序言·总结
当我第一次踏上内欧姆那这座城市,五彩的霓虹和战损的高楼给了我莫大的惊喜,无数的细节也让我感到一丝兴奋,相比于《邪姬魅影》,《光陨之秋》的设计似乎要显得更加的完善。
但不知道是不是因为棒鸡拥有后续的一些计划,《光陨之秋》的剧情讲的太快,很多地方略显突兀,在明显操之过急的节奏中,我能够理解但却无法深入的体验到它带给我的剧情享受。这一点比起《邪姬魅影》就差的不止一星半点。
这就好像我的面前放着一块看起来就很美味的大饼,但我才刚闻了一下,服务员就忽然对我说:“感谢您的用餐,欢迎下次光临”,让人忽的就感到索然无味,后劲实在不足。
总得来说,《光陨之秋》,是一个有开头,有结尾,却可惜没有过程的好故事。
枪匠寄语:
大家好,这里是枪匠,一个凭兴趣做视频的普通人。
开篇之前,请先允许我闲聊几句,说说这个视频。
之前因为过年和工作的原因,这一个多月我都没有更新命学文章,一个是忙着找工作,一个是确实不太有上线和写文动力。而且赛季到了结尾,确实没有什么有用的信息。确实有小伙伴问我怎么也没聊聊什么面纱呀,内欧姆那什么的。我当时给出的回答也是信息太少了,就只能在那猜,我那时候挺累了,真不想猜,而且我更喜欢有理有据给大家讲故事,所以就一直等到了现在。
那现在,《光陨之秋》如期上线了,我运气还好,掐着更新,排了一阵子就进去了,在经过了两个晚上,也不知道是多少个小时以后,单人通关了传说难度的剧情,顺便也做完了比如:从狗熊到英雄这几个紫色支线,城市里的区域宝箱开完了,巡逻任务也做掉了不少。越往下玩,就越感觉有点什怪怪的地方。
在坐着思索了一阵子之后,我确定了那个不对劲的地方在哪里。于是就有了这篇评测式的文章。一来是抒发和分享一下我自己的一些体验和看法,二来,让目前还没玩到的小伙伴们能大概了解一下这个版本的情况。
所以本着这个想法,在解下来的内容里,我会结合游戏本身的东西来做说明和分享,优点和缺点我都会说,每个人的体验都不一样,每个人的看法都不相同,我这里只是表达我的个人看法,不强制任何人认可。如果你有任何想法,那么欢迎评论区礼貌讨论。
那么,现在,就让我们正式开始聊一聊,我们期待已久的年六——《光陨之秋》吧。
注意! 接下来的内容涉及剧透哦。
《光陨之秋》的剧情到底讲了个什么?
要谈《光陨之秋》,就不可避免的,要先知道它大概讲了一个什么样的故事。
其实光陨之秋的故事要给大家讲起来,非常的简单。
在上个赛季末,见证了来了,旅行者没跑,见证者接触到了旅行者,从而读取到了旅行者的记忆,发现了隐藏的城市:“内欧姆那”,遂派遣其新门徒,已经接受过黑暗力量洗礼的卡鲁斯前去内欧姆那,占领那个星球上的一个神秘神器:“面纱”,在这个过程中,阿曼达失踪,主角守护者和奥斯里斯乘坐卡巴尔传送舱,强行追着卡鲁斯到达了内欧姆那。
然后,主角一行人遇到了“云端行者”,他们没有光能,靠科技,是这座城市的“守护者”。然后突然两边人就熟了,然后奥斯里斯就突然很着急的喊大家一起去阻止卡鲁斯“炸毁”面纱。然后这个过程中,突然就发现了新的力量,“面纱”下的黑暗产物:“缚丝”,因为这个东西有出其不意的效果,奥斯里斯开始和云端行者一起,一边帮助主角学习掌控“缚丝”,一边继续阻止卡鲁斯。
在这个过程中,因为没能完全掌控新的力量,为了阻止卡鲁斯,云端行者“洛汉”突然就牺牲了,自爆炸毁了卡鲁斯向用来炸毁“面纱”的突然出现的“径向桅杆”。
然后奥斯里斯突然又不着急了,然后我们就突然学会了“縛丝”的力量。
随后,卡鲁斯突然就有了B计划,要亲自去接触面纱,我们就和突然出现的女帝一起,打进了突然出现的伊什塔尔设施,终于见到了神器“面纱”本尊,就在我们终于可以一睹这个神秘的,带给我们的机灵,和旅行者一样的感觉的,“面纱”的真相的时候。
