《光隕之秋》:一個有開頭,有結尾,卻惜缺過程的好故事


3樓貓 發佈時間:2023-03-03 17:43:57 作者:槍匠大反派 Language

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序言·總結

當我第一次踏上內歐姆那這座城市,五彩的霓虹和戰損的高樓給了我莫大的驚喜,無數的細節也讓我感到一絲興奮,相比於《邪姬魅影》,《光隕之秋》的設計似乎要顯得更加的完善。

但不知道是不是因為棒雞擁有後續的一些計劃,《光隕之秋》的劇情講的太快,很多地方略顯突兀,在明顯操之過急的節奏中,我能夠理解但卻無法深入的體驗到它帶給我的劇情享受。這一點比起《邪姬魅影》就差的不止一星半點。

這就好像我的面前放著一塊看起來就很美味的大餅,但我才剛聞了一下,服務員就忽然對我說:“感謝您的用餐,歡迎下次光臨”,讓人忽的就感到索然無味,後勁實在不足。

總得來說,《光隕之秋》,是一個有開頭,有結尾,卻可惜沒有過程的好故事。

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槍匠寄語:

大家好,這裡是槍匠,一個憑興趣做視頻的普通人。

開篇之前,請先允許我閒聊幾句,說說這個視頻。

之前因為過年和工作的原因,這一個多月我都沒有更新命學文章,一個是忙著找工作,一個是確實不太有上線和寫文動力。而且賽季到了結尾,確實沒有什麼有用的信息。確實有小夥伴問我怎麼也沒聊聊什麼面紗呀,內歐姆那什麼的。我當時給出的回答也是信息太少了,就只能在那猜,我那時候挺累了,真不想猜,而且我更喜歡有理有據給大家講故事,所以就一直等到了現在。

那現在,《光隕之秋》如期上線了,我運氣還好,掐著更新,排了一陣子就進去了,在經過了兩個晚上,也不知道是多少個小時以後,單人通關了傳說難度的劇情,順便也做完了比如:從狗熊到英雄這幾個紫色支線,城市裡的區域寶箱開完了,巡邏任務也做掉了不少。越往下玩,就越感覺有點什怪怪的地方。

在坐著思索了一陣子之後,我確定了那個不對勁的地方在哪裡。於是就有了這篇評測式的文章。一來是抒發和分享一下我自己的一些體驗和看法,二來,讓目前還沒玩到的小夥伴們能大概瞭解一下這個版本的情況。

所以本著這個想法,在解下來的內容裡,我會結合遊戲本身的東西來做說明和分享,優點和缺點我都會說,每個人的體驗都不一樣,每個人的看法都不相同,我這裡只是表達我的個人看法,不強制任何人認可。如果你有任何想法,那麼歡迎評論區禮貌討論。

那麼,現在,就讓我們正式開始聊一聊,我們期待已久的年六——《光隕之秋》吧。

注意! 接下來的內容涉及劇透哦。

《光隕之秋》的劇情到底講了個什麼?

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要談《光隕之秋》,就不可避免的,要先知道它大概講了一個什麼樣的故事。

其實光隕之秋的故事要給大家講起來,非常的簡單。

在上個賽季末,見證了來了,旅行者沒跑,見證者接觸到了旅行者,從而讀取到了旅行者的記憶,發現了隱藏的城市:“內歐姆那”,遂派遣其新門徒,已經接受過黑暗力量洗禮的卡魯斯前去內歐姆那,佔領那個星球上的一個神秘神器:“面紗”,在這個過程中,阿曼達失蹤,主角守護者和奧斯里斯乘坐卡巴爾傳送艙,強行追著卡魯斯到達了內歐姆那。

然後,主角一行人遇到了“雲端行者”,他們沒有光能,靠科技,是這座城市的“守護者”。然後突然兩邊人就熟了,然後奧斯里斯就突然很著急的喊大家一起去阻止卡魯斯“炸燬”面紗。然後這個過程中,突然就發現了新的力量,“面紗”下的黑暗產物:“縛絲”,因為這個東西有出其不意的效果,奧斯里斯開始和雲端行者一起,一邊幫助主角學習掌控“縛絲”,一邊繼續阻止卡魯斯。

