《暗处之瞳》:用细小的亮光刺破无边的黑暗


3楼猫 发布时间:2022-07-19 09:38:19 作者:白羽夜茶会 Language

《暗处之瞳》:用细小的亮光刺破无边的黑暗-第1张

*感谢游信提供的激活码

友情提示:本文涉及部分剧透

前言

刚开始玩这款游戏的第一瞬间我想到了一首短诗,它的名字叫做《光》:“晚上/我打着手电筒散步/累了就拿它当拐杖/我拄着一束光。”仅仅四行诗,却营造出了不可估量的浓郁诗意,字里行间所萦绕的黑夜,构筑了一幅夜晚的画面。作者姜二嫚写出这首诗时仅有六岁,我曾无数次讶异于作者天马行空的想象力,那种感叹时隔多年都难以忘记,而现在这款游戏也让我感受到与《光》一样的奇思妙想。

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等我真正的进入游戏才发现这种联想并非毫无来由,但也与我的猜想大相径庭。与黑暗的对抗确实存在,但这款游戏却并非是一款纯正的“解谜冒险游戏”,而是一款带着有“解密冒险”元素的“Rougelite游戏”。

言归正传,本作是游戏工作室Under the Stairs的第一款作品。作为第一款面对市场的游戏,本作的存在似乎默默无闻,但就像一颗石子飞入湖面,一开始只是掀起道道涟漪,但余波的威力却会连绵不绝,直至未来掀起轩然大波。我很期待这个工作室的下一款游戏。

光明与黑暗,黑与白的相互映衬

不知道有多少人在小的时候做过和我一样的事,晚上打着手电前进时,会突然把手电朝上,尝试用手电那微弱的光亮去刺破夜色浓稠的天空。

本作的立意就很像我小时候做过的事:用手电的“光”去驱散眼前的“暗”。这种新颖的互动方式确实让我眼前一亮,在我玩过的“肉鸽”游戏中,无论是《死亡细胞》、《以撒的结合》,还是《哈迪斯》,都存在与场景互动的设计。“打碎石头掉落道具”,或是“击碎木箱掉落生命”,这种与场景的互动行为无疑加强了游戏过程的体验和道具的合理使用。

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而游戏借助“平台跳跃类”的视觉角度优势,在一个平面中将“攻击”与“清除场景迷雾”有机结合,使得“驱散黑暗”被以一种非常形象的方式展现了出来。

当我们看到手电筒时,往往会联想到驱散黑暗、带来光明的安全感,正因如此,手电也成为了众多恐怖游戏的首选。而诞生于“黑暗的怪物”这个已经不再新鲜的设定,碰上可以“驱散黑暗”的手电,这样的组合让一切互动都显得是那样合理。也正因如此,燃烧、眩目、闪烁,一切能与“光”产生联系的状态,都能成为帮助我们击退老宅潜藏的怪物的助力。

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我们主要用来“发出光”的武器分为两种:手电和弹弓。手电的光能够照明前方,弹弓射出的弹药能够在炸裂开时迸发出最大的光亮,游戏中的升级元便围绕着我们手中的装备展开。

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因为主武器是手电,于是我们最熟悉的电池和灯泡成为了我们赖以生存的最大保障,不同属性的弹药、电池、灯泡,能够让同一关boss有不同的打法思路,也能让我们在不同的回合下能根据自己的喜好开发不同的流派体验,让我们能用不同的组合方式,花式驱散眼前的黑暗。

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还有一点必须要提的是,游戏的美术风格在同期的游戏中也显得奇特——很像古早动画的表现形式,并且在剧情展示的过场动画上,采取配乐+台词的方式,对,没错,就是我们熟悉的默剧形式,这种明显带有复古气息的美术风格,与游戏展现出的黑白进行了一场盛大的狂欢,这是一种说不上来的融洽。

千变万化的庄园,隐藏惊喜的房间

恰如本段的标题一样,本作作为一款“Rougelite”游戏,删去了“Rougelike”中非常硬核的“永久死亡(不可挽回性)”,保留了“生成随机性(包括地图)”、“进程单向性”的设计(《死亡细胞》就是“Rougelite”的成功案例),在游戏内的玩家需要面对的是不断随机生成的地图和各式各样的补给道具。

但与其他“Rougelite”有所不同的是,《暗处之瞳》将“地形随机生成”写进了自己的背景设定之中,让我们随着剧情的不断深入能够一窥那老宅中的奇妙秘密(这一点我会在后面简单做个总结)。而游戏的奖励房间主要分为两种:“商店”和“奖励房”。

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奖励房有着会提供不同的装置、电池、弹药,但是,老话说的好“天下没有免费的午餐”,巨大的收益伴随着挑战的巨大风险,我们不会这么顺利就拿到自己想要的奖励。

想要享受成功的喜悦,就需要不停克服随机出现的挑战,敌人、陷阱这些元素的组合,说不定当你千辛万苦击败敌人拿到一把称手的兵器时,危险就近在咫尺......

