音游发家,乘手游东风,雷亚游戏如今还是“台湾之光”吗?


3楼猫 发布时间:2024-10-17 15:14:03 作者:游戏茶馆 Language

在我眼里,当代社会组织,尤其是私营企业这类商业组织,虽然明面上无不积极地想要向制度治理靠拢,但绝大多数情况下,都难以脱离人治的范畴。

这种“运行方向普遍依赖管理层决策”的模式孰优孰劣,我不好妄加评判,但从某种角度来说,其降低了商业分析难度这一点是肯定的,许多时候,我们只需要翻翻高管们的言论簿,大致就能摸清一家公司的气质。

(而且总结商业失败时肯定找得到人背锅)

而在与我们隔一汪海峡相望的中国台湾省,名为RayArk Games——雷亚游戏的创始人们就有过这么一些说法:

“游戏开发产业是脑力密集产业,但在大部分的华人世界,它却变成体力密集的产业,这没什么好坏,也没什么对错。”

“游戏产业是文化产业加上科技产业的组合体,这两者是组成游戏产业的主要部分。”

“对我们来讲,人生有限,想做的东西还是会留下来的,可能一生中能留下来喜欢的东西就那么几样,我们希望让玩家记下来我们所创造的东西,这是很有价值的事情。”

单凭这几句话,对这家厂商,你或许就有了个大概的心理预期:他们做出来的游戏,应该是没那么流俗、让人嗤之以鼻的,应当是有某些属于他们自己的追求与理想化内涵存在的。

诚然,言语是经过加工后的思维,可以雕琢、粉饰甚至不由衷,但言语中,或多或少会有真实的碎片存在。

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雷亚游戏在10年余年前凭借《Cytus》等音游发家,旗下产品涉猎ACT(《聚爆》)、二次元(《万象物语》)

与卡牌(《伊甸之魂》)等多种题材,也是相当早期便开始运营线下场景的厂商,其曾在Google I/O 2014上被Google誉为游戏界“台湾之光”,名噪一时。

而当时间行至今日,这家厂商是否还担得起“台湾之光”四个字?我想,历史会给予我们答案。

01

街机时代的残党

因为时局与经济等大环境因素,大陆游戏的发展是有些跳跃的,我们猪突猛进般走入了移动游戏时代,而国产PC、主机游戏则大多作为中国游戏发展史上的一个个断点,昙花一现。

台湾其实上和大陆的经历不尽相同,盗版横行、游戏机禁令,台湾的厂商与玩家都早于大陆10到15年“品味”过,而对于盗版的打击,也同样在提前于大陆10余年的千禧年初如火如荼地展开。

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台湾的盗版游戏合集叫“大補帖”,类似上图大陆“藏经阁”

台湾的盗版游戏合集叫“大補帖”,类似上图大陆“藏经阁”

个人觉得,彼时台湾当局打击盗版的原因多半是因为美国301贸易条款,为避免挨超高关税,本地市场狭窄、相当依赖出口的台湾不得不加紧打击盗版软硬件的步伐。

由于关乎身家性命,台湾盗版打击成果斐然,据商业软件联盟

(BSA)

发布的《2008年全球软体盗版率调查报告》显示,在2008年,台湾的盗版率已经下降至39%,仅次于日本和新加坡,同BSA数据,大陆在2017年的盗版率依然高达66%。

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图源:BSA

雷亚游戏的前身——Hypaa Studio就诞生于这样的环境。

如今雷亚游戏的CEO游名扬、《Mandora》(即《拔拔蔓陀萝》)的制作人李勇霆(Tony)和《万象物语》制作人谢昌晏一同创立了Hypaa Studio。

Hypaa Studio算是一个创业项目,当时游名扬三人还在台大校园,工作室资金来源于同校学长的创业公司支持,主要业务是做街机,类型是音乐机台。

选择音游的原因主要是三人觉得,主流的街机形式,比如射击和赛车需要的技术太过复杂(光枪、驾驶舱),要知道的是,与现如今的游戏仅制作程序不同,街机游戏一般都要兼顾机台等硬件生产,开发者需要程序知识与工程知识“两开花”,所以,相对而言简单的音游便被Hypaa Studio选中了。

