《蔚藍》:跨越山峰、戰勝抑鬱,一段自我救贖的攀登歷程


3樓貓 發佈時間:2022-07-29 09:27:39 作者:白菜Lame Language


《蔚藍》:跨越山峰、戰勝抑鬱,一段自我救贖的攀登歷程-第1張

克服自己內心深處恐懼與心魔,登上心中自己想要的那座山。

“你一定要爬上山頂麼,萬一失敗了怎麼辦?“

”沒關係,失敗了我也能接受,但無論如何我都要登頂。”

致敬每一位為登山事業獻出生命的登山者。

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此文屬於三年前舊文重寫,跟原文有很大不同,為白菜Lame原創,其他平臺同ID,未經授權禁止隨處轉載及摘篇。

注:文中包含嚴重劇透,在閱讀前請酌情考慮。

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前言

如果你要問我,哪一款橫板跳躍類遊戲是我最喜歡的,我會毫不猶豫的回答——《蔚藍Celeste》

甚至毫不誇張的說,它是一款藝術品,於遊戲的形式完美呈現出真正的第九藝術。

最初遊戲發售時,《蔚藍》還是一款不經傳冷門的橫板跳躍闖關遊戲。於2018年1月25號在全平臺發售,在那一年,《蔚藍》成為了獨立遊戲中的一匹黑馬,在TGA 2018獲得了年度最佳獨立遊戲及最具影響力遊戲等獎項後, 立馬把名聲打響了全世界。

而本篇文章的主題,就要好好介紹這款遊戲究竟擁有何種魅力。

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相比其他遊戲來講《蔚藍》雖然沒有精美的畫面,玩法上沒有任何創新,也沒有大量的經費投入,但它作為一款獨立遊戲,並不輸於市面上任何一款3A級別的獨遊。它的遊戲難度整體較高,一開始可能會勸退剛接觸這類型的新手玩家,玩久了你甚至會氣的想瘋狂砸手柄砸鍵盤,但當你認真的遊玩通關這款遊戲時候,它帶給你的感受遠遠超出了同類型的遊戲,在你闖關的過程中,遊戲同時向你注入了濃烈的情感,讓你引起情感上共鳴,把闖關和敘事完美的融合在了一起,更不如說,你所跳的每一個刺都是為敘事而服務的。這就是充滿獨特的藝術形式,絕對稱得上是佳作。

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難度高,死得快,復活也快

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說起硬核跳躍平臺遊戲,這讓我不經想起同類型的《i wanna》以及《超級食肉男孩》那般的硬核高難度跳躍遊戲,這類遊戲向來都是以“難度高 死得快”等特徵來吸引玩家,有些關卡設計甚至達到了極為變態的程度來不斷的折磨玩家,挑戰玩家的情緒底線。這類遊戲則是以死亡等負反饋來帶動玩家通過復活不斷的加深對關卡的瞭解,摸透每一個關卡設計的邏輯思維,這時就會矯正玩家產生了一種正反饋,去帶動玩家通關。

所以只有喜歡挑戰高難度的玩家才會去願意嘗試這種變態難度,甚至還有一些有著抖M傾向的玩家會挑戰極限一路玩到底。通常這類遊戲,向來玩的人少,看的人多,因為觀眾們就喜歡看主播和UP主以及抖M們受虐

《蔚藍》卻跟上面這些遊戲不同,它並不是一款單純的抖M受虐遊戲,這款遊戲所表述的每一段故事都意義非凡,於是選擇走另一條路,以最極致的劇情和最濃烈的情感來給玩家注入闖關的動力,在每個關卡打造出不同的氛圍感,加上優美的配樂,憑超強的遊戲性與溫馨的故事劇情已經獲得無數玩家的稱讚。

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爬上山頂,戰勝自我

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在遊戲故事中,我們將操控Madeline一位患有抑鬱症紅長髮的“女孩”,心中一直有著心魔,來不斷折磨她的內心。所以伴隨著自我救贖的態度,她來到了塞萊斯特山,唯一的目的則是爬上山頂,來證明自己克服內心深處的恐懼。

在登山旅途中她遇到了長久居住在塞萊斯特山裡的老奶奶,老奶奶嘗試給予Madeline引導,並表示這座山非常瘋狂,上面的人也跟這座山一樣瘋。帶著老奶奶的忠告於是她踏上了登上旅途。在冒險登山途中還來到山莊遇到了酒店管家Oshiro先生,不過管家最終變成敵人將Madeline趕出山莊,在趕出山莊後她結識了Theo並一起冒險,Madeline為了對抗自己另一個陰影,不斷的向山頂攀巖,最終則是為了尋求救贖。

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《蔚藍》遊戲最終的目標只有一個,不斷的躍過陷阱,最終登頂山峰完成通關。操作簡單易上手,在玩法方面把跳躍和衝刺兩種移動方式進行完美了結合,只要你熟練這些操作,那麼上手就非常容易。

