他们在你自己都不相信自己的时候,仍然如此相信着你:《塞尔达传说 百科全书》


3楼猫 发布时间:2023-04-13 15:30:59 作者:御宅学 Language

各位读者朋友好,我是御宅学的主编小红。
在御宅学的微博上,出现次数最多的留言,毫无疑问是这样一句话:“百科什么时候出?”
不论负责运营微博的同事发布什么内容,是介绍御宅新品、分享游戏知识,还是扯闲篇儿,评论区都可能会没头没脑地冒出这么一句,不明就里的读者看到后,或许会感到莫名其妙。百科是什么书?为何有这么多人在各种场合追问?问了这么久,怎么也没个结果?
答案很简单:百科,指《塞尔达传说:百科全书》;有这么多人问,是因为热爱《塞尔达传说》系列的玩家;之所以一直在追问,是因为这本书,我们一直没做出来。
御宅学签下纪念《塞尔达传说》系列诞生三十周年的三本书,还是2017年的事,之后我们先后推出《三十周年艺术设定集》和《大师之书》,但当年刚刚辞职,转行进入出版行业的我,完全没料到最后这本《百科全书》,一做就是五年。
之所以做了这么久,借口不少。
这本书的体量在御宅学目前所有产品中暂居首位。仅从文字量来看,就足足有四十万字之巨,比上一任擂主、三十五万字的《游戏结束》还要多上五万来字。更何况,后者只是一本文字书,并不涉及复杂的图文关系,只要将文本编辑好就算完成任务,而百科不仅有七千六百多张图片,版式复杂且多变,还要对原书部分页面的图文内容,打乱后重新排列。
全书第二章里,便有两个篇幅极大的小节(道具、敌人与魔物),在各个语言版本中均按照不同标准排序(如按照英文字母顺序、日语五十音序等),简体中文版自然也要按照拼音顺序彻底重排,方便我国读者查询和阅读。因此,文字量增加导致的编辑难度,并非仅仅呈线性上升,而是堪称呈指数级上升。
这四十万字里,自然有大量梳理系列每部作品剧情的描述性文字,但更多是以词条形式呈现的细碎知识,系列三十载漫长历史中积累下来的各种设定和开发理念,便凝聚在这些如同辞典一般毫不起眼的百科条目之中。编辑这些内容时,不仅要做到文从字顺,还要确保书中内容本身与实际游戏一致,并与官方中文版游戏的专有名词保持一致。
这漫长的五年里,《塞尔达传说》系列也在持续推出过往经典作品的高清复刻版,并且极为照顾中国玩家,每部作品都加入了官方简体中文支持,也由此一次次产生了大量全新的专有名词。这些术语不仅会影响《百科全书》中对应词条的名称,改变其在版面中的位置,往往也会牵扯到其他章节中与该条目相关的内容。从玩家的角度来看,能够跨越语言障碍,以母语尽情体验这些经典游戏作品,无疑是一件幸事,但从编辑的视角来看,编辑这本书的过程,有点像将意外倒落的多米诺骨牌一次次重新立起,着实令人疲于奔命。
之所以说“借口”,是因为上面这些理由看似正当,实则矫情至极,不论这本书的编辑难度如何,我们都没有理由拖拉如此之久。身为御宅学的主编,我也想借写这篇导读的机会,向一直耐心等待本书出版的读者朋友正式道个歉,我们没能尽早将这本书做完,辜负了大家的期待,非常抱歉。所幸在这篇文章发布的此刻,《塞尔达传说:百科全书》简体中文版已经正式出版。
诸位,久等了!
尽管过程充满变数,但在这五年里,每当沉浸到这本书的工作中时,我都会感到无比幸福。这种幸福感,一方面自然源自玩家身份,能参与这一业界顶尖系列衍生图书的出版工作,确实令我非常快乐,也收获颇多;另一方面则来自充盈于本书之中、《塞尔达传说》系列那股独特的精气神。
用系列之父宫本茂的话来说,《塞尔达传说》有几个核心,其中之一正是“探索”。从1986年的系列初代开始,这就是一个强调探索乐趣的系列,开场就将玩家扔到广阔的游戏世界里,让你自行决定去向何方,依从自身的意志,展开一场只属于自己的冒险。这种开发思路,与那些紧紧握住玩家的手,时刻严密控制游戏体验的设计理念截然不同。