2009年,成立一年之后,Hypaa Studio便拿出了旗下第一款商业音乐机台《Theia》,就学生的身份来讲,这三人的技术力着实可以。

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《Theia》

但正如游名扬后续说的那样:“学生的话,你做一个还不错的东西,大家都会称赞,但做成商业产品的话,你只要有些瑕疵,就会有人说你不够专业,就不会花钱买。”

《Theia》的市场表现可以说惨不忍睹,原因就在于与《Theia》同期进入台湾的韩产街机音乐机台《DJMax Technika》。

这二者都采用了光学触屏和当时非常新颖的动态扫描线形式,只不过《DJMax Technika》动线移动为左右、《Theia》为上下,正因为这个设计,Hypaa Studio还背上了抄袭的骂名,这个骂名甚至后来残留到了雷亚时期。

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《DJMax Technika》左右移动的扫描线

虽然游名扬曾表示“扫描线+拍点”的设计是自己独创的,但《Theia》的品质、市场表现与玩家评价全面逊色于《DJMax Technika》是既定的事实,再去讨论抄袭与否早已无意义。

好在,这个失败的处女作依然为雷亚首款作品《Cytus》的研发奠定了基础,后者的基础玩法几乎全部继承自《Theia》。

在第一次尝试铩羽而归后,次年,Hypaa Studio推出了在硬件上有所创新的第二款机台《Mozarc》,这款机台着重强化了音响设备,并加入了风格多样的曲库,虽然形式是音游颇为常见的下落式,但是在按键部分,Hypaa Studio采用了钢琴键式的分隔和亚克力材质的实体按键。

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《Mozarc》被当时的台湾玩家盛赞为“台灣音game史上的一個新的里程碑“

不过,由于街机市场产业链的繁琐,中游的制造商为了快速出货,优良率70%便交货给下游街机厅的现象频发,这导致相对精密的《Mozarc》机台故障返厂率相当高,因为人祸,《Mozarc》依然没有取得广泛成功。

但据游名扬的说法,Hypaa Studio的产品一共销售了大约1000台,个人觉得,这成绩对于学生创业来讲,已经算非常成功了。

更别提,Hypaa Studio的经历为雷亚的商业路径提供了非常多的启示,其一就是让游名扬等人意识到了台湾狭窄市场与保守政策所带来的激烈竞争,这使得雷亚的发行策略从一开始便选定了全球市场。

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台湾大学一角

就在游名扬等人关上位于台大研究所的Hypaa Studio大门,为自己的学生时代画上带着些许遗憾句号的同时,湿润的热带季风正穿越太平洋而来,这阵持续不缀的狂风裹挟着互联网,将其编织进台北、乃至地球的几乎每个纬度。

与此同时,家用机与个人电脑所搭载的处理器晶体管数量正以指数级增长,次世代的门扉徐徐打开,命运女神已经宣判了街机的死刑。

Hypaa Studio,或是游名扬等人意识到,他们这些街机时代的残党要想获得游戏之神的垂青,必须登上前往新时代的“方舟”(Ark)。

02

攥上名为“手游”的船票

2010年,乔布斯发布了颠覆移动设备的产品iPhone4,这款手机的锈钢框架搭起了属于智能手机的历史舞台,内硅酸铝玻璃之间的集成部件奠定了智能手机的发展走向,而视网膜显示屏则像一把钥匙,打开了移动端游戏的无限可能。

次年9月,伴随着智能机的声名鹊起,包含Hypaa Studio的三位在内,共六位创始人集资3000万台币,在台北金山北路创办了雷亚游戏(RayArk Games)。街机的失败,让游名扬对硬件制造商们不抱希望,希望专精于软件的开发,并且,他们敏锐地捕捉到了移动端市场崛起的前兆,于是确定了雷亚游戏手游研发的核心业务。

