就在今天凌晨,2023金搖桿獎頒佈,博德之門3斬獲7項大獎,包括年度pc遊戲和年度終極遊戲,載譽而歸
考慮到遊戲在全世界的熱度、影響力等方面,博德之門3有望在今年衝擊遊戲界的四獎大滿貫,即獲得TGA,金搖桿,DICE,GDC四個獎項年度最佳
在此之前,有三個遊戲獲此殊榮,分別是
上古卷軸5
2011年獲得三個獎項的最佳,在2012年獲得金搖桿最佳,終獲大滿貫
薩爾達傳說:曠野之息
2017年大滿貫
艾爾登法環
2022年大滿貫
這些遊戲無一不代表了一整個時代的風向,是真正可以稱為現象級的存在。但是筆者今天在興致勃勃的和朋友交談金搖桿的各獎項提名的時候,突然腦海裡想到了一些新的東西
從另一種程度上講,大滿貫遊戲的存在,包含了積極和消極二元化的兩種信號
如果從積極的點來看,一個大滿貫遊戲的橫空出世,必然代表了遊戲行業新的進步,證明了遊戲行業有能力趕上新一個時代的市場需求,或者說,“創造一個新的時代”
但是如果從消極的點上來看,在一個大滿貫遊戲出現的這一年,他可能的確是缺乏一些足夠分量的競爭者來搶奪他當前的地位。也就是說,有可能大滿貫遊戲的出現,是這一年市場產品百花齊放到一枝獨秀的最終提現
也就是說,一個大滿貫遊戲的出現,一方面代表著遊戲行業出現了很大的進步與創新,另一方面代表著這一年的遊戲產業表現比較平庸,沒能夠提供其他足夠優秀作品(當然不絕對,有可能是積極的點占主導地位,是因為這個遊戲太優秀所以有這樣的地位,也有時候是消極的點偏多,是因為行業內其他作品確實平庸導致鶴立雞群)
如果大家認可了這一層,我們可以發現一個新的問題,滾5和野炊之間隔了6年,野炊和老頭環之間間隔了5年,那就是說,如果博德之門3在今年能夠獲得大滿貫的榮譽,他和老頭環之間只間隔了1年
這也代表了,大滿貫遊戲的出現頻率可能在這幾年會變得很高,那麼我們先前說過,這一現象是有二元性的,對於這個時代來講,我們很難得知它對於當前的遊戲界究竟是積極的作用偏多還是消極的作用偏多,對於我們玩家來說,它切關我們能否玩到足夠多百花齊放,各有樂趣的新作品。
今年很多媒體在宣稱2023年是遊戲大年,也有很多的聲音在說今年的遊戲沒有什麼能玩的,每個人選擇遊戲的想法都不一樣,那麼對於我們這些普通的玩家而言,這種現象級作品橫掃六合所帶來的後果,你覺得究竟是積極作用,還是消極作用呢