就在这时候,在外面拦着卡鲁斯的女帝突然就没拦住,但她也没事,然后我们就突然和卡鲁斯打了起来,卡鲁斯就突然被我们打败直接GG了。
然后,就在我们以为胜利了的时候,我们忘记了“那个人”教育我们的事——不要随便召唤自己的机灵。因为奥斯里斯的声音也被掐断了,我们没能及时的收起机灵,然后见证者就突然控制了机灵。
这时。一切突然真相大白:原来,这一切都是圈套!见证者就是要引我们来到面纱这里,等我们召唤出机灵,然后他就可以控制机灵,打开某种面纱和旅行者之间的链接。然后,突然一道光通过面纱射在旅行者身上,见证者当着高塔所有人的面,在旅行者身上画了一个三角,打开了一个传送门。
然后……然后见证者就穿过门不知道去哪里了,光头萨瓦拉也突然对我们说,旅行者被见证者打败了,带去了我们定位不到的地方,接下来我们要想办法知道见证者到底要干嘛。
然后,我们就正式开始了这个赛季,也就是抗战赛季的旅程。
《光陨之秋》优秀的地方在哪里?为什么说它 是“好故事”?
我知道,不管是经历了,还是还没经历的各位,多多少少看着我说的这个剧情,有点摸不着头脑。你可能也很明显的注意到了,我在上面的剧情介绍里,用了很多个“突然”。但这些我们先不着急说。
比起不足,其实我更想先和大家聊聊,容易被忽视了,或者被不足掩盖的,这个版本的一些优点,希望大家能耐心的看完,我们再说不足的地方。
我们先说整体剧情和城市设计。
如果你经历过年五《邪姬魅影》,那么你也许会我一样,曾经被年五的开篇深深地吸引,并发出由衷的赞叹,不管是充满怪异风格的王座世界,还是体验优秀的主线任务。尤其是它的游戏剧情。我曾不止一次说过《邪姬魅影》剧情带给我的震撼程度,不但有充满着深度的光与暗之间界限的讨论,更有大量的对于《命运2》故事和世界观的补完,尤其是对邪魔族故事的补完,也对于后续的游戏剧情,给了我无限的瞎想空间和基础。
但《邪姬魅影》也有让人遗憾的地方,充满艺术感王座世界,对我来说,观感上的重复度有些高,很多场景似乎就是一样的样子。空旷的王座世界外部场地,除了一些宝箱谜题,也没什么可探索的地方。就,很大的世界,但却没什么好逛的,着实可惜。邪魔族机灵“芬奇”的出现也没有后续更多的故事,也很可惜。
这种细节让内欧姆那更加充实,像一个“城市”了,而不是一个空壳
而《光陨之秋》就很好的改进了这一点,“内欧姆那”,这座充满着科技与霓虹的宏大都市真的让我一饱眼福。这座城市随处充满着细节,从可破坏的场景物品,到墙上有关云端行者的涂鸦壁画。当我路过一个居民房间,我居然是可以进去的,这里面不是什么战斗场地,就是一个单纯的小房间,而且桌上还可能有这各种可查看信息,这样的设计比起光秃秃的王座世界,更给我增添了一份探索的欲望。
在刚进入游戏的时候,云端行者“宁博思”说过,可惜,我们没能看到内欧姆那最好的时候,那时这里繁华如初,那时这里人山人海。就在我也对城市中空荡荡,到处显示着如同虚影一般的东西疑惑的时候,主线和故事书:《最后的日子》都帮我进行了剧情解说——原来,这座城市的人们都提前知到了黑暗的登陆和我们的到来,所以,他们利用“面纱”科技相结合,创造出来数字生命技术,让自己的身体休眠,而意识,则以数字的形式上传到了云端。
此时,你可能会觉得可惜,偌大的“内欧姆那”居然一个市民也没有,是一座“空城”?不,其实不是的。
我已开始和你有着同样的想法,直到我为了任务,开始做大街上的各种巡逻任务的时候。各个有名有姓的人物接连出现,他们甚至在巡逻之余,会告诉你他们自己的职位,职责,以及城市一些东西运转的方式。
于是乎,整个城市就活了起来,原来,他们一直和我们是同步存在的。这些数字生命,在我们与敌人斗争的同时,他们,也在为这座城市做着自己力所能及的事情。再加上无处不在的卡巴尔和VEX。内欧姆那,比起王座世界,真的对我来说无疑更加优秀。