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2011年虽然还是功能机的主场,但苹果的出货量已达9320万台

这样的选择非常合理,这支包含创始人在内仅有16人规模的初创团队,不管是人力还是技术力其实都担负不起PC或是家用机游戏的开发,而且台湾当时已有大宇资讯等相对成熟的“大厂”了,移动端游戏还是鲜有足迹的赛道。

也许是因为街机时代的深厚音游经验,雷亚在成立约5个月后的2012年1月12日,拿出了他们的首款产品——《Cytus》。

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正如我上文所述的,这款游戏的玩法几乎就是对机台《Theia》的复刻,但是,雷亚为其中收录的每一首歌曲绘制了插图,这些曲绘风格独特,都是乐曲内容的叙事性展现,而且游戏内章节曲目不少都有叙事上的联系,这就让当时可以说只有“玩法”没有内容的音游,带上了些许RPG色彩。

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《彩华》曲绘

另一方面,《Cytus》相比与前代的一系列音游,比如《乐动魔方》《OSU!》等游戏的判定更加亲民,配合IOS平台机能,使得使得从前的“装B利器”音游的游玩门槛降低,几乎所有玩家都能体验到音游的乐趣。

而且《Cytus》曲库的质量奇高,许多非常出色的独立音乐人都为《Cytus》献曲,比如xi、Cranky、Killerblood、M2U等,而之所以能找到这么多海内外音乐人,游名扬表示是因为“幸运”:雷亚在结识了一些BMS(BMS即一种能够运用在模拟谱面软件上的音乐文件格式)作曲家后,因为圈子本就不大,互相介绍之下汇集起了豪华的音乐人阵容。

正因这些因素,《Cytus》一经发布后,便获得了海内外广泛好评,并在台日韩港澳地区登顶付费总榜冠军。据台媒《天下杂志》报道,《Cytus》发售一周后,开发成本便已全部收回。

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雷亚初期团队

不得不提的是,在《Cytus》火遍全球后,雷亚便趁热打铁,于发售同年在台北举办了线下音乐会Cytus LIVE Concert。

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现如今,线下音乐会对于玩家来讲可能不会陌生,米哈游《原神》音乐会、鹰角《明日方舟》音乐会都吸引着大量玩家付费,但在当时,哪怕音游与音乐会天生契合,这种结合线下场景的运营策略也是非常少见的。

而且,当时还算初期的雷亚并不具备在线下开展活动所需资金,这里就必须夸赞游名扬等人的商业头脑了,因为Cytus LIVE Concert的开展资金几乎全部来自募款。

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flyingv.com上的募款页面

募款目标非常轻松便达到了,这一策略相比于很多独游厂商制作人为了做产品卖房卖车舒服不止一星半点,后来也的确成为了雷亚常用的集资手段。但是募资虽然爽,却很难普及复刻,因为其不仅需要知名度、公信力,还需要玩家群体成熟的付费意识。

就《Cytus》的情况来看,只能说台湾省玩家为爱买单习惯的形成的确相当早,雷亚的号召力也非常不错。

总之,二次创业的初步成功让雷亚在市场上站稳了脚跟,并让游名扬等人意识到,玩家们除了需要好玩的游戏之外,还需要广泛的线下场景抒发热情。

紧接着《Cytus》的火热,2013年,雷亚便推出了他们的下一款音游《DEEMO》(大陆更熟悉的名字应是《古树旋律》)。

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这款游戏除了继承雷亚一如既往的美术与音乐质量外,真正做到了将音游和叙事完美融合,游戏中玩家的每一次演奏都为拯救从天而降的小女孩Alice,随着玩家进度的推进,游戏中的场景也会发生变化。

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《DEEMO》与《Cytus》的后启示录风格截然相反,古典而治愈,玩法我觉得则是雷亚街机时代的另一款机台《Mozarc》的延续:不论是钢琴元素还是回归传统音游的下落式设计。

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而《DEEMO》的成绩同样相当不错,除了老生常谈的登榜之外,其还揽获了港台乃至印度等多地的开发者奖项,直到今天,它都是常被玩家津津乐道的作品。