而若想营造出这种不断获得新鲜体验的感受,自然先要有一个充溢着各种细节的世界可供探索才行。在编辑《百科全书》的过程中,我一次次惊叹于游戏中的海拉鲁大陆与各个异国异界的设定之详尽,这片大地虽然历经邪恶势力的蹂躏,却仍然充溢着无穷的生机。从很多层面来看,看似虚拟的游戏世界,其实许多元素都源自现实世界:这里有火山、海洋、森林、沙漠等各种地形,也有高耸的城堡、喧嚣的城邑和宁静的村落;有灵感取自真实生物,却又经过艺术加工、特征各异的种族和魔物,也有与现实语言一一对应,在各代作品中不断迭代的海利亚文。
在三十年的进化过程中,这个世界也在悄悄发生变化。正如书中“地理与自然”一节所述,海拉鲁大陆在各代作品中,可能会呈现出截然不同的形态,在某条时间线上,整片大陆甚至会沉入海中,只在海面上留下若干座岛屿。但无论地形如何变迁,其中的关键地标,如海拉鲁城堡、迷途森林、死亡之山、海利亚湖等,往往在位置上存在某种对应关系。这种构造游戏世界的方式,既能保证每部作品都能让玩家眼前一亮,又与现实中的地壳板块变动学说遥相呼应,巧妙之极。
除了“探索”,另一个贯穿系列始终的关键主题,是“成长”。宫本茂希望玩家能够在冒险的过程中,体验到自己扮演的角色逐渐成熟的过程,从游戏开始时的懵懂少年,历经种种磨难,突破重重挑战,最终成长为拯救世界的勇者。乍听起来,这或许不算多么新鲜的主题,但能够让玩家在游戏过程中感受到自己有所成长的游戏,实属凤毛麟角。
一切成长的背后,都要付出对应的代价,没有任何人能不经历痛苦就长大成人。对本质是娱乐产品的游戏而言,让玩家“成长”与让玩家“开心”,似乎是背道而驰的两件事,但恰恰是在将两者结合的过程中,《塞尔达传说》找到了只属于自己的那道醍醐味。
这从不是一个简单的系列,如果你像我一样抱着能够轻松通关的念头打开任何一款游戏,一定会撞个头破血流。最初因为满分游戏的盛名而尝试这个系列时,我也曾一次次铩羽而归,要么是被烧脑的谜题卡到动弹不得,要么是在头目战中因为想不出克敌之法而屡战屡败,当然,最常见的情况还是在大地图上到处转悠,可就是找不到进入下一个迷宫的路线。直到调整心态,让自己真正沉浸在游戏世界之中,我才渐渐领悟到这个系列的魅力和乐趣所在。
不论在游戏的哪个环节,《塞尔达传说》系列都在向玩家持续提出挑战。无论探索、解谜、战斗,每一处设计的背后,都凝聚着开发者的大量巧思,或许会在某一刻将你卡到七窍生烟,但若能保持耐心,仔细观察游戏世界,往往能发现开发者已经在其中留下充足的提示。在打通某款系列游戏的过程中,若是不去借助攻略,仅凭一己之力前进,你一定会发现自己的智力、观察力、耐心、手眼协调能力等,都得到了切实的锻炼和提高。当然,这个过程未必是令人愉悦的,但依靠自己的力量突破难关那一刻,你或许也会像许多玩家一样,情不自禁地冒出一句:“啊哈!”
也正是在这一刻,你完成了自我的蜕变。
这显然不是一种讨巧的游戏开发理念,开发者不再以转瞬即逝的感官刺激来取悦玩家,而是以密度极高的关卡设计,创作出给人留下深刻印象的独特体验,让玩家能够在通关后,内心得到真正的成长。电子游戏或许只能提供一种虚拟的体验,但在游戏过程中,每个玩家内在的心理变化,却是无比真实的。
即便如今已经凭借《旷野之息》立于业界顶端,但对《塞尔达传说》系列而言,这一路绝非坦途。坚持这种不迎合玩家的设计理念,也就意味着将许多因为各种原因无法付出更多注意力和努力的玩家挡在门外。就算开发者将全部信任给予玩家,后者也未必一定愿意接受这种自由和随之而来的责任。
即便如此,他们依然如此相信着。
相信你能想出答案,相信你能坚持到底,相信你能一路成长,变为真正的勇者。甚至在你自己都不相信自己的时候,仍然如此相信着你。
或许,这就是《塞尔达传说》系列能走到现在的理由吧。
好吧,让我们来欣赏下这本书,如果你愿意,也可以把她带回家。

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