然后,我们来说说新能力,“縛丝”。
我知道有些小伙伴会觉得,“縛丝”的出现和主线没什么关联,属于凭空出现,难以接受。的确,这个能力的出现,确实有些突兀,但如果是基于“面纱”下的黑暗产物,那其实就也勉强能说的通。毕竟黑暗又许许多多的未知我们没有探索过,出现一两个没见过的东西我倒也还能接受。
但这个其实没什么好聊的,因为没什么内容。比起它的出现,我更想和大家聊的,是“縛丝”所表达的,一个很有内涵的东西,或者说可能是棒鸡的编剧,想要表达的一直以来就存在的哲学性话题。
那就是我国古代伟大的哲学家老子,在他的著作《道德经》里说过的一句话:
“上善若水,水善利万物而不争。”
一开始,当我们发现“縛丝”时候,我们想到的,是控制,以自己的力量来控制这个能力,然后,我们每次使用完“縛丝”,就都会变得虚弱,而且,我们无法真正掌控这股力量。再加上一直着急,以蛮力突破卡鲁斯的奥斯里斯,这时,云端行者“宁博思”的导师,老战士“洛汉”说了一句话:“轻装上阵,一往无前。如果你和河水抗争,你就会被河流冲走。”
这句话几乎是贯穿了整个主线剧情,引导着我们学会“縛丝”,再到打败卡鲁斯。
在学习“縛丝”的过程中,通过一次次的失败,已经“洛汉”的牺牲。我们渐渐地明白了一个道理——一个有关“控制”和“跟随”的区别的道理。不管是光能,还是冰影,我们所做的,从来都是硬用蛮力去控制那股力量,而从来没想过跟随力量的流动。
然后,“宁博思”说出了灵魂之河的故事:“我们每个人,都是河流中的一员。我们本身,就在河流之中一起流动。”,这里直接就用水的形式,开始探讨,力量本身的问题。这也是我第一次,在游戏里,看到从有深度的角度,去讨论我们的力量。而在这次的剧情里,也不乏对所有之前的能力,在这方面的探讨。在英雄大厅,我们听完所有的能力研究,还有一个成就。
这个我们就先按下不谈,我们聊回“縛丝”。这里以水的形式,聊力量,将哲学问题,带入力量的角度,让我想起了现实中的另一个人——那就是我国的武术家:“李小龙”先生。
李小龙在一次采访中曾说:“水可以变成任何形状,你把它装进杯子里他就变成杯子,你把它装进壶里他就变成壶,像水一样吧我的朋友。”
我们结合这段话,在回过头,重新看一遍,那一段奥斯里斯教我们学习縛丝的,长长的CG。当他对着我们说:“当我们面对更强大的敌人时,很容易会想到:‘需要力量’”一直到,我们在VEX空间练习时,他兴奋的喊道:“大胆跟随这样的流动吧!”,是不是又别有另一番味道了呢?。当然两者表达的意思不一样,强行扯在一起比较牵强,但可以作为我们思路的一个开端。
还有“奈扎雷克”,“奈扎雷克”数字上传,这是我没想到的,是非常亮眼的设定,我忽然就很期待之后的突袭本剧情了。怎么说呢?欢迎收看《流浪白球2》,图恒宇看到直呼内行并点了个赞。
这就是,我想说的,不管是从城市,地图的设计,再到一些细节,以及,“縛丝”所蕴含的深度,这些,都是《光陨之秋》很出彩的地方。
找缺点,很容易,但其实有时候,一些优点也同样存在,它们往往被缺点掩盖,骂很容易,夸就会相对显得有些难。就好像,《命运2》的剧情一直很棒,很有深度,但往往因为游戏的问题,它会被忽略,这很可惜,不管是对制作者来说,还是对玩家而言。这也是我,希望能让更多萌新了解命学的原因之一吧,任何游戏,都有优劣。能全都展开来说,就更好一点吧。
所以我先说了这个新版本的,我自己认为存在的一些优点,如果你不同意,我也尊重你的看法。
那优点说完了,我们就该说说缺点了。接下来的话比上面的还要有更多的主观评价,所以,想好了再看哦。
《光陨之秋》不足的地方在哪里?这背又后表现出了什么?