小攻略:加特林灯泡(叫散射灯泡?我从不记名字)+光爆鞋/悬浮鞋/羽毛鞋+闪光弹,这个组合前期就能拿到,谁用谁知道。

而商店,嗯!没错,它就是一个商店,一个可以买血、买装备的商店(与剧情有关)

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而为了隔断区域,游戏中不同的地图间会竖起一道铁幕,想要到达下一个区域就需要击败镇守这个区域的“守护者”,通过将他们的力量注入钥匙,以此来进入下一个场景。

而在打开铁幕时强大的恩惠与诅咒也需要你做出选择。没错,当你变强一点时,也需要承载祝福带来的诅咒,在新的区域里负重前行。

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这种对于关卡的连接方式,使得选择正确的顺序和最后击败的boss能影响到整个流程的体验。(这让我想起《救赎之路》这款游戏,也是在诅咒中权衡击败boss的顺序。)正因为这个机制,玩家在“爽”的同时,也需要去思考“该怎么做:怎么在九个boss的轮番挑战中保留自己的实力,同时提高自己能力的上限。尽管不同武器对付不同boss有着不一样的效果,但这个游戏并不吝啬在挑战失败后给你的奖励,这也让整个游戏的难度都处于一个多尝试几次就可以通关的状态。

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(不是凡尔赛,而是别的战绩截图太拉了,用个通关的充充门面)

凝视那黑暗中的“眼”,并与其抗争

在进入剧情前,我们先聊聊游戏中的怪物设计,游戏一共有10个boss,刨去会有三个阶段的最终守护者,我们最常面对的,是在前期,与我们相爱相杀的“九大金刚”。

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而在游戏里最讨巧的一点就是——每一个区域的boss能力,多多少少都会靠区域里的小怪展示出来,等于提前给玩家打了针预防针,让你不至于一开始就两眼一黑,啥也不到。

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当然boss设计的好不好,这一点需要广大参与的玩家来评判,我就简单拿——蜘蛛暗魔和剪刀暗魔这两个双生子boss举个例子。蜘蛛暗魔就是有位移的肉坦,能抗能打还能位移控制,而剪刀暗魔自然就是相辅相成的好AD,追踪弹、激光、冲刺,二者合作流畅,招数衔接丝滑,是一个容易开头跪的boss,但是,一个组合总是有长有短,攻高低防的剪刀暗魔往往就是弱点。

有趣的是,当我们击杀任意一个暗魔时,另一方就会吞噬对方的力量以此来强化自身。这种有趣的组合和搭配在后续的不同boss身上各有体现,这一点绝不是空穴来风。

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(我先在这放个图)

而在怪物的血量设置上,制作组也非常的简洁明了,一切元素都已在游戏的标题中注明——用怪物眼睛的多少来反应怪物血量的变化。这一点设计,不仅使得游戏的开荒变得有趣(我们看得见黑处怪物的眼睛),而且这样的表现直观明了,也不显得突兀。特别是当进入最终决战时,boss那密密麻麻的眼睛无论是物理上还是精神上都展示了它的实力。

跨过岁月的残片,窥探诅咒的起源

在好莱坞有一套经典的叙事节奏叫做“布莱克节拍表”。它将一部电影分为三幕多达15个节拍点,每一个节奏点都对应着精确的时间和区域,这正是它能经受市场和消费者的认可,这种创作模式才会成为好莱坞的“经典”。(这也是一些电影会让我们有种似曾相识的既视感的原因)当故事发展到“灵魂的黑夜”时,我们往往就要迎来最后的“结局”,但《暗处之瞳》在叙事上有自己的想法。

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其实到第二章以前,整个故事的走向还只是传统的“骑士拯救公主”的故事模板:回到老宅,突然发现爷爷被黑暗中的怪物抓走,而我们必须救回爷爷,游戏就这么展开显得有些匆忙,甚至有些突兀,只有爷爷留给我们的怀表勉强解释了我们为什么能进入轮回。

就像一个好的游戏,是需要一个面面俱到的设定那样,《暗处之瞳》的有趣之处就在于,它为我们讲述了一个完整却又不那么传统的故事。当我们迎着万难战胜最终守护者救回爷爷后,我们下意识都会认为这个游戏已经走向结局,就连我也是这么想的,因为制作人表已经放出来了,可当我看完准备重新挑战时,一个新的章节开始了。

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我们必须模仿众多穿越电影那样,跨过岁月的残片去认识每一任布鲁姆家的成员时,一个被诅咒家族的故事在我们眼前徐徐展开......

初代祖先触碰到了禁忌的秘密,黑暗便伴随布鲁姆家族左右,每一任的家族成员都在自己的时代里履行着自己的使命——用自己的学识和才华,去不断完善留给“我”——维多利亚的武器。

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随着维多利亚穿越一个个时代,我也随她去见证每一代成员在有限的一生中将一切都留在了未来,我们虽然未曾谋面,但那份跨越时间的亲情联系,使得我们最终去窥探家族诅咒的起源。(这让我想到了《艾迪芬奇的记忆》,他们之间有着很多的共同点)

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剧情的解析就只说到这里,容我给各位留个悬念,因为玩游戏时的感触,只能由各位自己去品味。

结语

本作也绝非是尽善尽美,玩游戏时不能实时存档必须一直玩下去,除非失败或通关,否则你之前的一切努力都只是白茫茫大地真干净;键鼠操作有点僵硬,整体上没有手柄的体验好,但这一点可以克服。虽然有一些问题存在,但是不可置否的是,本作确实在13个小时里让我感到了充实,不然我也不至于洋洋洒洒写这么多字。

总的来说这款游戏在我看来,符合“原价不亏,打折很赚”的类型,如果你被它的画风吸引,那不妨就来亲自体验一番。


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