在這個過程中,因為沒能完全掌控新的力量,為了阻止卡魯斯,雲端行者“洛漢”突然就犧牲了,自爆炸燬了卡魯斯向用來炸燬“面紗”的突然出現的“徑向桅杆”。

然後奧斯里斯突然又不著急了,然後我們就突然學會了“縛絲”的力量。

隨後,卡魯斯突然就有了B計劃,要親自去接觸面紗,我們就和突然出現的女帝一起,打進了突然出現的伊什塔爾設施,終於見到了神器“面紗”本尊,就在我們終於可以一睹這個神秘的,帶給我們的機靈,和旅行者一樣的感覺的,“面紗”的真相的時候。

就在這時候,在外面攔著卡魯斯的女帝突然就沒攔住,但她也沒事,然後我們就突然和卡魯斯打了起來,卡魯斯就突然被我們打敗直接GG了。

然後,就在我們以為勝利了的時候,我們忘記了“那個人”教育我們的事——不要隨便召喚自己的機靈。因為奧斯里斯的聲音也被掐斷了,我們沒能及時的收起機靈,然後見證者就突然控制了機靈。

這時。一切突然真相大白:原來,這一切都是圈套!見證者就是要引我們來到面紗這裡,等我們召喚出機靈,然後他就可以控制機靈,打開某種面紗和旅行者之間的鏈接。然後,突然一道光通過面紗射在旅行者身上,見證者當著高塔所有人的面,在旅行者身上畫了一個三角,打開了一個傳送門。

然後……然後見證者就穿過門不知道去哪裡了,光頭薩瓦拉也突然對我們說,旅行者被見證者打敗了,帶去了我們定位不到的地方,接下來我們要想辦法知道見證者到底要幹嘛。

然後,我們就正式開始了這個賽季,也就是抗戰賽季的旅程。

《光隕之秋》優秀的地方在哪裡?為什麼說它 是“好故事”?

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我知道,不管是經歷了,還是還沒經歷的各位,多多少少看著我說的這個劇情,有點摸不著頭腦。你可能也很明顯的注意到了,我在上面的劇情介紹裡,用了很多個“突然”。但這些我們先不著急說。

比起不足,其實我更想先和大家聊聊,容易被忽視了,或者被不足掩蓋的,這個版本的一些優點,希望大家能耐心的看完,我們再說不足的地方。

我們先說整體劇情和城市設計。

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如果你經歷過年五《邪姬魅影》,那麼你也許會我一樣,曾經被年五的開篇深深地吸引,併發出由衷的讚歎,不管是充滿怪異風格的王座世界,還是體驗優秀的主線任務。尤其是它的遊戲劇情。我曾不止一次說過《邪姬魅影》劇情帶給我的震撼程度,不但有充滿著深度的光與暗之間界限的討論,更有大量的對於《天命2》故事和世界觀的補完,尤其是對邪魔族故事的補完,也對於後續的遊戲劇情,給了我無限的瞎想空間和基礎。

但《邪姬魅影》也有讓人遺憾的地方,充滿藝術感王座世界,對我來說,觀感上的重複度有些高,很多場景似乎就是一樣的樣子。空曠的王座世界外部場地,除了一些寶箱謎題,也沒什麼可探索的地方。就,很大的世界,但卻沒什麼好逛的,著實可惜。邪魔族機靈“芬奇”的出現也沒有後續更多的故事,也很可惜。

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這種細節讓內歐姆那更加充實,像一個“城市”了,而不是一個空殼

而《光隕之秋》就很好的改進了這一點,“內歐姆那”,這座充滿著科技與霓虹的宏大都市真的讓我一飽眼福。這座城市隨處充滿著細節,從可破壞的場景物品,到牆上有關雲端行者的塗鴉壁畫。當我路過一個居民房間,我居然是可以進去的,這裡面不是什麼戰鬥場地,就是一個單純的小房間,而且桌上還可能有這各種可查看信息,這樣的設計比起光禿禿的王座世界,更給我增添了一份探索的慾望。

在剛進入遊戲的時候,雲端行者“寧博思”說過,可惜,我們沒能看到內歐姆那最好的時候,那時這裡繁華如初,那時這裡人山人海。就在我也對城市中空蕩蕩,到處顯示著如同虛影一般的東西疑惑的時候,主線和故事書:《最後的日子》都幫我進行了劇情解說——原來,這座城市的人們都提前知到了黑暗的登陸和我們的到來,所以,他們利用“面紗”科技相結合,創造出來數字生命技術,讓自己的身體休眠,而意識,則以數字的形式上傳到了雲端。