在上面的故事简介里,相信你也看到了,我用了很多个“突然”来讲述这次的游戏剧情。但请你相信我,它真的,就是全篇都充斥着这种“突然”。或者你自己可以体验一下,再回来看是不是我说的这样。
这就是我要说的,第一个问题,也是我们的标题,《光陨之秋》的剧情,有开头,有结尾,但却奇怪的没有过程。
从主线的流程体验上来说,抛开所谓的“传说难度”带来的体验,就但从剧情发展来说。《光陨之秋》整个的剧情发展和内容都显得稍有突兀,节奏太快了,这导致整个的主线任务体验都给了我一种很强烈的割裂干,我不管玩到哪里,就总觉得我好想漏了什么,错过了什么,缺了什么。但事实我没错过什么,剧情就是这样的,就让人摸不着头脑。
从一开始的降临“内欧姆那”,明明后面,“宁博思”自己都说了,他们原来以为我们都是“战争领主”,会征服这座城市,而他们会无力阻止,感到担忧。结果就是,我们刚落地,打了几个卡巴尔,他们就把我们当自己人了。和奥斯里斯更是自来熟。这中间,是不是缺了什么重要的对话?比如我们来之前,奥斯里斯就先落地,在卡巴尔的逃生舱里和他们聊过了?——剧情没说。
尽管在主线流程中,随着主线的推进,英雄大厅会有各种各样的临时对话,我们从中可以了解,在我们出去的时候,奥斯里斯与洛汉等人的沟通,已经理解情况等等。但这些其实远远不太够的。退一步讲,多少人会注意这种细节,会每个任务做完都回头跑进大厅里面和每个NPC对话?这种有些隐性的设定,一些人就是看不到的,为什么不放在明面上讲呢?
这里专门提醒大家,“洛汉”后面会挂,所以你如果还没做主线剧情,最好每做完一章都去和各个NPC对话试试,已经错过的也没关系,我后续会上传和他们的对话视频。
再到有关“縛丝”和“面纱”以及“径向桅杆”这些东西的设定。
VB剧情一开始从上个赛季开始,就把“面纱”搞得十分的神秘,就连“縛丝”都是“面纱”之下的,结合暗影的产物,再加上,机灵那么严肃的说:“我居然感觉到它和旅行者是一样的。”,那么,难道面纱是另一个旅行者?不知道,结果就是,这赛季还是啥也没有说。
云端行者全程谜语人,哪怕洛汉牺牲了,哪怕危机到头了,宁博思也不愿意和我们说半点有关“面纱”的信息,他们一开始的那个态度,明显是什么都知道的,但就是“什么都不说”,但如果你“什么都不愿意说”,那不就是不信任我们,那为什么又自来熟呢?这一点——剧情也没说。
“縛丝”,前面学了半天,结果临门一脚萎了,然后洛汉就忽然必须得牺牲,那我们前面学那半天为了什么呢?凑时间吗?凑任务吗?那等后面我们学也没区别的呀。洛汉这个牺牲真的太突然了,我想难过,但真的,当时不但没有无力感,我还笑出来了,因为我着实没看懂啊。
“径向桅杆”,一会说他是用来摧毁“面纱”的,一会又说它是光能产物,讲了半天的开场白,结果就是个破机器,跟着洛汉自爆了,那,你前面讲了那么多不是白讲的么?你为什么呢?结果直到结局,我也还是不知道,那个“径向桅杆”到底是个什么东西。
奥斯里斯,全程化身急切先锋,从落地开始,急,急,急,哪怕我们遇到了危险,没有女帝救差点就挂了,他还是急。就算是为了引出有关“流动”和“换个角度看问题”的思考,这种急也显得太突兀了,也有点过头了。
这里真的有些伤感
从剧情来说,奥斯里斯经历大风大浪,失去过圣人·14,还失去了艾吉拉,且圣人还和他通了电话,告诉他别急。中间还有一段,他思考问题的时候,下意识的叫了安吉拉的名字,结果身边是飞鱼“普卡”。这一段如同我当时看《亮剑》的时候,看到李云龙喊和尚一样,我是真的伤感到了。
