曾经在2020年3月聊到当年E3新消息时提前透了本作的底——“和DOOM永恒有相似之处”,本作甚至有参与过2016年的新DOOM的制作人Shinichirō Hara加入制作动作射击系统。而让本作和一般FPS拉开距离的,除了作为玄幻题材的蓄力、元素等机制,更重要的还是本作的动作设计和美术设计。
说动作设计有些夸大,毕竟本作的战斗系统其实并不复杂,主要的法术、弓箭和符咒都是标准的第一人称射击,真让你有动作的除了处决基本上也就近战推人和双手抱胸防御,但毫不夸张地说,就是这些场景让本作的好评率上了一个台阶。在游戏中,玩家处处都需要结印:超度恶灵,处决敌人,净化鸟居,吸收灵魂……等等,而这些手势不得不说显得相当酷炫。根据制作组的说法,玩家的手印主要来源于所谓的九字护身法(Kuji Kiri),也算是融入日本文化后被现代作品二次创作的一个好案例了。
而美术更是本作的最大优点之一。中村育美的离开或许让人遗憾,但是本作依然交上了一份质量不俗的答案:画面精细,搭配上以东京为基础的还原向地图,再加上阴雨滤镜和鬼气森森的魔改,空无一人的冷寂街头让人明明伟力在身却直打冷颤;现代风格的鬼怪设计出现在近代东京丝毫不显突兀,但作为街头唯一的行人反而更显诡异;酷炫的粒子特效或许会让部分玩家感觉到油腻,但笔者这种俗人就好这一口,尤其是除魔卫道就是要这样大的排场——尽管地形破坏没做算是美中不足,一个能量波打玻璃不破洞打柱子不留痕,知道的是元素之力,不知道的还以为是精神分裂自我脑补;不过更值得一提的是是大量的汉字运用——就好像天上下的是“雨”字,被轰散的鬼怪会化为“咒”字和黑烟暴发四散……搭配东方文化圈降妖除魔的设定,很有一种古拙的意味。
最值得称道的还是场景的突变。在一些主线支线任务中,为了渲染恐怖氛围,房间的布局设计会突然出现改变,这种突变虽然不多但是效果拔群,要说jumpscare那也不算,更像是增添刺激感的调味料,只恨不能多来点。
蜘蛛侠之神枪无敌罐头肉
本作还有一个优点,就是地图设计。正如前文提到的,本作的地图以东京为基础制作而成,作为开放世界游戏,虽然本作用雾气-鸟居等系统限制了玩家探索的进程,但是大部分情况下就和实机预告一样实诚——基本上还是秉持了所见即所得的原则,虽然有些地方是设计成了推门进入副本,但是起码玩家还是能去的。
而去到这些地方的最主要方法就是飞翔,玩家可以通过抓住天狗飞到高处,再通过长按空格键在空中滑翔来控制落点。本作的地图设计也巧妙地利用了高低差,再加上玩家可以开天眼查看包括敌人、任务足迹、物品等可互动对象的重要功能,从地上走不通,让玩家依靠着飞檐走壁凌空滑翔寻路算是家常便饭。再搭配上东京风光,说是散步模拟器也不为过。
当然,本作除了上楼那块,大部分情况下机动性很差,所以也不能做到全程飞檐走壁,这点颇为遗憾。不过假如玩家不想深入探索地图的奥妙,本作也提供了可以直接召唤天狗的技能作为逃课手段。不过要解锁这个技能首先需要七个勾玉,也就是要前期就点出这个技能就需要就地刷完多个支线任务,这对于不喜欢清问号的玩家来说或许有点麻烦,但是相当于给了玩家选择的自由。
但正如前文所说的清问号,本作的游戏体验其实是比较重复的,或者用不少玩家比较喜欢的一个词,那就是罐头。主线剧情方面,基本上就是普通的日系中二王道剧情,而作为开放世界本作也采取了求稳堆量的手段,体现到地图上就是和请问号差不多的清标志。天眼、打怪、烧树、吸魂、开电话亭、净化鸟居、做支线、坐佛、在猫又处购买KK的记录或者主角的服装等独特道具……如是循环,充实是很充实,就是关掉游戏回过头来一想很难找出让玩家眼前一亮的设计。
战斗系统的情况也类似,本作被部分玩家锐评为“打枪土游”也不能说全无道理。大部分玩家应该都没想过,本作的实机先行预告非常实诚,大部分的内容都可以在其中找到——或者说,在游玩本作两三个小时后。本作的基本战斗模式除了近战攻防外包括连击风、近战水、AOE火等多种元素,限制基本上可以认为就是子弹数,且可以蓄力攻击,当将敌人打到灵核暴露时就可以远距离进行处决并补充子弹;通过获得的代币也可以强化这些能力。此外,主角也可以使用符纸和弓箭,或是近距离背刺处决,还可以完美格挡敌人的攻击,就不赘述了。而各属性基本上就是单纯的子弹换皮,除了丢符定身外缺乏联动性。
这让本作的大部分体验其实就是biubiubiu,尽管有时候会出现KK离体只能使用弓箭符纸等手段的情况,但是正如前文所说,本作吸引来的玩家群体其实是较为割裂的,笔者就曾经见过“KK离体后需要直面诡异了还挺有意思,但是这种场景太少了”和“打着打着KK有时候还会被离体,很破坏游戏体验”两种观点,也代表着两种玩家群体。
而另一大问题就是怪物。本作的怪物换皮现象还是比较严重的,以至于在路上逛确实会有梗图中殴打换色小龙虾的感觉,而且怪物的行为模式虽然不同,但是实际上没有做出真正符合日本怪谈鬼怪特色的区分度。BOSS战的敌人有做专门的设计,但是数目也并不多。
整体而言,要想了解日本的民俗传说,支线反而更好,偶尔也有一些新的玩法——比如用黄瓜钓河童,被藏匿的座敷童子,日本人偶和扎小人诅咒……
结语
总而言之,从评价就能看出《幽灵线:东京》还是有一定的素质的,酷炫的美术风格、用心的地图设计,这都让本作在玩家群体拿到了尚可的评价。但是没有什么深度的战斗系统、换皮率不低的敌人、罐头肉式的制式开放世界和重复度较高的体验,这也制约了本作的上限。作为一款打枪爽游,本作还是可以一试的,但是不要要求更多,对游玩体验或许更好一些。#神来之作第十期#