写在前面——老案子的再利用:
最近离职了,想着休息一段时间刚好有比较闲,可以写点东西,做点感兴趣的关卡,把业余没做完的独立小游戏做完上架什么的。
计划摆了一堆,奈何意外先来,不小心摔断了一只手...
左手现在包的和猪蹄一样
好在右手没事,打字什么的直接化身一指禅!
当然关卡是没法做了,索性翻出来前两年整理的作品集中自己做的一些东西,美名温故而知新。
(其实就是偷懒)
正文开始
啰嗦了一大堆,还是开始正事吧。
做游戏,大到整个项目,小到一个系统,一个机制,一份关卡,两个大步骤是贯穿在整个设计流程:
做什么
怎么做
(做什么怎么做这里不细谈,逻辑上这两个事情是贯穿在后面的每一处设计,我们这里只在大命题的时候强调一下这个概念)
做什么
既然是个人练习,命题就可以自己定义一下:
我们要做的是开放世界地图中的一个POI以及该POI相关的一条任务线体验,该POI由外到内,资源和收益增加的同时风险和难度同比增高
怎么做
我们提炼出命题里面的几个关键元素:
开放世界、一条任务线、难度递增、POI
结合以上关键元素,我们制作一个开放世界中的线性体验关卡,需要先考虑满足以下几个特点:
POI外到内路径多样性和体验多样性——开放世界特征;
POI在整体关卡中的吸引力——关卡基础原则;
主要路径的线性体验感——线性关卡核心体验。
结合以上三点,我们开始定义POI以及POI内部区域之间的关系:
当时图画的挺抽象,大概意思就是POI由三个环形区域构成,有三条主要路径
该POI由内到外分三层区域,分别对应预设的易中难三个难度;
其中核心区域为POI的中心,位于较高的山顶区域,建筑结构特殊,在视野和视觉上都具备成为Landmark的标准:
通过Landmard的特性提高POI的吸引力
预设的主要路径为三条,三条路径在进入中间的核心区域之前的体验相似(难度体验)但不完全一致,玩家可以依据自己出发区域与路径的关系选择进入关卡的范围。
关卡主要完成部分未其中一条路径(其实就是偷懒没做完别的地方)。
区域间主要连线
主要流程设计
住宅区
住宅区为玩家接触到POI的第一个区域区域,也是预设的初级区域和低难度区域。
该区域更多的使用地图中的复用建筑,降低工程成本的同时,可以让不熟悉POI的玩家在起点更容易上手和熟悉基础结构。
进入住宅区后,玩家可以在入口处观察到特殊切明显的POI核心区域;区域内可以探索收集的区域;前往下一个区域的路径;绕开第一个区域的捷径等。
住宅区入口
捷径:让不想收集和不想farm简单内容的玩家更快通过该区域
住宅区俯视图,箭头为主要动线。
现在回头来看,两个建筑构成的搜索区域的动线设计并不好,路径不清晰,同时路径中存在一些不必要的折返。
在通过建筑后,玩家可以通过山路前往下一个区域:
通往下一个区的路径
野外区域
野外区域是玩家通过第一个低难度区域后到达的中等难度区域,这个区域与其他初级区域存在连接关系(白盒里面懒得没做出来)。
这里会分两个路径:
选择避战的玩家将在建筑入口处得到缺少入口钥匙的提示后前往广场挑战小Boss;
选择战斗的杀手型玩家在通过怪物聚集区域后会直接遭遇小Boss。
(现在看这个分路也线的有点硬,虽然分路分别服务于杀手型和避战型玩家,但是设计上明显可以有更优雅的方式)
通过Boss战后可以获得进入建筑的钥匙,该入口是进入建筑(即下个区域)的唯一入口。
核心建筑区域
核心区域的入口唯一,内部战斗元素较多,整体结构和体验偏线性。
玩家在二楼完成区域任务,任务会触发一些波次挑战,完成任务后,触发剧情动画,最终Boss会从天而降,破开天文台顶端玻璃结构后落在大厅中心。
战胜Boss后,通过演出破开后门处墙壁,玩家可以直接通过后门墙壁离开建筑。
整体Layout
附上一个整体Layout:
最后自己喷自己
看自己以前随便做的东西有一种回头看中二期QQ空间的既视感,也看得出整体问题也挺多,总结一下大概有以下几点:
整体体验流程偏流水账,后果就是需要通过剧情和一些关卡细节设计来填充内容和体验;
动线设计存在不干净的情况,前面提到的折返情况、分路很硬等等;
关卡结构整洁度存在瑕疵,这个可能纯粹是当时偷懒;
部分原则性设计在白盒制作过程中丢失,比如有一些原则上应该预设的单向路径和通过后解锁的返程捷径都在实际白盒中遗失了。虽然不确定是否属于当时偷懒,但在落地过程中丢失一开始的设计其实是一个比较危险的情况,是不应该出现的错误。
最后,一指禅打字不容易,如果有错别字希望大家可以包容一下,我尽量检查了哈哈。