在我眼裡,當代社會組織,尤其是私營企業這類商業組織,雖然明面上無不積極地想要向制度治理靠攏,但絕大多數情況下,都難以脫離人治的範疇。
這種“運行方向普遍依賴管理層決策”的模式孰優孰劣,我不好妄加評判,但從某種角度來說,其降低了商業分析難度這一點是肯定的,許多時候,我們只需要翻翻高管們的言論簿,大致就能摸清一家公司的氣質。
(而且總結商業失敗時肯定找得到人背鍋)
而在與我們隔一汪海峽相望的中國臺灣省,名為RayArk Games——雷亞遊戲的創始人們就有過這麼一些說法:
“遊戲開發產業是腦力密集產業,但在大部分的華人世界,它卻變成體力密集的產業,這沒什麼好壞,也沒什麼對錯。”
“遊戲產業是文化產業加上科技產業的組合體,這兩者是組成遊戲產業的主要部分。”
“對我們來講,人生有限,想做的東西還是會留下來的,可能一生中能留下來喜歡的東西就那麼幾樣,我們希望讓玩家記下來我們所創造的東西,這是很有價值的事情。”
單憑這幾句話,對這家廠商,你或許就有了個大概的心理預期:他們做出來的遊戲,應該是沒那麼流俗、讓人嗤之以鼻的,應當是有某些屬於他們自己的追求與理想化內涵存在的。
誠然,言語是經過加工後的思維,可以雕琢、粉飾甚至不由衷,但言語中,或多或少會有真實的碎片存在。
雷亞遊戲在10年餘年前憑藉《Cytus》等音遊發家,旗下產品涉獵ACT(《聚爆》)、二次元(《萬象物語》)
與卡牌(《伊甸之魂》)等多種題材,也是相當早期便開始運營線下場景的廠商,其曾在Google I/O 2014上被Google譽為遊戲界“臺灣之光”,名噪一時。
而當時間行至今日,這家廠商是否還擔得起“臺灣之光”四個字?我想,歷史會給予我們答案。
01
街機時代的殘黨
因為時局與經濟等大環境因素,大陸游戲的發展是有些跳躍的,我們豬突猛進般走入了移動遊戲時代,而國產PC、主機遊戲則大多作為中國遊戲發展史上的一個個斷點,曇花一現。
臺灣其實上和大陸的經歷不盡相同,盜版橫行、遊戲機禁令,臺灣的廠商與玩家都早於大陸10到15年“品味”過,而對於盜版的打擊,也同樣在提前於大陸10餘年的千禧年初如火如荼地展開。
臺灣的盜版遊戲合集叫“大補帖”,類似上圖大陸“藏經閣”
臺灣的盜版遊戲合集叫“大補帖”,類似上圖大陸“藏經閣”
個人覺得,彼時臺灣當局打擊盜版的原因多半是因為美國301貿易條款,為避免挨超高關稅,本地市場狹窄、相當依賴出口的臺灣不得不加緊打擊盜版軟硬件的步伐。
由於關乎身家性命,臺灣盜版打擊成果斐然,據商業軟件聯盟
(BSA)
發佈的《2008年全球軟體盜版率調查報告》顯示,在2008年,臺灣的盜版率已經下降至39%,僅次於日本和新加坡,同BSA數據,大陸在2017年的盜版率依然高達66%。
圖源:BSA
雷亞遊戲的前身——Hypaa Studio就誕生於這樣的環境。
如今雷亞遊戲的CEO遊名揚、《Mandora》(即《拔拔蔓陀蘿》)的製作人李勇霆(Tony)和《萬象物語》製作人謝昌晏一同創立了Hypaa Studio。
Hypaa Studio算是一個創業項目,當時遊名揚三人還在臺大校園,工作室資金來源於同校學長的創業公司支持,主要業務是做街機,類型是音樂機臺。
