【PC游戏】不那么老的游戏测评 风来之国


3楼猫 发布时间:2022-09-12 15:12:29 作者:烧烤乳鸽 Language

溢出屏幕的诚意

《风来之国》的美术毫无疑问是十分优秀的,无论是游戏场景中的人物细节人物十分夸张充满表现力的表情还是建筑物的层次感以及游戏中极少的场景素材复用都体现出了游戏制作组在像素美术方面的用心。

除了游戏内的像素美术外,在第一次打开游戏时会出现一段不能跳过的动画,仔细查看这段动画玩家会发现一些在游戏中不曾直接展现给玩家的信息。

 

传统但不过时

游戏在战斗上的设计主要围绕着主角约翰和被他捡来的小萝莉珊展开,通过切换约翰的武器和珊的辅助技能完成一整个战斗循环,随着剧情的推进珊还能解锁更多新的辅助能力。

约翰的攻击方式比较传统,只能用一把平底锅挥击怪物,尽管后期还能获得其他武器,不过平底锅永远是最实用的。

【PC游戏】不那么老的游戏测评 风来之国-第0张

值得一提的是在游戏的初期,珊的辅助技能可以点亮一种蘑菇,而当时的游戏场景是一片漆黑的,而游戏设计恰到好处的利用光源引导玩家向某个方向移动,这种融合进场景的强引导设计的非常出彩,但在游戏的后续却再也没见到这样有趣的强引导了,这是非常可惜的。

【PC游戏】不那么老的游戏测评 风来之国-第1张

游戏的boss战设计上看似是可以随时攻击boss的即时制游戏,而实际上只要观察几次就会发现它更像是回合制游戏,玩家尽管可以通过抓空挡攻击boss,但这也伴随着掉血的风险,只有看准时机在boss攻击结束后的空挡用锅猛拍,连续几次这样的循环boss就会被拍死,而玩家则不会损失任何资源。

游戏的解谜在大多数时候都需要约翰和珊一同完成,珊能去一些狭小的通道,而约翰则可以打开一些珊不能打开的机关,通过语言描述听起来很有趣,但在实际由于谜题设计比较简单长时间游玩会感觉比较无聊,与其说是解谜,不如说是两个人合力打开一扇门。

尽管存在诸多的问题,但并不意味着战斗和解谜设计是毫无闪光点的,在游戏的最后一战卡戎列车内的设计可以说是相当优秀的,地图互动性上不再是简单的关闭或是打开某个开关,而是将其与珊的技能结合了起来,在战斗方面列车内共有两场boss战,这两场boss战机制也不同以往,玩家可以利用约翰手中的铁锅一锅通关。

 

怪异的曲线

剧情可以说是《风来之国》最重要的组成部分,后启示录般的波特岛加上大叔与萝莉的组合在我的认知中应该能讲述一段非常有趣的故事,但实际游玩过后我发现游戏的剧情是最为糟糕的部分。

在剧情的前中期,阅读游戏中的文本很明显的能注意到制作组在这其中的文本结构,从听闻波特岛有关卡戎和黑潮的传说,到逃离格林堡,其中存在着“正反合”的结构。在波特岛听闻的黑潮传说的正题,到离开波特岛后见证的山清水秀的反题,最后亲眼目睹格林堡被黑潮吞没的合题。

目睹一个平静而祥和的村庄在玩家眼前被毁灭无疑会带给玩家一定的的心理冲击,而更重要的是在接下来的冒险中玩家会时时刻刻担心前往的下一座城市是否也会和格林堡一样被吞没。

怀着担心下一个城市也会被黑潮吞没的忐忑与对未来的期待,列车再次启程前往了下一座城市大坝城,而这也是游戏剧情问题的开始。

实际上在格林堡时就已经出现了一些端疑,在最后村庄被黑潮吞没时我相信是有玩家希望回到村庄救出一些村民的,不过制作组并没有给玩家这样一个选项,这时的问题还不是很明显,毕竟独立游戏的预算通常来说都是相当有限需要把资金用在最关键的地方。

大坝城是整个游戏流程中停留时间最长的,出场人物最多,同时也是地图最大的地点,游戏中的几位重要人物也会在此出场。大坝城可以说是在游戏中起到一个承上启下的作用,同时因为时间足够长,在大坝城塑造人物是非常合适的,制作组尽管做到了这一点,但很明显用力用错了方向。

