蹩脚的潜行系统
藏在掩体背后,敌人迎面走来没有对应的掩体潜行击晕设计真的是很让人头疼的一个点,加上敌人见到你就会马上所有人像蜂巢意识体一样全体敌对,丝毫没有喘息空间。纵然地图设计优秀也改变不了潜行体验糟糕的结果。
至于强突玩法个人觉得还算中规中矩,除了伤害过高之外都还能接受,杂兵,重装台风兵,隐身兵,狙击手,固定或非固定炮台,机甲。虽然种类较为稀少但特色和弱点都很明显,手雷组合成地雷的消耗物机制也能让战术有更多选择。
出色的沉浸模拟设计
杀出重围又名杀出通风管,当然游戏里不是只有通风管来串联房间,不过通风管使用频率过高,连接方式生硬是事实,因为这的确可以让热爱探索的玩家最直接感受到游戏探索的直接反馈。而技能树里也有很多功能同样可以解锁新玩法(并且在游戏终局基本能点满百分八十左右),像黑客,搬运重物,打破墙壁开启新通道,跳跃翻倍来获取隐藏资源等等,可以时刻感受到地图设计给不同流派的玩家给予的差异化游玩体验。(但是不点着陆系统很有可能比杰洛特还不耐摔)
当然最独树一帜的还是说服系统,不同于其他游戏的 (技能>判定) =成功的设定,在没点出说服技能之前可以使用3-4种说服技巧,而点出技能后可以查看他人的性格经历以及对你话语的态度。更重要的是开启激素说服强化模式,在对方的言语之间你可以察觉对方是属于欧米伽,贝塔,阿尔法的什么类型人物,从而在说服强化模式中使用正确的手段一击将别人说服。这种有点像剪刀石头布一针见血的说服模式放到现在都是很神的设计了。
令人深思的赛博朋克故事
游戏全程紧扣未来的科技与社会,全程讲述了关于人类强化技术的出现带来的一系列问题与抉择,配角们在赛爆朋克社会里也对强化技术带有复杂的情感,最后的四个结局中在赛博朋克世界中也都有各自的理由和价值。而在游玩中也可以在NPC对话,场景细节描写,电子邮件一窥赛博朋克高科技低生活的理念。
未来两层分区的上海
顺带一提游戏的上海地区中文配音还是不错的,至少在11年很多游戏都是老外直接配音带一股馊味,这个至少能听出是华侨配音。
总结
一款出色的,部分系统甚至是超前同时又能感受到当年系统设计的不人性化的偏电影化的0451(沉浸模拟)游戏。