此時,你可能會覺得可惜,偌大的“內歐姆那”居然一個市民也沒有,是一座“空城”?不,其實不是的。

我已開始和你有著同樣的想法,直到我為了任務,開始做大街上的各種巡邏任務的時候。各個有名有姓的人物接連出現,他們甚至在巡邏之餘,會告訴你他們自己的職位,職責,以及城市一些東西運轉的方式。

於是乎,整個城市就活了起來,原來,他們一直和我們是同步存在的。這些數字生命,在我們與敵人鬥爭的同時,他們,也在為這座城市做著自己力所能及的事情。再加上無處不在的卡巴爾和VEX。內歐姆那,比起王座世界,真的對我來說無疑更加優秀。

然後,我們來說說新能力,“縛絲”。

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我知道有些小夥伴會覺得,“縛絲”的出現和主線沒什麼關聯,屬於憑空出現,難以接受。的確,這個能力的出現,確實有些突兀,但如果是基於“面紗”下的黑暗產物,那其實就也勉強能說的通。畢竟黑暗又許許多多的未知我們沒有探索過,出現一兩個沒見過的東西我倒也還能接受。

但這個其實沒什麼好聊的,因為沒什麼內容。比起它的出現,我更想和大家聊的,是“縛絲”所表達的,一個很有內涵的東西,或者說可能是棒雞的編劇,想要表達的一直以來就存在的哲學性話題。

那就是我國古代偉大的哲學家老子,在他的著作《道德經》裡說過的一句話:

“上善若水,水善利萬物而不爭。”

一開始,當我們發現“縛絲”時候,我們想到的,是控制,以自己的力量來控制這個能力,然後,我們每次使用完“縛絲”,就都會變得虛弱,而且,我們無法真正掌控這股力量。再加上一直著急,以蠻力突破卡魯斯的奧斯里斯,這時,雲端行者“寧博思”的導師,老戰士“洛漢”說了一句話:“輕裝上陣,一往無前。如果你和河水抗爭,你就會被河流沖走。”

這句話幾乎是貫穿了整個主線劇情,引導著我們學會“縛絲”,再到打敗卡魯斯。

在學習“縛絲”的過程中,通過一次次的失敗,已經“洛漢”的犧牲。我們漸漸地明白了一個道理——一個有關“控制”和“跟隨”的區別的道理。不管是光能,還是冰影,我們所做的,從來都是硬用蠻力去控制那股力量,而從來沒想過跟隨力量的流動。

然後,“寧博思”說出了靈魂之河的故事:“我們每個人,都是河流中的一員。我們本身,就在河流之中一起流動。”,這裡直接就用水的形式,開始探討,力量本身的問題。這也是我第一次,在遊戲裡,看到從有深度的角度,去討論我們的力量。而在這次的劇情裡,也不乏對所有之前的能力,在這方面的探討。在英雄大廳,我們聽完所有的能力研究,還有一個成就。

這個我們就先按下不談,我們聊回“縛絲”。這裡以水的形式,聊力量,將哲學問題,帶入力量的角度,讓我想起了現實中的另一個人——那就是我國的武術家:“李小龍”先生。

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李小龍在一次採訪中曾說:“水可以變成任何形狀,你把它裝進杯子裡他就變成杯子,你把它裝進壺裡他就變成壺,像水一樣吧我的朋友。”

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我們結合這段話,在回過頭,重新看一遍,那一段奧斯里斯教我們學習縛絲的,長長的CG。當他對著我們說:“當我們面對更強大的敵人時,很容易會想到:‘需要力量’”一直到,我們在VEX空間練習時,他興奮的喊道:“大膽跟隨這樣的流動吧!”,是不是又別有另一番味道了呢?。當然兩者表達的意思不一樣,強行扯在一起比較牽強,但可以作為我們思路的一個開端。

還有“奈扎雷克”,“奈扎雷克”數字上傳,這是我沒想到的,是非常亮眼的設定,我忽然就很期待之後的突襲本劇情了。怎麼說呢?歡迎收看《流浪白球2》,圖恆宇看到直呼內行並點了個贊。

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這就是,我想說的,不管是從城市,地圖的設計,再到一些細節,以及,“縛絲”所蘊含的深度,這些,都是《光隕之秋》很出彩的地方。

找缺點,很容易,但其實有時候,一些優點也同樣存在,它們往往被缺點掩蓋,罵很容易,誇就會相對顯得有些難。就好像,《天命2》的劇情一直很棒,很有深度,但往往因為遊戲的問題,它會被忽略,這很可惜,不管是對製作者來說,還是對玩家而言。這也是我,希望能讓更多萌新瞭解命學的原因之一吧,任何遊戲,都有優劣。能全都展開來說,就更好一點吧。

所以我先說了這個新版本的,我自己認為存在的一些優點,如果你不同意,我也尊重你的看法。

那優點說完了,我們就該說說缺點了。接下來的話比上面的還要有更多的主觀評價,所以,想好了再看哦。

《光隕之秋》不足的地方在哪裡?這背又後表現出了什麼?

