【遊戲關卡設計】開放世界中的線性流程及關卡白盒設計


3樓貓 發佈時間:2025-01-18 18:36:56 作者:耶卡也是Yeka Language

寫在前面——老案子的再利用:

最近離職了,想著休息一段時間剛好有比較閒,可以寫點東西,做點感興趣的關卡,把業餘沒做完的獨立小遊戲做完上架什麼的。

計劃擺了一堆,奈何意外先來,不小心摔斷了一隻手...

【遊戲關卡設計】開放世界中的線性流程及關卡白盒設計-第0張

左手現在包的和豬蹄一樣

好在右手沒事,打字什麼的直接化身一指禪!

當然關卡是沒法做了,索性翻出來前兩年整理的作品集中自己做的一些東西,美名溫故而知新。

(其實就是偷懶)

正文開始

囉嗦了一大堆,還是開始正事吧。

做遊戲,大到整個項目,小到一個系統,一個機制,一份關卡,兩個大步驟是貫穿在整個設計流程:

  1. 做什麼

  2. 怎麼做

(做什麼怎麼做這裡不細談,邏輯上這兩個事情是貫穿在後面的每一處設計,我們這裡只在大命題的時候強調一下這個概念)

做什麼

既然是個人練習,命題就可以自己定義一下:

我們要做的是開放世界地圖中的一個POI以及該POI相關的一條任務線體驗,該POI由外到內,資源和收益增加的同時風險和難度同比增高

怎麼做

我們提煉出命題裡面的幾個關鍵元素:

開放世界、一條任務線、難度遞增、POI

結合以上關鍵元素,我們製作一個開放世界中的線性體驗關卡,需要先考慮滿足以下幾個特點:

  1. POI外到內路徑多樣性和體驗多樣性——開放世界特徵;

  2. POI在整體關卡中的吸引力——關卡基礎原則;

  3. 主要路徑的線性體驗感——線性關卡核心體驗。

結合以上三點,我們開始定義POI以及POI內部區域之間的關係:

【遊戲關卡設計】開放世界中的線性流程及關卡白盒設計-第1張

當時圖畫的挺抽象,大概意思就是POI由三個環形區域構成,有三條主要路徑

該POI由內到外分三層區域,分別對應預設的易中難三個難度;

其中核心區域為POI的中心,位於較高的山頂區域,建築結構特殊,在視野和視覺上都具備成為Landmark的標準:

【遊戲關卡設計】開放世界中的線性流程及關卡白盒設計-第2張

通過Landmard的特性提高POI的吸引力

預設的主要路徑為三條,三條路徑在進入中間的核心區域之前的體驗相似(難度體驗)但不完全一致,玩家可以依據自己出發區域與路徑的關係選擇進入關卡的範圍。

關卡主要完成部分未其中一條路徑(其實就是偷懶沒做完別的地方)。

【遊戲關卡設計】開放世界中的線性流程及關卡白盒設計-第3張

區域間主要連線

主要流程設計

【遊戲關卡設計】開放世界中的線性流程及關卡白盒設計-第4張

住宅區

住宅區為玩家接觸到POI的第一個區域區域,也是預設的初級區域和低難度區域。

該區域更多的使用地圖中的複用建築,降低工程成本的同時,可以讓不熟悉POI的玩家在起點更容易上手和熟悉基礎結構。

【遊戲關卡設計】開放世界中的線性流程及關卡白盒設計-第5張

進入住宅區後,玩家可以在入口處觀察到特殊切明顯的POI核心區域;區域內可以探索收集的區域;前往下一個區域的路徑;繞開第一個區域的捷徑等。

【遊戲關卡設計】開放世界中的線性流程及關卡白盒設計-第6張

住宅區入口

捷徑:讓不想收集和不想farm簡單內容的玩家更快通過該區域

住宅區俯視圖,箭頭為主要動線。

現在回頭來看,兩個建築構成的搜索區域的動線設計並不好,路徑不清晰,同時路徑中存在一些不必要的折返。

【遊戲關卡設計】開放世界中的線性流程及關卡白盒設計-第7張

在通過建築後,玩家可以通過山路前往下一個區域:

【遊戲關卡設計】開放世界中的線性流程及關卡白盒設計-第8張

通往下一個區的路徑


野外區域

野外區域是玩家通過第一個低難度區域後到達的中等難度區域,這個區域與其他初級區域存在連接關係(白盒裡面懶得沒做出來)。

【遊戲關卡設計】開放世界中的線性流程及關卡白盒設計-第9張

這裡會分兩個路徑:

選擇避戰的玩家將在建築入口處得到缺少入口鑰匙的提示後前往廣場挑戰小Boss;

選擇戰鬥的殺手型玩家在通過怪物聚集區域後會直接遭遇小Boss。

(現在看這個分路也線的有點硬,雖然分路分別服務於殺手型和避戰型玩家,但是設計上明顯可以有更優雅的方式)

通過Boss戰後可以獲得進入建築的鑰匙,該入口是進入建築(即下個區域)的唯一入口。

【遊戲關卡設計】開放世界中的線性流程及關卡白盒設計-第10張

核心建築區域

核心區域的入口唯一,內部戰鬥元素較多,整體結構和體驗偏線性。

【遊戲關卡設計】開放世界中的線性流程及關卡白盒設計-第11張

玩家在二樓完成區域任務,任務會觸發一些波次挑戰,完成任務後,觸發劇情動畫,最終Boss會從天而降,破開天文臺頂端玻璃結構後落在大廳中心。

【遊戲關卡設計】開放世界中的線性流程及關卡白盒設計-第12張

戰勝Boss後,通過演出破開後門處牆壁,玩家可以直接通過後門牆壁離開建築。

整體Layout

附上一個整體Layout:

【遊戲關卡設計】開放世界中的線性流程及關卡白盒設計-第13張

最後自己噴自己

看自己以前隨便做的東西有一種回頭看中二期QQ空間的既視感,也看得出整體問題也挺多,總結一下大概有以下幾點:

  1. 整體體驗流程偏流水賬,後果就是需要通過劇情和一些關卡細節設計來填充內容和體驗;

  2. 動線設計存在不乾淨的情況,前面提到的折返情況、分路很硬等等;

  3. 關卡結構整潔度存在瑕疵,這個可能純粹是當時偷懶;

  4. 部分原則性設計在白盒製作過程中丟失,比如有一些原則上應該預設的單向路徑和通過後解鎖的返程捷徑都在實際白盒中遺失了。雖然不確定是否屬於當時偷懶,但在落地過程中丟失一開始的設計其實是一個比較危險的情況,是不應該出現的錯誤。


最後,一指禪打字不容易,如果有錯別字希望大家可以包容一下,我儘量檢查了哈哈。


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