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利用漂浮液狀物來衝刺前行

除了正常的跳躍衝刺外,你所操控的角色不再侷限於反覆橫跳,能夠在任意方向任意位置進行距離的位移,而由於空中衝刺的距離是固定的,它不會讓你任意衝刺,這就使角色的降落點不方便掌握,這點你就可以通過攀爬牆壁進行固定的移動,讓玩家在空中衝刺快速到達一個地點就提供了一個緩衝的階段。但你要知道,角色在攀爬牆壁固定一個位置時是有體力限制的,如果體力不足角色就因為疲勞而滑下去,所以你要在短時間內找到落腳點,不然你將會無力前行,最終落入深淵。

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Madeline在登頂前與小夥伴最後一次集結
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每一章的關卡設計都不一樣,你需要更加了解制作組設計關卡的思路才能順利過關

遊戲的關卡設計非常精細,每一章的關卡內容都會有所不同,甚至隨著劇情的推進,關卡發生波動,遊戲難度也會直線上升。如果你不按照製作者設計思路來進行闖關的話,那麼就會造成多次死亡,這樣重複的進行死而復生會影響一定情緒,令玩家心態炸裂。例如你已經推算好了過關邏輯,想著在平臺移動時把握時機跳到這個機關上面,然後當你跳躍進行衝刺時,你沒有推斷出下一個的機關,那麼你就會被防不勝防的尖刺刺中,造成灰飛煙滅。因此每一個機關的移動和幫助衝刺穿梭的漂浮液狀物在跳躍之前你都要整理好思路,推斷出準確的過關邏輯,並且進行完美的落地,這樣才能真正的掌握到《蔚藍》的闖關精髓。

想要達到這個目的,那麼就要對自己要求嚴格一些,保持良好的心態,一口氣完成關卡,然後回想起自己的心路歷程,得到了滿身的成就感,然後撫平了你經歷上百次的死亡次數。

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只要經得住死亡的考驗 終能爬上頂峰

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“死亡次數越多,表示您的經驗越豐富 ”這句話完全適用於任何一款高難度的動作遊戲。死亡數量在某種意義上也是代表著一種榮譽感,死亡對這遊戲來講並不是一件很丟人的事情,也不是批判一個人菜的標準,因為死已經成為了一種常態。經歷多次的死而復生,不斷的吸取經驗,通過犧牲生命來發現機關的弱點,這樣才能最終把這關卡挑戰完成。

在遊戲每一章開始前製作組都會給你貼心的遊戲提示與死亡鼓勵,不管你死上百次甚至上千次,你始終沒有放棄你的目標,這也是Madeline的目標。你在遊戲過程中甚至還順路還可以收集一些草莓,這些草莓到了遊戲尾聲會有很大作用,製作組也提醒了玩家一定要收集足夠的草莓,如果你想收集全草莓和一些磁帶的話,那麼就要再一次去挑戰新的關卡,為了全收集而去受苦,這對玩家來說也是戰勝自我的好機會。

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當然,如果你實在因為遊戲難度太高而被勸退,製作組還貼心的為這類玩家提供了“官方外掛”,你可以在遊戲開始之前選擇幫助模式,在遊戲途中你可以不斷的無限衝刺和無限體力,你甚至還可以設置無敵狀態來排解死亡的煩惱,但如果你這樣做就會失去了極大的遊戲性,對這個遊戲的興趣度也會慢慢散去,通關後絲毫沒有成就感。所以製作組建議你首次遊玩遊戲還是不要開幫助模式,不然就完全失去了挑戰性。

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享受草莓派

在遊戲最後的劇情,Madeline成功的登上山頂,克服了內心的恐懼,然後靜靜地享受上天賜予登山者成功登頂的美景,Madeline與另一個她從最開始的敵人,最終成為了齊心協力的好朋友,她們從下山時歡聲笑語也代表了Madeline成功克服自己心中的心魔,拯救了自己,歸來之後Madeline用自己登山過程中的草莓來給大家做個草莓派同一分享,最終故事以溫馨大團圓結局而結束。

而在通關之後,遊戲後面還有第八章第九章等後續關卡供玩家去挑戰,以及還有B面C面等待著玩家,這些隱藏關卡的難度可以說是達到了變態級別的程度了,所以在嘗試之前要做好心理準備,想一想自己能否承受的了這些苦。

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在登山家看來,不登山等同於死亡

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在遊戲開頭,你會發現在山腳下立了一個紀念墓碑,這上面記載了所有為登上事業獻出生命的登山者,瑾紀念載山中逝去每一位探險家。

這讓我想起了一名記者登山者的一道問題: “你們為什麼要去登珠穆朗瑪峰?”