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在上面的故事簡介裡,相信你也看到了,我用了很多個“突然”來講述這次的遊戲劇情。但請你相信我,它真的,就是全篇都充斥著這種“突然”。或者你自己可以體驗一下,再回來看是不是我說的這樣。

這就是我要說的,第一個問題,也是我們的標題,《光隕之秋》的劇情,有開頭,有結尾,但卻奇怪的沒有過程。

從主線的流程體驗上來說,拋開所謂的“傳說難度”帶來的體驗,就但從劇情發展來說。《光隕之秋》整個的劇情發展和內容都顯得稍有突兀,節奏太快了,這導致整個的主線任務體驗都給了我一種很強烈的割裂幹,我不管玩到哪裡,就總覺得我好想漏了什麼,錯過了什麼,缺了什麼。但事實我沒錯過什麼,劇情就是這樣的,就讓人摸不著頭腦。

從一開始的降臨“內歐姆那”,明明後面,“寧博思”自己都說了,他們原來以為我們都是“戰爭領主”,會征服這座城市,而他們會無力阻止,感到擔憂。結果就是,我們剛落地,打了幾個卡巴爾,他們就把我們當自己人了。和奧斯里斯更是自來熟。這中間,是不是缺了什麼重要的對話?比如我們來之前,奧斯里斯就先落地,在卡巴爾的逃生艙裡和他們聊過了?——劇情沒說。

儘管在主線流程中,隨著主線的推進,英雄大廳會有各種各樣的臨時對話,我們從中可以瞭解,在我們出去的時候,奧斯里斯與洛漢等人的溝通,已經理解情況等等。但這些其實遠遠不太夠的。退一步講,多少人會注意這種細節,會每個任務做完都回頭跑進大廳裡面和每個NPC對話?這種有些隱性的設定,一些人就是看不到的,為什麼不放在明面上講呢?

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這裡專門提醒大家,“洛漢”後面會掛,所以你如果還沒做主線劇情,最好每做完一章都去和各個NPC對話試試,已經錯過的也沒關係,我後續會上傳和他們的對話視頻。

再到有關“縛絲”和“面紗”以及“徑向桅杆”這些東西的設定。

VB劇情一開始從上個賽季開始,就把“面紗”搞得十分的神秘,就連“縛絲”都是“面紗”之下的,結合暗影的產物,再加上,機靈那麼嚴肅的說:“我居然感覺到它和旅行者是一樣的。”,那麼,難道面紗是另一個旅行者?不知道,結果就是,這賽季還是啥也沒有說。

雲端行者全程謎語人,哪怕洛漢犧牲了,哪怕危機到頭了,寧博思也不願意和我們說半點有關“面紗”的信息,他們一開始的那個態度,明顯是什麼都知道的,但就是“什麼都不說”,但如果你“什麼都不願意說”,那不就是不信任我們,那為什麼又自來熟呢?這一點——劇情也沒說。

“縛絲”,前面學了半天,結果臨門一腳萎了,然後洛漢就忽然必須得犧牲,那我們前面學那半天為了什麼呢?湊時間嗎?湊任務嗎?那等後面我們學也沒區別的呀。洛漢這個犧牲真的太突然了,我想難過,但真的,當時不但沒有無力感,我還笑出來了,因為我著實沒看懂啊。

“徑向桅杆”,一會說他是用來摧毀“面紗”的,一會又說它是光能產物,講了半天的開場白,結果就是個破機器,跟著洛漢自爆了,那,你前面講了那麼多不是白講的麼?你為什麼呢?結果直到結局,我也還是不知道,那個“徑向桅杆”到底是個什麼東西。

奧斯里斯,全程化身急切先鋒,從落地開始,急,急,急,哪怕我們遇到了危險,沒有女帝救差點就掛了,他還是急。就算是為了引出有關“流動”和“換個角度看問題”的思考,這種急也顯得太突兀了,也有點過頭了。