从此时起,雷亚开始旗下产品的IP化探索,《DEEMO》发售同年,Cytus LIVE Concert的进化版音乐活动Rayark LIVE Concert举办。该活动囊括了雷亚当时已有的三款产品,即《Cytus》《DEEMO》以及休闲游戏《拔拔蔓陀萝》,虽然主要演出还是音乐会,但已初具现如今我们耳熟能详的Fes等线下厂商或IP嘉年华的雏形。

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Rayark LIVE Concert 2013上玩家们买到的周边产品

通过游戏沉淀核心用户、搭建线下场景增加粘性,同时以IP衍生周边的生产与售卖拓展收入渠道,再通过用户社媒拓展影响力,吸纳新用户,这种商业循环,雷亚在创业第二年便已经玩得非常顺手了。

虽然如此,但哪怕不去听一些音游原教旨主义者口中“在手机上玩音游是异端”的优越说辞,音游市场相对狭窄的事实依然没有变化,而且,仅凭《Cytus》《DEEMO》和几次Live,雷亚也难担“台湾之光”的盛名。

2013年,这艘被手游浪潮送上青云的方舟,还尚未抵达应到的高度。

03

多元化发展与创意的枯竭

雷亚方面曾表示,在建立初期,他们除了决定立足IOS与Google Play平台发展全球市场的外部策略之外,对内还确定了“多元化”并联立项的研发策略。

据说,雷亚在《Cytus》研发期间,还同时探索着其他三到四个项目,其中就有休闲游戏《拔拔蔓陀萝》和机甲风ARPG《聚爆》。

虽然我相对来说不太相信凭当时16人的规模,雷亚便可以同时推进包含《Cytus》和《聚爆》在内的多个项目,但就《拔拔蔓陀萝》在2012年末发售这一点来看,或许时间管理是不少台湾同胞的被动技能也说不准。

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《拔拔蔓陀萝》是《DEEMO》前雷亚的第二款产品,玩法一笔带过地说,是有时限的反向“打地鼠”。

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和音游唯一有点关联的地方,就是它的BGM还不错,在上文我提到的Rayark LIVE Concert中也有《拔拔蔓陀萝》的曲目表演与周边贩售。

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这只蔓陀萝也成为了雷亚的吉祥物

这款产品我认为是颇具实验性质的产物,雷亚或许是意识到音游市场的局限性,想要进行一些新的尝试,而且当时也正是《水果忍者》《愤怒的小鸟》这些休闲游戏如日中天的时期,小试一把总没坏处。

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《拔拔蔓陀萝》甚至未出现在游名扬2015年演讲的ppt上

所以,区别于《Cytus》与后续的《DEEMO》这些“正作”,《拔拔蔓陀萝》也是雷亚目前唯一一款免费产品。

而后,就轮到相当具有分量和话题度的《聚爆》登场了。

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这款2015年发售的移动端ARPG游戏应该不少人都有些印象,它几乎榨干了当年iPhone6、三星s6edge等旗舰机型性能,惊艳的画面曾让读高中的我惊为天人。

《聚爆》的品质,在当时几乎只有Eipc的经典手游系列《无尽之剑》这类凤毛麟角可以媲美,其在2013年于TGS上首曝便收获了玩家的大片期待,尤其是欧美玩家。2015年4月上线IOS和安卓双平台后,仅2个月下载量便达300万。

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这个数字不可谓不离谱,因为雷亚对《聚爆》的定价奇高,为60元人民币,哪怕今天,也没有多少厂家敢为自家买断制手游下这个定价,更别提10年前了。

游名扬曾就定价发表过如下看法,他说:“像《聚爆》刚做的时候,很多人完全不看好,说现在大家玩的都是休闲游戏,你出这么重度的游戏到手机上,手机也跑不动。但我觉得,从文化的层面上来看,玩重度游戏的,我们这一辈的人,其实已经成为消费主流了,所以我不认为重度游戏在手机上不会成为主流,只是还没有人做而已。”