選擇音遊的原因主要是三人覺得,主流的街機形式,比如射擊和賽車需要的技術太過複雜(光槍、駕駛艙),要知道的是,與現如今的遊戲僅製作程序不同,街機遊戲一般都要兼顧機臺等硬件生產,開發者需要程序知識與工程知識“兩開花”,所以,相對而言簡單的音遊便被Hypaa Studio選中了。
2009年,成立一年之後,Hypaa Studio便拿出了旗下第一款商業音樂機臺《Theia》,就學生的身份來講,這三人的技術力著實可以。
《Theia》
但正如遊名揚後續說的那樣:“學生的話,你做一個還不錯的東西,大家都會稱讚,但做成商業產品的話,你只要有些瑕疵,就會有人說你不夠專業,就不會花錢買。”
《Theia》的市場表現可以說慘不忍睹,原因就在於與《Theia》同期進入臺灣的韓產街機音樂機臺《DJMax Technika》。
這二者都採用了光學觸屏和當時非常新穎的動態掃描線形式,只不過《DJMax Technika》動線移動為左右、《Theia》為上下,正因為這個設計,Hypaa Studio還背上了抄襲的罵名,這個罵名甚至後來殘留到了雷亞時期。
《DJMax Technika》左右移動的掃描線
雖然遊名揚曾表示“掃描線+拍點”的設計是自己獨創的,但《Theia》的品質、市場表現與玩家評價全面遜色於《DJMax Technika》是既定的事實,再去討論抄襲與否早已無意義。
好在,這個失敗的處女作依然為雷亞首款作品《Cytus》的研發奠定了基礎,後者的基礎玩法幾乎全部繼承自《Theia》。
在第一次嘗試鎩羽而歸後,次年,Hypaa Studio推出了在硬件上有所創新的第二款機臺《Mozarc》,這款機臺著重強化了音響設備,並加入了風格多樣的曲庫,雖然形式是音遊頗為常見的下落式,但是在按鍵部分,Hypaa Studio採用了鋼琴鍵式的分隔和亞克力材質的實體按鍵。
《Mozarc》被當時的臺灣玩家盛讚為“臺灣音game史上的一個新的里程碑“
不過,由於街機市場產業鏈的繁瑣,中游的製造商為了快速出貨,優良率70%便交貨給下游街機廳的現象頻發,這導致相對精密的《Mozarc》機臺故障返廠率相當高,因為人禍,《Mozarc》依然沒有取得廣泛成功。
但據遊名揚的說法,Hypaa Studio的產品一共銷售了大約1000臺,個人覺得,這成績對於學生創業來講,已經算非常成功了。
更別提,Hypaa Studio的經歷為雷亞的商業路徑提供了非常多的啟示,其一就是讓遊名揚等人意識到了臺灣狹窄市場與保守政策所帶來的激烈競爭,這使得雷亞的發行策略從一開始便選定了全球市場。
臺灣大學一角
就在遊名揚等人關上位於臺大研究所的Hypaa Studio大門,為自己的學生時代畫上帶著些許遺憾句號的同時,溼潤的熱帶季風正穿越太平洋而來,這陣持續不綴的狂風裹挾著互聯網,將其編織進臺北、乃至地球的幾乎每個緯度。
與此同時,家用機與個人電腦所搭載的處理器晶體管數量正以指數級增長,次世代的門扉徐徐打開,命運女神已經宣判了街機的死刑。
Hypaa Studio,或是遊名揚等人意識到,他們這些街機時代的殘黨要想獲得遊戲之神的垂青,必須登上前往新時代的“方舟”(Ark)。
02
攥上名為“手遊”的船票
2010年,喬布斯發佈了顛覆移動設備的產品iPhone4,這款手機的鏽鋼框架搭起了屬於智能手機的歷史舞臺,內硅酸鋁玻璃之間的集成部件奠定了智能手機的發展走向,而視網膜顯示屏則像一把鑰匙,打開了移動端遊戲的無限可能。