回答則是 “因為山,就在那裡。” 

這一句名言,來自1924年第一位登上珠穆朗瑪峰的知名登山家喬治.馬洛裡獻給後人們的回答。

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喬治.馬洛裡 一位來自英國的偉大探險家,在攀登珠穆朗瑪峰時不幸喪失生命,同時他也是首位登山者

數百年來,每一個現實中的登山者冒著生命危險,不顧一切都想征服這座山,他們不為別的,只為了在這過程中不斷的戰勝自己,為了尋求自我救贖,挑戰任何一切不可能。

這就是Madeline想告訴我們的,她甚至不知道自己為何要爬這座山,而另一個自己也在嘗試的阻擋著這一切,告訴自己並不適合登山。但Madeline不聽勸,態度很執著,即便目標不明確,而她還是想要爬上這座高山。這一切的源頭,就要回歸到Madeline這個人物的設定本身。

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“救贖”是整篇遊戲中唯一核心

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Madeline心中一直有個心魔,而這個心魔就是她另一個自己,而這兩個Madeline有著不一樣的心理狀態。

一直執著著想要攀登高山的Madeline是正常的心理,有著勇敢且不服輸的態度,而另一個Madeline則是代表負面的自己,有著逃避現實的心理,內心則是充滿抑鬱。

而Madeline就被著內心的自己所困擾,於是就出現了分身的Madeline,在遊戲中分身一直打擊著Madeline說自己根本爬不上山頂,勸自己還是放棄等說著一些垂頭喪氣的話來嘗試擊垮著她,充滿負面心理的分身,在Madeline看來都給自己帶來了極大的恐懼,於是她決定無論如何都要爬山這座高山,為了尋找屬於自己的救贖。

關於這點你可以將角色的設定完全的代入玩家自己,換個角度來想,在現實中患有焦慮,抑鬱的我們,想認真的去做某一件事情的時候,我們內心深處的聲音就會一直告訴著自己:“勸你還是放棄吧,你也不看下自己平常什麼德行,就這樣你是辦不好任何一件事。”

這種聲音,一旦在你的腦海裡停留時間久了,你就會感到對這種抑鬱的心理感到心煩,無論如何都要想盡辦法去擺脫目前的困境,這時候的心境,就如同遊戲中的Madeline一樣,拼命的想擺脫另一個負面的自己,拼命的想要戰勝心魔,於是就踏上了自我救贖的冒險之路,而最終爬上山頂後,Madeline也看清了自己,選擇以另一個自己友好相處,無論是正能量積極的那一面,還是消極的那一面,那都是Madeline最真實的自己,接納了自己。

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所以,“救贖“就是整個遊戲的核心。

你或許會在想,為什麼製作組要把遊戲做成那麼硬核那麼難,這不純純的折磨玩家?

如果你結合遊戲的故事來看待的話,那麼這一切的邏輯也完全說的通了。

為什麼《蔚藍》會那麼難,是因為我們的主角Madeline想要擺脫陰影,戰勝自我。

為什麼要闖關跳刺,那是因為Madeline想要爬山,爬山路途並不易,所以就要面對每層困難,戰勝困難。

當你通關遊戲時,結局也看到了,Madeline和另一個自己和好了,成功治癒了內心,也戰勝了自我,這也代表著我們作為玩家也成功的戰勝了自己。

就像我開頭所說的,這遊戲的玩法和敘事完美的融為一體,並沒有感覺到嚴重割裂,所以在當你闖關的時候,你就已經在故事裡頭了,你所做的行為就是在給Madeline寫下屬於她的故事。

所以回到開頭前言,遊戲的玩法,就是敘事的一部分,而在爬山的整個過程,都是為敘事服務的。

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《蔚藍》無疑是款優秀的橫版平臺跳躍闖關遊戲,本身的內涵就已經遠遠超越了許多同類型的遊戲,出色的關卡設計,加上玩法和故事結合起來的完美交互性體驗,給玩家注入了極強的代入感,將主角代入自己,讓這一情感引發玩家強烈的共鳴,所以在我心中,它不僅僅是一款受苦遊戲,更是一款意義非凡,能夠影響一生的藝術作品。

所以,如果你想要更加了解這款遊戲的魅力之處,不妨自己親自試一試,遊戲雖然難,但絕對物超所值,把Madeline代入你自己,只要堅持,就能戰勝任何困難。

雖然這類高難度硬核遊戲,一旦走向了高難度這一條路,就決定了這款遊戲的受眾,但在這裡我還是向各位玩家推薦這款遊戲,無論你是喜歡挑戰硬核難度的遊戲玩家,還是手殘黨,我都強烈推薦親自試一試這款佳作。如果你準備好了, 那麼賽萊斯特山,隨時歡迎你來攀登。

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我希望《蔚藍》這款遊戲給你帶來的感覺不僅僅的是受虐,而是能夠給你帶來更深的感觸。

那麼感謝各位能夠看到這裡。

這篇為三年前舊文重寫,原文只是一篇單純的評測文,而我把文翻新重新寫了一遍,深度的對遊戲的核心內容,和Madeline的人物設定進行了解析。

本人文筆劣挫,文中如有不實的地方,歡迎在評論區指出。

以上,致此。


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