克服自己内心深处恐惧与心魔,登上心中自己想要的那座山。
“你一定要爬上山顶么,万一失败了怎么办?“
”没关系,失败了我也能接受,但无论如何我都要登顶。”
致敬每一位为登山事业献出生命的登山者。
此文属于三年前旧文重写,跟原文有很大不同,为白菜Lame原创,其他平台同ID,未经授权禁止随处转载及摘篇。
注:文中包含严重剧透,在阅读前请酌情考虑。
前言
如果你要问我,哪一款横板跳跃类游戏是我最喜欢的,我会毫不犹豫的回答——《蔚蓝Celeste》
甚至毫不夸张的说,它是一款艺术品,于游戏的形式完美呈现出真正的第九艺术。
最初游戏发售时,《蔚蓝》还是一款不经传冷门的横板跳跃闯关游戏。于2018年1月25号在全平台发售,在那一年,《蔚蓝》成为了独立游戏中的一匹黑马,在TGA 2018获得了年度最佳独立游戏及最具影响力游戏等奖项后, 立马把名声打响了全世界。
而本篇文章的主题,就要好好介绍这款游戏究竟拥有何种魅力。
相比其他游戏来讲《蔚蓝》虽然没有精美的画面,玩法上没有任何创新,也没有大量的经费投入,但它作为一款独立游戏,并不输于市面上任何一款3A级别的独游。它的游戏难度整体较高,一开始可能会劝退刚接触这类型的新手玩家,玩久了你甚至会气的想疯狂砸手柄砸键盘,但当你认真的游玩通关这款游戏时候,它带给你的感受远远超出了同类型的游戏,在你闯关的过程中,游戏同时向你注入了浓烈的情感,让你引起情感上共鸣,把闯关和叙事完美的融合在了一起,更不如说,你所跳的每一个刺都是为叙事而服务的。这就是充满独特的艺术形式,绝对称得上是佳作。
难度高,死得快,复活也快
说起硬核跳跃平台游戏,这让我不经想起同类型的《i wanna》以及《超级食肉男孩》那般的硬核高难度跳跃游戏,这类游戏向来都是以“难度高 死得快”等特征来吸引玩家,有些关卡设计甚至达到了极为变态的程度来不断的折磨玩家,挑战玩家的情绪底线。这类游戏则是以死亡等负反馈来带动玩家通过复活不断的加深对关卡的了解,摸透每一个关卡设计的逻辑思维,这时就会矫正玩家产生了一种正反馈,去带动玩家通关。
所以只有喜欢挑战高难度的玩家才会去愿意尝试这种变态难度,甚至还有一些有着抖M倾向的玩家会挑战极限一路玩到底。通常这类游戏,向来玩的人少,看的人多,因为观众们就喜欢看主播和UP主以及抖M们受虐。
但《蔚蓝》却跟上面这些游戏不同,它并不是一款单纯的抖M受虐游戏,这款游戏所表述的每一段故事都意义非凡,于是选择走另一条路,以最极致的剧情和最浓烈的情感来给玩家注入闯关的动力,在每个关卡打造出不同的氛围感,加上优美的配乐,凭超强的游戏性与温馨的故事剧情已经获得无数玩家的称赞。
爬上山顶,战胜自我
在游戏故事中,我们将操控Madeline一位患有抑郁症红长发的“女孩”,心中一直有着心魔,来不断折磨她的内心。所以伴随着自我救赎的态度,她来到了塞莱斯特山,唯一的目的则是爬上山顶,来证明自己克服内心深处的恐惧。
在登山旅途中她遇到了长久居住在塞莱斯特山里的老奶奶,老奶奶尝试给予Madeline引导,并表示这座山非常疯狂,上面的人也跟这座山一样疯。带着老奶奶的忠告于是她踏上了登上旅途。在冒险登山途中还来到山庄遇到了酒店管家Oshiro先生,不过管家最终变成敌人将Madeline赶出山庄,在赶出山庄后她结识了Theo并一起冒险,Madeline为了对抗自己另一个阴影,不断的向山顶攀岩,最终则是为了寻求救赎。
《蔚蓝》游戏最终的目标只有一个,不断的跃过陷阱,最终登顶山峰完成通关。操作简单易上手,在玩法方面把跳跃和冲刺两种移动方式进行完美了结合,只要你熟练这些操作,那么上手就非常容易。