次年9月,伴隨著智能機的聲名鵲起,包含Hypaa Studio的三位在內,共六位創始人集資3000萬臺幣,在臺北金山北路創辦了雷亞遊戲(RayArk Games)。街機的失敗,讓遊名揚對硬件製造商們不抱希望,希望專精於軟件的開發,並且,他們敏銳地捕捉到了移動端市場崛起的前兆,於是確定了雷亞遊戲手遊研發的核心業務。
2011年雖然還是功能機的主場,但蘋果的出貨量已達9320萬臺
這樣的選擇非常合理,這支包含創始人在內僅有16人規模的初創團隊,不管是人力還是技術力其實都擔負不起PC或是家用機遊戲的開發,而且臺灣當時已有大宇資訊等相對成熟的“大廠”了,移動端遊戲還是鮮有足跡的賽道。
也許是因為街機時代的深厚音遊經驗,雷亞在成立約5個月後的2012年1月12日,拿出了他們的首款產品——《Cytus》。
正如我上文所述的,這款遊戲的玩法幾乎就是對機臺《Theia》的復刻,但是,雷亞為其中收錄的每一首歌曲繪製了插圖,這些曲繪風格獨特,都是樂曲內容的敘事性展現,而且遊戲內章節曲目不少都有敘事上的聯繫,這就讓當時可以說只有“玩法”沒有內容的音遊,帶上了些許RPG色彩。
《彩華》曲繪
另一方面,《Cytus》相比與前代的一系列音遊,比如《樂動魔方》《OSU!》等遊戲的判定更加親民,配合IOS平臺機能,使得使得從前的“裝B利器”音遊的遊玩門檻降低,幾乎所有玩家都能體驗到音遊的樂趣。
而且《Cytus》曲庫的質量奇高,許多非常出色的獨立音樂人都為《Cytus》獻曲,比如xi、Cranky、Killerblood、M2U等,而之所以能找到這麼多海內外音樂人,遊名揚表示是因為“幸運”:雷亞在結識了一些BMS(BMS即一種能夠運用在模擬譜面軟件上的音樂文件格式)作曲家後,因為圈子本就不大,互相介紹之下彙集起了豪華的音樂人陣容。
正因這些因素,《Cytus》一經發布後,便獲得了海內外廣泛好評,並在臺日韓港澳地區登頂付費總榜冠軍。據臺媒《天下雜誌》報道,《Cytus》發售一週後,開發成本便已全部收回。
雷亞初期團隊
不得不提的是,在《Cytus》火遍全球后,雷亞便趁熱打鐵,於發售同年在臺北舉辦了線下音樂會Cytus LIVE Concert。
現如今,線下音樂會對於玩家來講可能不會陌生,米哈遊《原神》音樂會、鷹角《明日方舟》音樂會都吸引著大量玩家付費,但在當時,哪怕音遊與音樂會天生契合,這種結合線下場景的運營策略也是非常少見的。
而且,當時還算初期的雷亞並不具備在線下開展活動所需資金,這裡就必須誇讚遊名揚等人的商業頭腦了,因為Cytus LIVE Concert的開展資金幾乎全部來自募款。
flyingv.com上的募款頁面
募款目標非常輕鬆便達到了,這一策略相比於很多獨遊廠商製作人為了做產品賣房賣車舒服不止一星半點,後來也的確成為了雷亞常用的集資手段。但是募資雖然爽,卻很難普及復刻,因為其不僅需要知名度、公信力,還需要玩家群體成熟的付費意識。
就《Cytus》的情況來看,只能說臺灣省玩家為愛買單習慣的形成的確相當早,雷亞的號召力也非常不錯。
總之,二次創業的初步成功讓雷亞在市場上站穩了腳跟,並讓遊名揚等人意識到,玩家們除了需要好玩的遊戲之外,還需要廣泛的線下場景抒發熱情。
緊接著《Cytus》的火熱,2013年,雷亞便推出了他們的下一款音遊《DEEMO》(大陸更熟悉的名字應是《古樹旋律》)。