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這裡真的有些傷感

從劇情來說,奧斯里斯經歷大風大浪,失去過聖人·14,還失去了艾吉拉,且聖人還和他通了電話,告訴他別急。中間還有一段,他思考問題的時候,下意識的叫了安吉拉的名字,結果身邊是飛魚“普卡”。這一段如同我當時看《亮劍》的時候,看到李雲龍喊和尚一樣,我是真的傷感到了。

那到這種程度,奧斯里斯應該是開始更珍惜身邊的夥伴才對吧,不,他沒有,他還是急,一口一個,守護者能搞定。一直到洛漢犧牲,我們開始學縛絲的時候,他忽然又不急了,急的奇怪停的更奇怪,洛漢和你剛認識,人家是內歐姆那的守護者,還比不上幫你救了聖人的我們嗎?到底為什麼奧斯里斯一開始那麼著急呢?為什麼後面又不急了,這之前發生了什麼?有什麼故事?之後又是否是寧博思和他聊了什麼?還是誰和他發生了什麼讓他有了自我反省?——這一點,劇情也還是沒說。

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哦,還有我們的“卡魯斯大帝”,前面一路的鋪墊,結合他的可以稱得上波瀾壯闊的一生,我一度以為他真的和“見證者”只是“合作”關係。我一度以為他會不甘心鬱郁久居人下,我一度以為他後面會反水。再不濟,我以為他會很牛逼。

結果,他直接親自貼臉來和我們打,第一門徒胡克都能進個突襲本,新門徒卡魯斯就純純工具人,最要命的是,他輸給我們之後,居然直接掛了?對,就直接掛了。不是,卡巴爾大帝呀,卡魯斯呀,人家還接受了暗影的力量啊,門徒啊,這麼簡單,這麼突然的退場,沒有理由,沒有鋪墊,就純為了後面沒他的事就讓他去死。唯一讓我覺得有趣的點,一個是他擁抱黑♂暗♂的造型,一個居然是那個他和見證者互相破防的場面。他後面會復活還是怎麼?——這一點,劇情更是沒有講過。

還有“奈扎雷克”,這個純藏在細節裡,寧博思會對你說“內歐姆那”的人民最近總是做噩夢,如果你在這之前去聽了英雄大廳的新聞,那你就會聽到,新聞裡說,很多休眠中的人都夢到了同一個名字:“奈扎雷克”。在副本打擊裡,我們也聽到了他的低語。

那麼可以肯定,“奈扎雷克”雖然肉身已死,但意識尚存,我們幾乎可以確定,他就是通過了VEX網絡技術和科技技術,將自己上傳到了雲端。變成了類似的“數字生命”,那想也知道,接下來,肯定是要復活的對吧,可能還會變成副本BOSS,突襲或者地牢之類的。卡魯斯掛了,大概率突襲說不定就是他了。

那有什麼更進一步介紹麼?沒有,在故事書裡也沒什麼介紹,就漏了個聲就沒了。只能期待後面幾個星期看有沒有信息了。

類似的劇情斷裂問題還有一些,這裡就不一一再說了。

總得來說,《光隕之秋》的劇情就像是棒雞急著想要完結這個故事的樣子。他們真的很會寫故事,但似乎,他們更擅長把故事藏起來,以碎片化的形式放在各個角落,而不是如何把一個好故事,真的放到檯面上來講給大家聽。

然後是一些有關遊戲內容體驗的問題。

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個人喜好,我在一開始就直接選擇了單人傳說難度的主線作為通關的目標,除開真的在“難度”上帶來的挑戰感。我很直觀地感受到了一些在這個過程中所遇到的問題。

而這些問題,我個人覺得,也暴露了棒雞一直以來在關卡設計師存在的一些,需要,或者可以更上一層樓的地方。

首先,就是:堆怪。

堆怪確實是一個可以使用的手段,在一些場景,堆怪可以給玩家爽快感,也可以彌補場地空間過大而產生的空間浪費什麼的。我都能理解。

但你也不能一直堆吧。在《光隕之秋》的主線裡,我很深刻的感受到了堆怪給我帶來的負面體驗。尤其是一些關卡的設計,看的出,棒雞十分的想讓玩家體驗到在擁有縛絲後,空中戰鬥,高臺高處戰鬥的爽快感。我確實體驗到了一部分,不說假話,是有一部分。但是,也就是個別關卡了。

一些地圖為了讓縛絲有發揮空間,都是圓形或者近似方形的設計,有的空間甚至很狹小,且沒有掩體,少有地面上的高低差所帶來的掩護。而在這樣的場景裡,尤其是傳說難度,你將面對看起來近乎毫無止境的小怪,成群結對,關鍵在壓光的情況下,打你還疼。有的地圖小怪可以清完,有的是根本清不完,有兩個關卡,還強制讓你用縛絲,但又沒有碎片等等之類的可自定義選項。