除了正常的跳跃冲刺外,你所操控的角色不再局限于反复横跳,能够在任意方向任意位置进行距离的位移,而由于空中冲刺的距离是固定的,它不会让你任意冲刺,这就使角色的降落点不方便掌握,这点你就可以通过攀爬墙壁进行固定的移动,让玩家在空中冲刺快速到达一个地点就提供了一个缓冲的阶段。但你要知道,角色在攀爬墙壁固定一个位置时是有体力限制的,如果体力不足角色就因为疲劳而滑下去,所以你要在短时间内找到落脚点,不然你将会无力前行,最终落入深渊。
游戏的关卡设计非常精细,每一章的关卡内容都会有所不同,甚至随着剧情的推进,关卡发生波动,游戏难度也会直线上升。如果你不按照制作者设计思路来进行闯关的话,那么就会造成多次死亡,这样重复的进行死而复生会影响一定情绪,令玩家心态炸裂。例如你已经推算好了过关逻辑,想着在平台移动时把握时机跳到这个机关上面,然后当你跳跃进行冲刺时,你没有推断出下一个的机关,那么你就会被防不胜防的尖刺刺中,造成灰飞烟灭。因此每一个机关的移动和帮助冲刺穿梭的漂浮液状物在跳跃之前你都要整理好思路,推断出准确的过关逻辑,并且进行完美的落地,这样才能真正的掌握到《蔚蓝》的闯关精髓。
想要达到这个目的,那么就要对自己要求严格一些,保持良好的心态,一口气完成关卡,然后回想起自己的心路历程,得到了满身的成就感,然后抚平了你经历上百次的死亡次数。
只要经得住死亡的考验 终能爬上顶峰
“死亡次数越多,表示您的经验越丰富 ”这句话完全适用于任何一款高难度的动作游戏。死亡数量在某种意义上也是代表着一种荣誉感,死亡对这游戏来讲并不是一件很丢人的事情,也不是批判一个人菜的标准,因为死已经成为了一种常态。经历多次的死而复生,不断的吸取经验,通过牺牲生命来发现机关的弱点,这样才能最终把这关卡挑战完成。
在游戏每一章开始前制作组都会给你贴心的游戏提示与死亡鼓励,不管你死上百次甚至上千次,你始终没有放弃你的目标,这也是Madeline的目标。你在游戏过程中甚至还顺路还可以收集一些草莓,这些草莓到了游戏尾声会有很大作用,制作组也提醒了玩家一定要收集足够的草莓,如果你想收集全草莓和一些磁带的话,那么就要再一次去挑战新的关卡,为了全收集而去受苦,这对玩家来说也是战胜自我的好机会。
当然,如果你实在因为游戏难度太高而被劝退,制作组还贴心的为这类玩家提供了“官方外挂”,你可以在游戏开始之前选择帮助模式,在游戏途中你可以不断的无限冲刺和无限体力,你甚至还可以设置无敌状态来排解死亡的烦恼,但如果你这样做就会失去了极大的游戏性,对这个游戏的兴趣度也会慢慢散去,通关后丝毫没有成就感。所以制作组建议你首次游玩游戏还是不要开帮助模式,不然就完全失去了挑战性。
在游戏最后的剧情,Madeline成功的登上山顶,克服了内心的恐惧,然后静静地享受上天赐予登山者成功登顶的美景,Madeline与另一个她从最开始的敌人,最终成为了齐心协力的好朋友,她们从下山时欢声笑语也代表了Madeline成功克服自己心中的心魔,拯救了自己,归来之后Madeline用自己登山过程中的草莓来给大家做个草莓派同一分享,最终故事以温馨大团圆结局而结束。
而在通关之后,游戏后面还有第八章第九章等后续关卡供玩家去挑战,以及还有B面C面等待着玩家,这些隐藏关卡的难度可以说是达到了变态级别的程度了,所以在尝试之前要做好心理准备,想一想自己能否承受的了这些苦。
在登山家看来,不登山等同于死亡
在游戏开头,你会发现在山脚下立了一个纪念墓碑,这上面记载了所有为登上事业献出生命的登山者,瑾纪念载山中逝去每一位探险家。
这让我想起了一名记者登山者的一道问题: “你们为什么要去登珠穆朗玛峰?”