這款遊戲除了繼承雷亞一如既往的美術與音樂質量外,真正做到了將音遊和敘事完美融合,遊戲中玩家的每一次演奏都為拯救從天而降的小女孩Alice,隨著玩家進度的推進,遊戲中的場景也會發生變化。
《DEEMO》與《Cytus》的後啟示錄風格截然相反,古典而治癒,玩法我覺得則是雷亞街機時代的另一款機臺《Mozarc》的延續:不論是鋼琴元素還是迴歸傳統音遊的下落式設計。
而《DEEMO》的成績同樣相當不錯,除了老生常談的登榜之外,其還攬獲了港臺乃至印度等多地的開發者獎項,直到今天,它都是常被玩家津津樂道的作品。
從此時起,雷亞開始旗下產品的IP化探索,《DEEMO》發售同年,Cytus LIVE Concert的進化版音樂活動Rayark LIVE Concert舉辦。該活動囊括了雷亞當時已有的三款產品,即《Cytus》《DEEMO》以及休閒遊戲《拔拔蔓陀蘿》,雖然主要演出還是音樂會,但已初具現如今我們耳熟能詳的Fes等線下廠商或IP嘉年華的雛形。
Rayark LIVE Concert 2013上玩家們買到的周邊產品
通過遊戲沉澱核心用戶、搭建線下場景增加粘性,同時以IP衍生周邊的生產與售賣拓展收入渠道,再通過用戶社媒拓展影響力,吸納新用戶,這種商業循環,雷亞在創業第二年便已經玩得非常順手了。
雖然如此,但哪怕不去聽一些音遊原教旨主義者口中“在手機上玩音遊是異端”的優越說辭,音遊市場相對狹窄的事實依然沒有變化,而且,僅憑《Cytus》《DEEMO》和幾次Live,雷亞也難擔“臺灣之光”的盛名。
2013年,這艘被手遊浪潮送上青雲的方舟,還尚未抵達應到的高度。
03
多元化發展與創意的枯竭
雷亞方面曾表示,在建立初期,他們除了決定立足IOS與Google Play平臺發展全球市場的外部策略之外,對內還確定了“多元化”並聯立項的研發策略。
據說,雷亞在《Cytus》研發期間,還同時探索著其他三到四個項目,其中就有休閒遊戲《拔拔蔓陀蘿》和機甲風ARPG《聚爆》。
雖然我相對來說不太相信憑當時16人的規模,雷亞便可以同時推進包含《Cytus》和《聚爆》在內的多個項目,但就《拔拔蔓陀蘿》在2012年末發售這一點來看,或許時間管理是不少臺灣同胞的被動技能也說不準。
《拔拔蔓陀蘿》是《DEEMO》前雷亞的第二款產品,玩法一筆帶過地說,是有時限的反向“打地鼠”。
和音遊唯一有點關聯的地方,就是它的BGM還不錯,在上文我提到的Rayark LIVE Concert中也有《拔拔蔓陀蘿》的曲目表演與周邊販售。
這隻蔓陀蘿也成為了雷亞的吉祥物
這款產品我認為是頗具實驗性質的產物,雷亞或許是意識到音遊市場的侷限性,想要進行一些新的嘗試,而且當時也正是《水果忍者》《憤怒的小鳥》這些休閒遊戲如日中天的時期,小試一把總沒壞處。
《拔拔蔓陀蘿》甚至未出現在遊名揚2015年演講的ppt上
所以,區別於《Cytus》與後續的《DEEMO》這些“正作”,《拔拔蔓陀蘿》也是雷亞目前唯一一款免費產品。
而後,就輪到相當具有分量和話題度的《聚爆》登場了。
這款2015年發售的移動端ARPG遊戲應該不少人都有些印象,它幾乎榨乾了當年iPhone6、三星s6edge等旗艦機型性能,驚豔的畫面曾讓讀高中的我驚為天人。