其中最显眼的人物是钱屋的力哥,作为一个开设小钢珠店的老板而言他绝对算不上是什么好人,但他却非常重视大坝城,黑潮袭击时是力哥的手下们协助居民疏散进入避难所,而避难所就是大坝城最高处的钱屋,大佛风扇也是由他手下的大坝兄弟操作的,在所有人都对艾娃和伊莎贝尔心生不满之时也只有他还在担心他们,可以说力哥算不上是什么好人,但他却很重情义。

来自剧团的杰斯本因为目睹了格林堡村民的惨剧后对他造成了巨大的心理阴影,为了证明自己不是只会逃避的懦夫,他留在了剧团营地和黑潮中诞生的怪物搏斗,尽管在逻辑上有一些问题而且最后还害得约翰和珊跑来救他不过他也确实证明了自己。

建筑公司的傻子兄弟相信钱屋能让他们一夜暴富,每天除了喝酒什么就是做白日梦,交给他们的取货的活还因为在酒吧喝到断片而忘记了取货的事,整天游手好闲,最后大难临头了还想着一夜暴富,就傻子这点上刻画的可以说是相当到位。但这些npc都不会伴随着玩家完成整个游戏,离开大坝城后他们就不会再出现在剧情中了,那么游戏中的几位主要角色都在干什么呢?伊莎贝尔和艾娃在大坝城出场的时间并不多,艾娃常年在公寓中研究和维修火箭,伊莎贝尔有时甚至找不到她在什么地方。

约翰和珊来到大坝城后则不停的在帮npc跑腿,在这期间没有太多的有关珊或是约翰的人物刻画,约翰不会说话,连表情都没有。钱屋赌局的剧情中全程只有珊一个人在说话,约翰则完全是个摄像头,从头到尾一句话不说。

这场赌局的设计可以说是十分失败的,它严重的暴露了游戏中不给玩家选择而导致的问题(游戏从头到尾是没有任何选项的),而另一方面大坝城章节篇幅长但几个主要角色缺乏人物刻画最终导致了这一章节的游玩体验是十分糟糕的。

赌局的内容是做出一道令力哥满意的菜肴,一共三次机会而实际上前两次任务是必定失败的,只有第三次是成功的。在完成这个任务后我很快就理解了制作组的立意,简单来说就是“伙伴的力量是无穷的”。(这种剧本创作形式有着一股浓重的日系rpg的味道)然而游戏中给出的立意却是完全不足以抵消玩家在游玩过程中糟糕的体验的,最后也就成为了一个十分失败的设计了。

另外,在大坝城制作组还埋了很多伏笔,诸如艾娃的爷爷建造了大佛风扇,但艾娃的爷爷却从没出现过,也没有相关的文本;所罗门和妈妈之间的关系但这两个伏笔一直到游戏结束都没有收回。

 

到此为止,大坝城存在主要问题的叙述就结束了,值得一提的是大坝城的剧本创作非常糟糕,但它在场景叙事方面的设计非常优秀,刚到大坝城时游戏并不会强制玩家直接进入主线剧情给了玩家不少观光大坝城的时间,在刚进入大坝城时玩家会主要到墙壁上喷着“金钱之上”字样的涂鸦,这时如果玩家向上走就会发现钱屋,由此也就知道了这些涂鸦的来源于经常混迹与钱屋的人所绘。

观光的过程中还会发现大坝城的居民区是分阶层的,第一层有扫地机器人和精致房屋的是典型的富人区;第二层有众多的商店,以及一栋公寓是典型的商业街;第三层则是传统的居民区;最后则是龙门市场相邻的平民窟。而大坝城本身的面积并不大,在这么小的面积能建构出一个完整社会由此可见制作组美术方面的精良程度。(反向体现了编剧方面的能力不足)

 

离开大坝城后也就进入了游戏的中后部分,之后的剧情内容就比较明晰了,主要是收回了一些之前所埋下的伏笔(但还有不少伏笔没有收回),诸如珊的身世,所罗门的意图,黑潮的诞生,“妈妈”是谁等等,上述的这些就不多做叙述了。


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