回答则是 “因为山,就在那里。”
这一句名言,来自1924年第一位登上珠穆朗玛峰的知名登山家乔治.马洛里献给后人们的回答。
数百年来,每一个现实中的登山者冒着生命危险,不顾一切都想征服这座山,他们不为别的,只为了在这过程中不断的战胜自己,为了寻求自我救赎,挑战任何一切不可能。
这就是Madeline想告诉我们的,她甚至不知道自己为何要爬这座山,而另一个自己也在尝试的阻挡着这一切,告诉自己并不适合登山。但Madeline不听劝,态度很执着,即便目标不明确,而她还是想要爬上这座高山。这一切的源头,就要回归到Madeline这个人物的设定本身。
“救赎”是整篇游戏中唯一核心
Madeline心中一直有个心魔,而这个心魔就是她另一个自己,而这两个Madeline有着不一样的心理状态。
一直执着着想要攀登高山的Madeline是正常的心理,有着勇敢且不服输的态度,而另一个Madeline则是代表负面的自己,有着逃避现实的心理,内心则是充满抑郁。
而Madeline就被着内心的自己所困扰,于是就出现了分身的Madeline,在游戏中分身一直打击着Madeline说自己根本爬不上山顶,劝自己还是放弃等说着一些垂头丧气的话来尝试击垮着她,充满负面心理的分身,在Madeline看来都给自己带来了极大的恐惧,于是她决定无论如何都要爬山这座高山,为了寻找属于自己的救赎。
关于这点你可以将角色的设定完全的代入玩家自己,换个角度来想,在现实中患有焦虑,抑郁的我们,想认真的去做某一件事情的时候,我们内心深处的声音就会一直告诉着自己:“劝你还是放弃吧,你也不看下自己平常什么德行,就这样你是办不好任何一件事。”
这种声音,一旦在你的脑海里停留时间久了,你就会感到对这种抑郁的心理感到心烦,无论如何都要想尽办法去摆脱目前的困境,这时候的心境,就如同游戏中的Madeline一样,拼命的想摆脱另一个负面的自己,拼命的想要战胜心魔,于是就踏上了自我救赎的冒险之路,而最终爬上山顶后,Madeline也看清了自己,选择以另一个自己友好相处,无论是正能量积极的那一面,还是消极的那一面,那都是Madeline最真实的自己,接纳了自己。
所以,“救赎“就是整个游戏的核心。
你或许会在想,为什么制作组要把游戏做成那么硬核那么难,这不纯纯的折磨玩家?
如果你结合游戏的故事来看待的话,那么这一切的逻辑也完全说的通了。
为什么《蔚蓝》会那么难,是因为我们的主角Madeline想要摆脱阴影,战胜自我。
为什么要闯关跳刺,那是因为Madeline想要爬山,爬山路途并不易,所以就要面对每层困难,战胜困难。
当你通关游戏时,结局也看到了,Madeline和另一个自己和好了,成功治愈了内心,也战胜了自我,这也代表着我们作为玩家也成功的战胜了自己。
就像我开头所说的,这游戏的玩法和叙事完美的融为一体,并没有感觉到严重割裂,所以在当你闯关的时候,你就已经在故事里头了,你所做的行为就是在给Madeline写下属于她的故事。
所以回到开头前言,游戏的玩法,就是叙事的一部分,而在爬山的整个过程,都是为叙事服务的。
《蔚蓝》无疑是款优秀的横版平台跳跃闯关游戏,本身的内涵就已经远远超越了许多同类型的游戏,出色的关卡设计,加上玩法和故事结合起来的完美交互性体验,给玩家注入了极强的代入感,将主角代入自己,让这一情感引发玩家强烈的共鸣,所以在我心中,它不仅仅是一款受苦游戏,更是一款意义非凡,能够影响一生的艺术作品。
所以,如果你想要更加了解这款游戏的魅力之处,不妨自己亲自试一试,游戏虽然难,但绝对物超所值,把Madeline代入你自己,只要坚持,就能战胜任何困难。
虽然这类高难度硬核游戏,一旦走向了高难度这一条路,就决定了这款游戏的受众,但在这里我还是向各位玩家推荐这款游戏,无论你是喜欢挑战硬核难度的游戏玩家,还是手残党,我都强烈推荐亲自试一试这款佳作。如果你准备好了, 那么赛莱斯特山,随时欢迎你来攀登。
我希望《蔚蓝》这款游戏给你带来的感觉不仅仅的是受虐,而是能够给你带来更深的感触。
那么感谢各位能够看到这里。
这篇为三年前旧文重写,原文只是一篇单纯的评测文,而我把文翻新重新写了一遍,深度的对游戏的核心内容,和Madeline的人物设定进行了解析。
本人文笔劣挫,文中如有不实的地方,欢迎在评论区指出。
以上,致此。