那到这种程度,奥斯里斯应该是开始更珍惜身边的伙伴才对吧,不,他没有,他还是急,一口一个,守护者能搞定。一直到洛汉牺牲,我们开始学縛丝的时候,他忽然又不急了,急的奇怪停的更奇怪,洛汉和你刚认识,人家是内欧姆那的守护者,还比不上帮你救了圣人的我们吗?到底为什么奥斯里斯一开始那么着急呢?为什么后面又不急了,这之前发生了什么?有什么故事?之后又是否是宁博思和他聊了什么?还是谁和他发生了什么让他有了自我反省?——这一点,剧情也还是没说。
哦,还有我们的“卡鲁斯大帝”,前面一路的铺垫,结合他的可以称得上波澜壮阔的一生,我一度以为他真的和“见证者”只是“合作”关系。我一度以为他会不甘心郁郁久居人下,我一度以为他后面会反水。再不济,我以为他会很牛逼。
结果,他直接亲自贴脸来和我们打,第一门徒胡克都能进个突袭本,新门徒卡鲁斯就纯纯工具人,最要命的是,他输给我们之后,居然直接挂了?对,就直接挂了。不是,卡巴尔大帝呀,卡鲁斯呀,人家还接受了暗影的力量啊,门徒啊,这么简单,这么突然的退场,没有理由,没有铺垫,就纯为了后面没他的事就让他去死。唯一让我觉得有趣的点,一个是他拥抱黑♂暗♂的造型,一个居然是那个他和见证者互相破防的场面。他后面会复活还是怎么?——这一点,剧情更是没有讲过。
还有“奈扎雷克”,这个纯藏在细节里,宁博思会对你说“内欧姆那”的人民最近总是做噩梦,如果你在这之前去听了英雄大厅的新闻,那你就会听到,新闻里说,很多休眠中的人都梦到了同一个名字:“奈扎雷克”。在副本打击里,我们也听到了他的低语。
那么可以肯定,“奈扎雷克”虽然肉身已死,但意识尚存,我们几乎可以确定,他就是通过了VEX网络技术和科技技术,将自己上传到了云端。变成了类似的“数字生命”,那想也知道,接下来,肯定是要复活的对吧,可能还会变成副本BOSS,突袭或者地牢之类的。卡鲁斯挂了,大概率突袭说不定就是他了。
那有什么更进一步介绍么?没有,在故事书里也没什么介绍,就漏了个声就没了。只能期待后面几个星期看有没有信息了。
类似的剧情断裂问题还有一些,这里就不一一再说了。
总得来说,《光陨之秋》的剧情就像是棒鸡急着想要完结这个故事的样子。他们真的很会写故事,但似乎,他们更擅长把故事藏起来,以碎片化的形式放在各个角落,而不是如何把一个好故事,真的放到台面上来讲给大家听。
然后是一些有关游戏内容体验的问题。
个人喜好,我在一开始就直接选择了单人传说难度的主线作为通关的目标,除开真的在“难度”上带来的挑战感。我很直观地感受到了一些在这个过程中所遇到的问题。
而这些问题,我个人觉得,也暴露了棒鸡一直以来在关卡设计师存在的一些,需要,或者可以更上一层楼的地方。
首先,就是:堆怪。
堆怪确实是一个可以使用的手段,在一些场景,堆怪可以给玩家爽快感,也可以弥补场地空间过大而产生的空间浪费什么的。我都能理解。
但你也不能一直堆吧。在《光陨之秋》的主线里,我很深刻的感受到了堆怪给我带来的负面体验。尤其是一些关卡的设计,看的出,棒鸡十分的想让玩家体验到在拥有縛丝后,空中战斗,高台高处战斗的爽快感。我确实体验到了一部分,不说假话,是有一部分。但是,也就是个别关卡了。
一些地图为了让縛丝有发挥空间,都是圆形或者近似方形的设计,有的空间甚至很狭小,且没有掩体,少有地面上的高低差所带来的掩护。而在这样的场景里,尤其是传说难度,你将面对看起来近乎毫无止境的小怪,成群结对,关键在压光的情况下,打你还疼。有的地图小怪可以清完,有的是根本清不完,有两个关卡,还强制让你用縛丝,但又没有碎片等等之类的可自定义选项。