《聚爆》的品質,在當時幾乎只有Eipc的經典手遊系列《無盡之劍》這類鳳毛麟角可以媲美,其在2013年於TGS上首曝便收穫了玩家的大片期待,尤其是歐美玩家。2015年4月上線IOS和安卓雙平臺後,僅2個月下載量便達300萬。
這個數字不可謂不離譜,因為雷亞對《聚爆》的定價奇高,為60元人民幣,哪怕今天,也沒有多少廠家敢為自家買斷制手游下這個定價,更別提10年前了。
遊名揚曾就定價發表過如下看法,他說:“像《聚爆》剛做的時候,很多人完全不看好,說現在大家玩的都是休閒遊戲,你出這麼重度的遊戲到手機上,手機也跑不動。但我覺得,從文化的層面上來看,玩重度遊戲的,我們這一輩的人,其實已經成為消費主流了,所以我不認為重度遊戲在手機上不會成為主流,只是還沒有人做而已。”
拋開時代濾鏡,以現如今的眼光審視,《聚爆》雖然有著略顯彆扭的操作,以及作為動作遊戲沒有“無敵幀”等算不上問題的問題,但依然能給出“精品”的定義。成都龍淵也將這款遊戲帶到了大陸地區,並在後續開展了廣泛的合作,但礙於篇幅原因,有關雷亞與龍淵的結緣,就只能擇日敘述了。
從立項到正式發售,《聚爆》一共經歷了近4年開發,遊名揚曾透露,這款遊戲起初是瞄準家用機平臺的產品,設想是登陸PS3及Xbox One這些平臺,但後來轉向至移動端。
遊名揚曾表示:“平心而論,這樣的劇情內容拿到主機上可能只會到達標準水平,但拿到手機平臺上就會讓玩家覺得很有深度。”
我想想也的確是這樣,2015年時《巫師3》《血源詛咒》這些作品都已問世,如果《聚爆》是主機或電腦遊戲,想必也無法留下深刻的印象。
你或許會說這是走捷徑,但無論如何,雷亞都精準抓住了市場空白,並做出了與之對應的行動,對於雷亞來說,《聚爆》是對其“不只會做音遊”的一次完美證明,這款遊戲在M站和GameRankings的彙總得分皆為93分,Touch Arcade甚至給出了滿分評價。
《聚爆》的部分設定草案
如果說《Cytus》和《DEEMO》憑藉藝術性讓音遊玩家認識到了雷亞,那麼《聚爆》則讓雷亞的名聲完全衝出了音遊賽道,扭轉了公司的外界印象,為全世界所熟知。
Sony、任天堂與Google這些大廠也在這一過程中漸漸注意到了這家廠商,在2012到2017年這5年間,雷亞的數款產品都獲得了PS平臺、任天堂Switch平臺的移植或對應版本。
也正是在這個時期,Google第一次將雷亞遊戲以“臺灣之光”的讚譽提及。
產品的多樣化帶來了IP矩陣化的可能,2015年,雷亞在舉辦音樂會的同時,推出了主打“在生活中游戲,在遊戲裡生活”理念的“雷亞概念店”作為商業化補充。
這個線下複合空間承擔了周邊售賣、玩家交流、官方活動等功能,算是雷亞對於線下場景搭建的“不忘初心”。
與此同時,雷亞的“多線操作”依然在同時進行,《聚爆》研發期內的2014年,雷亞還立項了二次元項目《萬象物語》,當時據以網易《陰陽師》為代表的二次元遊戲第一次進入大陸廠商視野還有兩年時間。
這款遊戲後來於2018年上線,初期口碑不錯,後來因為定價與運營原因,變得不溫不火,但這不重要。
重要的是,緊接著《聚爆》,2016年時雷亞的第三款音遊《蘭空》上線了,而且,與《萬象物語》同年,《Cytus》的續作《Cytus II》也如期上架。
回看雷亞成立至《Cytus II》這段時間,“臺灣之光”雷亞雖然進行過一些人員擴充,但規模依然有限,其是如何能數度並行立項並使項目有序落地的?
