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友情提示:本文涉及部分劇透
前言
剛開始玩這款遊戲的第一瞬間我想到了一首短詩,它的名字叫做《光》:“晚上/我打著手電筒散步/累了就拿它當柺杖/我拄著一束光。”僅僅四行詩,卻營造出了不可估量的濃郁詩意,字裡行間所縈繞的黑夜,構築了一幅夜晚的畫面。作者姜二嫚寫出這首詩時僅有六歲,我曾無數次訝異於作者天馬行空的想象力,那種感嘆時隔多年都難以忘記,而現在這款遊戲也讓我感受到與《光》一樣的奇思妙想。
等我真正的進入遊戲才發現這種聯想並非毫無來由,但也與我的猜想大相徑庭。與黑暗的對抗確實存在,但這款遊戲卻並非是一款純正的“解謎冒險遊戲”,而是一款帶著有“解密冒險”元素的“Rougelite遊戲”。
言歸正傳,本作是遊戲工作室Under the Stairs的第一款作品。作為第一款面對市場的遊戲,本作的存在似乎默默無聞,但就像一顆石子飛入湖面,一開始只是掀起道道漣漪,但餘波的威力卻會連綿不絕,直至未來掀起軒然大波。我很期待這個工作室的下一款遊戲。
光明與黑暗,黑與白的相互映襯
不知道有多少人在小的時候做過和我一樣的事,晚上打著手電前進時,會突然把手電朝上,嘗試用手電那微弱的光亮去刺破夜色濃稠的天空。
本作的立意就很像我小時候做過的事:用手電的“光”去驅散眼前的“暗”。這種新穎的互動方式確實讓我眼前一亮,在我玩過的“肉鴿”遊戲中,無論是《死亡細胞》、《以撒的結合》,還是《哈迪斯》,都存在與場景互動的設計。“打碎石頭掉落道具”,或是“擊碎木箱掉落生命”,這種與場景的互動行為無疑加強了遊戲過程的體驗和道具的合理使用。
而遊戲藉助“平臺跳躍類”的視覺角度優勢,在一個平面中將“攻擊”與“清除場景迷霧”有機結合,使得“驅散黑暗”被以一種非常形象的方式展現了出來。
當我們看到手電筒時,往往會聯想到驅散黑暗、帶來光明的安全感,正因如此,手電也成為了眾多恐怖遊戲的首選。而誕生於“黑暗的怪物”這個已經不再新鮮的設定,碰上可以“驅散黑暗”的手電,這樣的組合讓一切互動都顯得是那樣合理。也正因如此,燃燒、眩目、閃爍,一切能與“光”產生聯繫的狀態,都能成為幫助我們擊退老宅潛藏的怪物的助力。
我們主要用來“發出光”的武器分為兩種:手電和彈弓。手電的光能夠照明前方,彈弓射出的彈藥能夠在炸裂開時迸發出最大的光亮,遊戲中的升級元便圍繞著我們手中的裝備展開。
因為主武器是手電,於是我們最熟悉的電池和燈泡成為了我們賴以生存的最大保障,不同屬性的彈藥、電池、燈泡,能夠讓同一關boss有不同的打法思路,也能讓我們在不同的回合下能根據自己的喜好開發不同的流派體驗,讓我們能用不同的組合方式,花式驅散眼前的黑暗。
還有一點必須要提的是,遊戲的美術風格在同期的遊戲中也顯得奇特——很像古早動畫的表現形式,並且在劇情展示的過場動畫上,採取配樂+臺詞的方式,對,沒錯,就是我們熟悉的默劇形式,這種明顯帶有復古氣息的美術風格,與遊戲展現出的黑白進行了一場盛大的狂歡,這是一種說不上來的融洽。
千變萬化的莊園,隱藏驚喜的房間
恰如本段的標題一樣,本作作為一款“Rougelite”遊戲,刪去了“Rougelike”中非常硬核的“永久死亡(不可挽回性)”,保留了“生成隨機性(包括地圖)”、“進程單向性”的設計(《死亡細胞》就是“Rougelite”的成功案例),在遊戲內的玩家需要面對的是不斷隨機生成的地圖和各式各樣的補給道具。
但與其他“Rougelite”有所不同的是,《暗處之瞳》將“地形隨機生成”寫進了自己的背景設定之中,讓我們隨著劇情的不斷深入能夠一窺那老宅中的奇妙秘密(這一點我會在後面簡單做個總結)。而遊戲的獎勵房間主要分為兩種:“商店”和“獎勵房”。
獎勵房有著會提供不同的裝置、電池、彈藥,但是,老話說的好“天下沒有免費的午餐”,巨大的收益伴隨著挑戰的巨大風險,我們不會這麼順利就拿到自己想要的獎勵。
想要享受成功的喜悅,就需要不停克服隨機出現的挑戰,敵人、陷阱這些元素的組合,說不定當你千辛萬苦擊敗敵人拿到一把稱手的兵器時,危險就近在咫尺......