我个印象响最深的是任务“一触即发”和“一往无前”,打得我到后面真的无比的,无比的烦躁,如此狭小的地方,强制让你用縛丝,有脆,还一直刷小怪,别说BOSS,米诺陶打我两下我也被秒了。辛苦“一往无前”我发现了逃课的方法,逃了几遍才过去的。也可能是我的猎人菜吧,总之这两关体验真的不好。
但看到这里,萌新也不用担心,首先“一往无前”的逃课方法我也会做视频和文章告诉大家。然后就是主线其实流程不长,多数关卡还是不错的。
我最喜欢的,玩縛丝最开心的是最后一关打卡鲁斯,虽然最后我失败了,还是用虚空过得,但是,空中无限荡来荡去,真的又爽又开心,是值得尝试和体验一番的。、
然后还有新敌人:“折磨者”,对我来说没有一点威慑力,他们所带来的威慑力,是他们的出现总是伴随着一堆小怪,还有就是BOSS会召唤他们,除此之外,非BOSS级别的折磨者。一个致盲榴弹就可以按在角落里吊打。这个敌人的设计,我总觉得,一个过载队长或者是势不可挡欧哥就吊打他,真的。
他带着那几个卡巴尔小弟,给我带来的压迫感,远远不如我当年还是萌新的时候,第一次遇到屏障魔眼带着几个堕落者,那对于当年不知道模组是什么的萌新的我来说,简直就是噩梦级别的,我依稀记得我当时是用金枪头,原地等大招,还要先慢慢的把血小心翼翼的磨到差不多,然后赶紧秒了他才打过的。相比之下,折磨者,哪怕传说难度,都不如一个米诺陶来的凶,太弟弟了。
最后是模组和“縛丝”
模组的问题有利有弊,利就是简单且强大,对萌新很友好,可以说是比起之前的模组系统来说非常的友好了。缺点还不好说,如果棒鸡后续不再更新模组系统,这部分玩法可能变得单一无趣也不好说。
“縛丝”,我目前是觉得,这个能力虽然初见,和体验,都很不错,但那是建立在剧情里,强化过的基础上。在真正获得后,我看了看它的星象和碎片,其他职业我没看不好说,猎人我是感觉,有些太单薄了,没有虚空3.0给我带来的有趣感。但我还没真的开发过,等新碎片解锁以后,再做定论吧。
那这一切的背后,表现出的,就是棒鸡,似乎急于赶快完成这部分剧情,就好像,他们原本有一个优秀的剧本,但因为一些计划,不得不赶工,或者删减一些内容,从而就导致了如今的局面。在开发者访谈里,棒鸡明确说了,在明年的终焉之形之后,光暗的故事就结束了,但他们也说了,《命运》的故事没有结束,不知道是何思路,只能等待后续的情报了。
结尾·总结
最后,我们来总结一下。
《光陨之秋》拥有优秀的地图设计和细节处理,在剧情探索上依旧充满深度,但是,它就像一块美味但没吃到的饼干,浅尝辄止,后劲不足。剧情有明显的赶节奏嫌疑,发展过快,过程确实,如果能静下心来多讲一些,或许会更好。
而在关卡设计上,新敌人折磨者的设计以及一些堆怪行为都还有优化的空间和上升的空间,“縛丝”的设计也还有待开发和研制。
总得的来说,《光陨之秋》并非一无是处,它有着明显的优点和同样明显且同时存在的缺点。
如果你是老玩家,可以玩,如果你是命学爱好者,可能会小有失望但影响不大,如果你是萌新,可以尝试,但我会更推荐你购买打折的前几个版本和《邪姬魅影》,这之后再考虑《光陨之秋》,毕竟赛季刚开,预购也结束了,如果是学生党,不急着和朋友一起玩的话,可以先等等,因为更多利好萌新的内容,按官方的说法都是后几个赛季才慢慢一点一点出的。
感谢大家看到最后,这里是枪匠,如果你喜欢我的文章,可以点个关注。也可以关注后续的攻略视频和命学文章还有一些可能会有的,其他游戏的视频之类的。
那我们下一期再见咯。
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