雷亞的CTO鍾志遠曾分享過的雷亞名為“SCRUM”的研發流程,應該是原因之一。這套流程簡單說來,就是每兩週評估一次成果的方式管控項目進度,讓遊戲開發進程總體可控。
貌似對岸也喜歡莫名其妙的中英混雜
當時間定格至2018年,憑藉超前的文化視野與合理研發機制,高產精產的雷亞,已從音遊開發商,真正成為手握多種題材,具備相當開發實力的遊戲公司了,180人的規模支撐下,“臺灣之光”終於散發出讓人難以忽視的光芒。
不過,我傾向於將《聚爆》作為雷亞商業週期的界限,因為《聚爆》之後,雷亞的產品就很少有那種讓人眼前一亮的感覺了。
2016年的《蘭空》主題雖然是青春,也嘗試在音遊中加入多線敘事的策略,但遊戲玩法本質並未特別創新,依然是下落式,除了清新的美術風格之外,並未真正打出差異化。
2018年的《萬象物語》,作為雷亞二次元品類的新作,則並沒有趕上二遊第一波小高潮,雖然有著值得稱道的劇本敘事與依然可圈可點的美術,但“消除”的核心玩法,多少限制了玩家類型,最終只落得叫好不叫座的結局。
而同年上線的《Cytus II》,遊名揚曾表示:“為了打磨到最好,延了整整一年。”,在《Cytus II》中,雷亞融入了相當超前的Meta元素,其通過建構一個虛擬論壇,讓其中的角色“打破第四面牆”參與遊戲敘事,但玩法依然沒有突破,只是在《Cytus》的基礎上略加改動。
《Cytus II》電子化的美術風格區別於《Cytus》的機械風
這種保守的續作研發策略也出現在雷亞2022年的最新作《DEEMO II》身上,該作除了強化敘事場景,核心玩法與前作並無太大區別。
至於2020年雷亞上線的類《皇室戰爭》卡牌遊戲《伊甸之魂》(又譯《伊甸之戰》),同樣並未激起多大的浪花。
圖源遊戲葡萄
也許是音遊的普遍困境導致了雷亞玩法創新的遲滯,也許是“出則無外患,入則無法家拂士”讓雷亞安於現狀,但再怎麼樣,雷亞遊戲的品質畢竟依然在線,這個“臺灣之光”如今可以說只是些許蒙塵,想必終有再一掃浮沉的日子到來。
結語
雷亞曾經的官網上,曾有過這麼一段話:
從對待自己產品的態度來看,雷亞應當是始終踐行這一份承諾的。
唯一比較有爭議的,就是前文中我曾提到的雷亞常用的集資手段網上募捐,之前,在《聚爆》上市並大火之後,其IP化衍生自然也提上日程,而這個項目就遊戲的前傳動畫電影《聚爆:第零日》。
正如遊名揚稱《聚爆》的研發是為了向外界證明臺灣開發商有能力和環境做出讓全世界驚豔的動作產品,《聚爆:第零日》的宣傳口徑是,雷亞想要證明臺灣有製作高品質動畫電影、以及原創作品的能力。
項目官宣後,雷亞便在Kickstarter上開啟了新一輪集資。
Kickstarter官網顯示的集資期限為2015年12月到2016年1月,共45天,就目前顯示來看,集資目標40萬美元也早已達到,不過,本該在2018年製作完成的電影目前依舊杳無音訊。
在贊助頁面的留言區,有許多支持《聚爆:第零日》的粉絲因退款無門表達了憤怒,而據我所知,雷亞目前依然沒有給出相應的回應,只有一些諸如“進度延宕”“正在努力”之類的說辭。
具體情況依然不甚明朗。
總之,雷亞遊戲無論是作為第一批吃上手遊紅利的開發商,還是首批佈局線下商業場景的廠商,都有其值得稱道的部分,從雷亞身上,我們也能窺見些許如何融合商業與文化的啟示。
在大宇資訊出賣“雙劍”版權、臺廠普遍江河日下的當下,依然能夠拿出自研產品,並在全球市場與大陸及其他地區開發商分得一杯羹的雷亞,的確還是僅剩的、當之無愧的“臺灣之光”。
如今,據雷亞的上一款產品已過去了兩年之久,我更願意相信其是在韜光養晦,未來將會再度帶來如同《Cytus》般驚豔的產品。
畢竟,正如遊名揚所說的:“雷亞的基因歸根到底還是研發者,不管是什麼品類,只要是決定做,我們都希望能夠做出數一數二的頭部產品。”
參考內容:
巴哈姆特 《<Implosion>首席工程師以「別太敏捷遊戲開發」為題 闡述團隊不斷進化的心路歷程》 Jerry 2015-07-24
巴哈姆特 《產品發售後想留下的是什麼?雷亞執行長談身為遊戲創作者的終極目標》 犬拓 2015-07-27
巴哈姆特 《承襲經典再出發 專訪<Cytus 2>製作人 獨家揭露遊戲未來可能的發展樣貌》 Jerry 2015-12-08
觸樂 《遊戲產業是文化產業加上科技產業:專訪雷亞創辦人遊名揚》 胡又天 2018-07-13