首先絕區零的優點很明顯,風格個人很喜歡,包括戰鬥的特效,還有結算畫面都特別的戳我。其實玩的時候感覺裡面的武器人物動作很像早期的rwby(我沒有說他們抄襲的意思,只是個人感覺很像,也很喜歡)
剩下的就是這個遊戲的問題
太多太多了
1、劇情無聊且冗長,說是16+全是小學生對話對劇情也沒什麼用。原神那麼大體量的粘性,他只能作為一個二遊,但是消耗的時間太多了,正常人哪有那麼多時間看你們過家家。作為動作遊戲結構上問題太大了: 一個任務劇情+推箱子佔了80%,打怪打了兩分鐘打完了
2、所有的體系跟原神一模一樣,除了風格之
外,不理解有什麼創新之處,本來原神的劇情過得就頭疼不怎麼玩了,想著絕區零能爽爽打,結果忙了一天回來還他媽過劇情。而且打鬥的時候挺無聊的,是有些地方特別帥,但是打鬥中很大部分時間都停留在普攻的空窗期,手感稀爛。
我記得采訪裡面他有一個說過,他們後續推出的遊戲是想打造一個類似於“頭號玩家”般的世界,也就是我們現在玩的梗“分不清虛擬現實”。說實話,它裡面的人物每天刷的繩網社區就好像是我們這是生活一樣,我確實有代入感。
但是最重要的!最重要的!你他媽是個動作遊戲啊,你給我整那麼多花裡胡哨的幹啥?你就讓我爽就行了,絕區零現在手感稀爛,劇情還長,推格子無聊。所謂次時代動作遊戲出來之後就是三個人的平a和切人連攜技。動作遊戲做好真的難嗎?你看看艾希為啥是神,那無盡巷子能把我打吐,但是誒,就是爽。做成這樣真是本末倒置,不管你有什麼樣的理想,打造遊戲世界觀什麼的,你要顧及到遊戲玩家他們的生活成本,累一天回來,還要被無聊的多餘東西折磨,真的是無語,策劃真得好好學著做做減法,該砍的砍,動作遊戲你就好好做打擊反饋,人物動作設計,打鬥機制。真別搞什麼塑造人物了,又想玩原神那一套,用愛發電抽角色,真的不通用好吧