我個印象響最深的是任務“一觸即發”和“一往無前”,打得我到後面真的無比的,無比的煩躁,如此狹小的地方,強制讓你用縛絲,有脆,還一直刷小怪,別說BOSS,米諾陶打我兩下我也被秒了。辛苦“一往無前”我發現了逃課的方法,逃了幾遍才過去的。也可能是我的獵人菜吧,總之這兩關體驗真的不好。

但看到這裡,萌新也不用擔心,首先“一往無前”的逃課方法我也會做視頻和文章告訴大家。然後就是主線其實流程不長,多數關卡還是不錯的。

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我最喜歡的,玩縛絲最開心的是最後一關打卡魯斯,雖然最後我失敗了,還是用虛空過得,但是,空中無限盪來盪去,真的又爽又開心,是值得嘗試和體驗一番的。、

然後還有新敵人:“折磨者”,對我來說沒有一點威懾力,他們所帶來的威懾力,是他們的出現總是伴隨著一堆小怪,還有就是BOSS會召喚他們,除此之外,非BOSS級別的折磨者。一個致盲榴彈就可以按在角落裡吊打。這個敵人的設計,我總覺得,一個過載隊長或者是勢不可擋歐哥就吊打他,真的。

他帶著那幾個卡巴爾小弟,給我帶來的壓迫感,遠遠不如我當年還是萌新的時候,第一次遇到屏障魔眼帶著幾個墮落者,那對於當年不知道模組是什麼的萌新的我來說,簡直就是噩夢級別的,我依稀記得我當時是用金槍頭,原地等大招,還要先慢慢的把血小心翼翼的磨到差不多,然後趕緊秒了他才打過的。相比之下,折磨者,哪怕傳說難度,都不如一個米諾陶來的兇,太弟弟了。

最後是模組和“縛絲”

模組的問題有利有弊,利就是簡單且強大,對萌新很友好,可以說是比起之前的模組系統來說非常的友好了。缺點還不好說,如果棒雞後續不再更新模組系統,這部分玩法可能變得單一無趣也不好說。

“縛絲”,我目前是覺得,這個能力雖然初見,和體驗,都很不錯,但那是建立在劇情裡,強化過的基礎上。在真正獲得後,我看了看它的星象和碎片,其他職業我沒看不好說,獵人我是感覺,有些太單薄了,沒有虛空3.0給我帶來的有趣感。但我還沒真的開發過,等新碎片解鎖以後,再做定論吧。

那這一切的背後,表現出的,就是棒雞,似乎急於趕快完成這部分劇情,就好像,他們原本有一個優秀的劇本,但因為一些計劃,不得不趕工,或者刪減一些內容,從而就導致瞭如今的局面。在開發者訪談裡,棒雞明確說了,在明年的終焉之形之後,光暗的故事就結束了,但他們也說了,《命運》的故事沒有結束,不知道是何思路,只能等待後續的情報了。

結尾·總結

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最後,我們來總結一下。

《光隕之秋》擁有優秀的地圖設計和細節處理,在劇情探索上依舊充滿深度,但是,它就像一塊美味但沒吃到的餅乾,淺嘗輒止,後勁不足。劇情有明顯的趕節奏嫌疑,發展過快,過程確實,如果能靜下心來多講一些,或許會更好。

而在關卡設計上,新敵人折磨者的設計以及一些堆怪行為都還有優化的空間和上升的空間,“縛絲”的設計也還有待開發和研製。

總得的來說,《光隕之秋》並非一無是處,它有著明顯的優點和同樣明顯且同時存在的缺點。

如果你是老玩家,可以玩,如果你是命學愛好者,可能會小有失望但影響不大,如果你是萌新,可以嘗試,但我會更推薦你購買打折的前幾個版本和《邪姬魅影》,這之後再考慮《光隕之秋》,畢竟賽季剛開,預購也結束了,如果是學生黨,不急著和朋友一起玩的話,可以先等等,因為更多利好萌新的內容,按官方的說法都是後幾個賽季才慢慢一點一點出的。

感謝大家看到最後,這裡是槍匠,如果你喜歡我的文章,可以點個關注。也可以關注後續的攻略視頻和命學文章還有一些可能會有的,其他遊戲的視頻之類的。

那我們下一期再見咯。

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