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抛开时代滤镜,以现如今的眼光审视,《聚爆》虽然有着略显别扭的操作,以及作为动作游戏没有“无敌帧”等算不上问题的问题,但依然能给出“精品”的定义。成都龙渊也将这款游戏带到了大陆地区,并在后续开展了广泛的合作,但碍于篇幅原因,有关雷亚与龙渊的结缘,就只能择日叙述了。

从立项到正式发售,《聚爆》一共经历了近4年开发,游名扬曾透露,这款游戏起初是瞄准家用机平台的产品,设想是登陆PS3及Xbox One这些平台,但后来转向至移动端。

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游名扬曾表示:“平心而论,这样的剧情内容拿到主机上可能只会到达标准水平,但拿到手机平台上就会让玩家觉得很有深度。”

我想想也的确是这样,2015年时《巫师3》《血源诅咒》这些作品都已问世,如果《聚爆》是主机或电脑游戏,想必也无法留下深刻的印象。

你或许会说这是走捷径,但无论如何,雷亚都精准抓住了市场空白,并做出了与之对应的行动,对于雷亚来说,《聚爆》是对其“不只会做音游”的一次完美证明,这款游戏在M站和GameRankings的汇总得分皆为93分,Touch Arcade甚至给出了满分评价。

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《聚爆》的部分设定草案

如果说《Cytus》和《DEEMO》凭借艺术性让音游玩家认识到了雷亚,那么《聚爆》则让雷亚的名声完全冲出了音游赛道,扭转了公司的外界印象,为全世界所熟知。

Sony、任天堂与Google这些大厂也在这一过程中渐渐注意到了这家厂商,在2012到2017年这5年间,雷亚的数款产品都获得了PS平台、任天堂Switch平台的移植或对应版本。

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也正是在这个时期,Google第一次将雷亚游戏以“台湾之光”的赞誉提及。

产品的多样化带来了IP矩阵化的可能,2015年,雷亚在举办音乐会的同时,推出了主打“在生活中游戏,在游戏里生活”理念的“雷亚概念店”作为商业化补充。

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这个线下复合空间承担了周边售卖、玩家交流、官方活动等功能,算是雷亚对于线下场景搭建的“不忘初心”。

与此同时,雷亚的“多线操作”依然在同时进行,《聚爆》研发期内的2014年,雷亚还立项了二次元项目《万象物语》,当时据以网易《阴阳师》为代表的二次元游戏第一次进入大陆厂商视野还有两年时间。

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这款游戏后来于2018年上线,初期口碑不错,后来因为定价与运营原因,变得不温不火,但这不重要。

重要的是,紧接着《聚爆》,2016年时雷亚的第三款音游《兰空》上线了,而且,与《万象物语》同年,《Cytus》的续作《Cytus II》也如期上架。

回看雷亚成立至《Cytus II》这段时间,“台湾之光”雷亚虽然进行过一些人员扩充,但规模依然有限,其是如何能数度并行立项并使项目有序落地的?

雷亚的CTO钟志远曾分享过的雷亚名为“SCRUM”的研发流程,应该是原因之一。这套流程简单说来,就是每两周评估一次成果的方式管控项目进度,让游戏开发进程总体可控。

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貌似对岸也喜欢莫名其妙的中英混杂

当时间定格至2018年,凭借超前的文化视野与合理研发机制,高产精产的雷亚,已从音游开发商,真正成为手握多种题材,具备相当开发实力的游戏公司了,180人的规模支撑下,“台湾之光”终于散发出让人难以忽视的光芒。

不过,我倾向于将《聚爆》作为雷亚商业周期的界限,因为《聚爆》之后,雷亚的产品就很少有那种让人眼前一亮的感觉了。

2016年的《兰空》主题虽然是青春,也尝试在音游中加入多线叙事的策略,但游戏玩法本质并未特别创新,依然是下落式,除了清新的美术风格之外,并未真正打出差异化。

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2018年的《万象物语》,作为雷亚二次元品类的新作,则并没有赶上二游第一波小高潮,虽然有着值得称道的剧本叙事与依然可圈可点的美术,但“消除”的核心玩法,多少限制了玩家类型,最终只落得叫好不叫座的结局。