小攻略:加特林燈泡(叫散射燈泡?我從不記名字)+光爆鞋/懸浮鞋/羽毛鞋+閃光彈,這個組合前期就能拿到,誰用誰知道。
而商店,嗯!沒錯,它就是一個商店,一個可以買血、買裝備的商店(與劇情有關)
而為了隔斷區域,遊戲中不同的地圖間會豎起一道鐵幕,想要到達下一個區域就需要擊敗鎮守這個區域的“守護者”,通過將他們的力量注入鑰匙,以此來進入下一個場景。
而在打開鐵幕時強大的恩惠與詛咒也需要你做出選擇。沒錯,當你變強一點時,也需要承載祝福帶來的詛咒,在新的區域裡負重前行。
這種對於關卡的連接方式,使得選擇正確的順序和最後擊敗的boss能影響到整個流程的體驗。(這讓我想起《救贖之路》這款遊戲,也是在詛咒中權衡擊敗boss的順序。)正因為這個機制,玩家在“爽”的同時,也需要去思考“該怎麼做:怎麼在九個boss的輪番挑戰中保留自己的實力,同時提高自己能力的上限。儘管不同武器對付不同boss有著不一樣的效果,但這個遊戲並不吝嗇在挑戰失敗後給你的獎勵,這也讓整個遊戲的難度都處於一個多嘗試幾次就可以通關的狀態。
(不是凡爾賽,而是別的戰績截圖太拉了,用個通關的充充門面)
凝視那黑暗中的“眼”,並與其抗爭
在進入劇情前,我們先聊聊遊戲中的怪物設計,遊戲一共有10個boss,刨去會有三個階段的最終守護者,我們最常面對的,是在前期,與我們相愛相殺的“九大金剛”。
而在遊戲裡最討巧的一點就是——每一個區域的boss能力,多多少少都會靠區域裡的小怪展示出來,等於提前給玩家打了針預防針,讓你不至於一開始就兩眼一黑,啥也不到。
當然boss設計的好不好,這一點需要廣大參與的玩家來評判,我就簡單拿——蜘蛛暗魔和剪刀暗魔這兩個雙生子boss舉個例子。蜘蛛暗魔就是有位移的肉坦,能抗能打還能位移控制,而剪刀暗魔自然就是相輔相成的好AD,追蹤彈、激光、衝刺,二者合作流暢,招數銜接絲滑,是一個容易開頭跪的boss,但是,一個組合總是有長有短,攻高低防的剪刀暗魔往往就是弱點。
有趣的是,當我們擊殺任意一個暗魔時,另一方就會吞噬對方的力量以此來強化自身。這種有趣的組合和搭配在後續的不同boss身上各有體現,這一點絕不是空穴來風。
(我先在這放個圖)
而在怪物的血量設置上,製作組也非常的簡潔明瞭,一切元素都已在遊戲的標題中註明——用怪物眼睛的多少來反應怪物血量的變化。這一點設計,不僅使得遊戲的開荒變得有趣(我們看得見黑處怪物的眼睛),而且這樣的表現直觀明瞭,也不顯得突兀。特別是當進入最終決戰時,boss那密密麻麻的眼睛無論是物理上還是精神上都展示了它的實力。
跨過歲月的殘片,窺探詛咒的起源
在好萊塢有一套經典的敘事節奏叫做“布萊克節拍表”。它將一部電影分為三幕多達15個節拍點,每一個節奏點都對應著精確的時間和區域,這正是它能經受市場和消費者的認可,這種創作模式才會成為好萊塢的“經典”。(這也是一些電影會讓我們有種似曾相識的既視感的原因)當故事發展到“靈魂的黑夜”時,我們往往就要迎來最後的“結局”,但《暗處之瞳》在敘事上有自己的想法。
其實到第二章以前,整個故事的走向還只是傳統的“騎士拯救公主”的故事模板:回到老宅,突然發現爺爺被黑暗中的怪物抓走,而我們必須救回爺爺,遊戲就這麼展開顯得有些匆忙,甚至有些突兀,只有爺爺留給我們的懷錶勉強解釋了我們為什麼能進入輪迴。
就像一個好的遊戲,是需要一個面面俱到的設定那樣,《暗處之瞳》的有趣之處就在於,它為我們講述了一個完整卻又不那麼傳統的故事。當我們迎著萬難戰勝最終守護者救回爺爺後,我們下意識都會認為這個遊戲已經走向結局,就連我也是這麼想的,因為製作人表已經放出來了,可當我看完準備重新挑戰時,一個新的章節開始了。
我們必須模仿眾多穿越電影那樣,跨過歲月的殘片去認識每一任布魯姆家的成員時,一個被詛咒家族的故事在我們眼前徐徐展開......
初代祖先觸碰到了禁忌的秘密,黑暗便伴隨布魯姆家族左右,每一任的家族成員都在自己的時代裡履行著自己的使命——用自己的學識和才華,去不斷完善留給“我”——維多利亞的武器。
隨著維多利亞穿越一個個時代,我也隨她去見證每一代成員在有限的一生中將一切都留在了未來,我們雖然未曾謀面,但那份跨越時間的親情聯繫,使得我們最終去窺探家族詛咒的起源。(這讓我想到了《艾迪芬奇的記憶》,他們之間有著很多的共同點)
劇情的解析就只說到這裡,容我給各位留個懸念,因為玩遊戲時的感觸,只能由各位自己去品味。
結語
本作也絕非是盡善盡美,玩遊戲時不能實時存檔必須一直玩下去,除非失敗或通關,否則你之前的一切努力都只是白茫茫大地真乾淨;鍵鼠操作有點僵硬,整體上沒有手柄的體驗好,但這一點可以克服。雖然有一些問題存在,但是不可置否的是,本作確實在13個小時裡讓我感到了充實,不然我也不至於洋洋灑灑寫這麼多字。
總的來說這款遊戲在我看來,符合“原價不虧,打折很賺”的類型,如果你被它的畫風吸引,那不妨就來親自體驗一番。