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而同年上线的《Cytus II》,游名扬曾表示:“为了打磨到最好,延了整整一年。”,在《Cytus II》中,雷亚融入了相当超前的Meta元素,其通过建构一个虚拟论坛,让其中的角色“打破第四面墙”参与游戏叙事,但玩法依然没有突破,只是在《Cytus》的基础上略加改动。

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《Cytus II》电子化的美术风格区别于《Cytus》的机械风

这种保守的续作研发策略也出现在雷亚2022年的最新作《DEEMO II》身上,该作除了强化叙事场景,核心玩法与前作并无太大区别。

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至于2020年雷亚上线的类《皇室战争》卡牌游戏《伊甸之魂》(又译《伊甸之战》),同样并未激起多大的浪花。

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图源游戏葡萄

也许是音游的普遍困境导致了雷亚玩法创新的迟滞,也许是“出则无外患,入则无法家拂士”让雷亚安于现状,但再怎么样,雷亚游戏的品质毕竟依然在线,这个“台湾之光”如今可以说只是些许蒙尘,想必终有再一扫浮沉的日子到来。

结语

雷亚曾经的官网上,曾有过这么一段话:

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从对待自己产品的态度来看,雷亚应当是始终践行这一份承诺的。

唯一比较有争议的,就是前文中我曾提到的雷亚常用的集资手段网上募捐,之前,在《聚爆》上市并大火之后,其IP化衍生自然也提上日程,而这个项目就游戏的前传动画电影《聚爆:第零日》。

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正如游名扬称《聚爆》的研发是为了向外界证明台湾开发商有能力和环境做出让全世界惊艳的动作产品,《聚爆:第零日》的宣传口径是,雷亚想要证明台湾有制作高品质动画电影、以及原创作品的能力。

项目官宣后,雷亚便在Kickstarter上开启了新一轮集资。

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Kickstarter官网显示的集资期限为2015年12月到2016年1月,共45天,就目前显示来看,集资目标40万美元也早已达到,不过,本该在2018年制作完成的电影目前依旧杳无音讯。

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在赞助页面的留言区,有许多支持《聚爆:第零日》的粉丝因退款无门表达了愤怒,而据我所知,雷亚目前依然没有给出相应的回应,只有一些诸如“进度延宕”“正在努力”之类的说辞。

具体情况依然不甚明朗。

总之,雷亚游戏无论是作为第一批吃上手游红利的开发商,还是首批布局线下商业场景的厂商,都有其值得称道的部分,从雷亚身上,我们也能窥见些许如何融合商业与文化的启示。

在大宇资讯出卖“双剑”版权、台厂普遍江河日下的当下,依然能够拿出自研产品,并在全球市场与大陆及其他地区开发商分得一杯羹的雷亚,的确还是仅剩的、当之无愧的“台湾之光”。

如今,据雷亚的上一款产品已过去了两年之久,我更愿意相信其是在韬光养晦,未来将会再度带来如同《Cytus》般惊艳的产品。

毕竟,正如游名扬所说的:“雷亚的基因归根到底还是研发者,不管是什么品类,只要是决定做,我们都希望能够做出数一数二的头部产品。”

参考内容:

巴哈姆特 《<Implosion>首席工程師以「別太敏捷遊戲開發」為題 闡述團隊不斷進化的心路歷程》 Jerry 2015-07-24

巴哈姆特 《產品發售後想留下的是什麼?雷亞執行長談身為遊戲創作者的終極目標》 犬拓 2015-07-27

巴哈姆特 《承襲經典再出發 專訪<Cytus 2>製作人 獨家揭露遊戲未來可能的發展樣貌》 Jerry 2015-12-08

触乐 《游戏产业是文化产业加上科技产业:专访雷亚创办人游名扬》 胡又天 2018-07-13


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