來自波蘭的11bit工作室身懷著兩把極盡毒辣的“刀刃”——其中一把刺入了混沌、秩序與人性的交織點,於是他們開發出了在當年堪稱黑馬的《這是我的戰爭》,以及圍繞“這一切都值得嗎”的終極質詢而翻啟書頁的《冰汽時代》。
另一把毒辣的“刀刃”則體現在11bit作為發行方時所展現出來的獨特眼光——18年是把肉鴿地牢與店鋪經營結合起來的《夜勤者》;22年是雖然故事一般,但演出包裝與鏡頭處理卻近乎教科書水準的《極圈以南》;23年是根據萊姆原著改編的,科哲美學與氛圍塑造獨樹一幟的《無敵號》;到了24年,則拿出了一款以黑暗華沙為主舞臺的RPG《奇喚士》。
24年還有一部把背景設立在十九世紀末異次元俄羅斯的《印蒂卡》,同樣是11bit發行的遊戲,我個人也相當期待。
不過《奇喚士》相比於上面的其他作品,最大的差別也許在於製作班底Fool's Theory(愚者理論),在此之前就已然有著頗為亮眼的行業經驗。除卻對《博德之門3》、《先驅者》等項目皆有涉足參與外,在另一方面甚至還與CDPR合作負責著對《巫師》初代的重製工作。
至於搶先到來的,同為敘事驅動RPG的《奇喚士》,則很大程度上可能就代表著他們自證實力的一次關鍵邁步。
舊華沙的獵魔人,與現世交疊的尋秘史
波蘭現階段RPG遊戲領域下的龍頭老大,毫無疑問是蠢驢的《巫師》系列,其中最技驚四座的地方,大概在於玩家作為通曉世界玄奧的獵魔人,能夠以多種不可思議的手段去改變劇情的發展,甚至或有或無地對宏觀時代的最終走向產生影響。而《奇喚士》的很多環節也存在著相似的既視感,比如——你可以通過“畫咒施法”的形式來直接性地改變某個角色的態度、觀點乃至立場。
只是比起獵魔人舉手抬足間的光速施法,奇喚士的“畫符”需要的則往往是更加漫長的前搖。因為這種施法必須建立於奇喚士已經通曉他人的背景、動機乃至軟肋之上,所以成功施法之前的準備工作,就是藉由奇喚士本身“聯覺”一般的超能力,去洞悉他人所隱藏的秘密。
而這項能力或許才是奇喚士最為核心的能力,也是本作在敘事維度上鋪陳內容的巧妙手段。通過觀察、撫觸他人留有過痕跡的物品,便能夠直接“品嚐”到他人所遺存下來的情感與思緒,進而用這一個個線索碎片拼湊、還原出他人的具體經歷,甚至是一系列過往事件的真實發生過程。
這同時也引出了本作表現得最為出色的部分:幾乎每個可供調查的線索都捆綁著一段足夠細膩,也足夠精準的文本描述。換言之,遊戲的文案水平和本土化質量是絕對經得住推敲的。
而不同性格、不同立場的角色即便留下的是同樣的情緒線索,其描述的手法也並不完全相同,有時甚至能看到多種更加複雜的旁支情緒裹挾其中,例如遊戲前期某個支線中,對一則標語的描述手法就非常耐人尋味——
“創作者的思緒猶如迷失的羊群般在標語上游蕩。第一隻羊在焦躁地來回踱步,而第二隻羊則陷入恐懼。第三隻羊在嘲弄展現的思想。第四隻羊在猶疑中徘徊。”……可以看出這是一個由迷茫主導的情緒碎片,但卻由於摻雜了焦慮、恐慌、蔑視與疑慮等多種態度,進而在表述上才會因此顯得更加支離、混亂。
探查搜索玩法在常規的人物對話與場景演出之外,創造了一個更加豐富的敘事空間,而貫徹始終的高水平文案呈現,則為這重空間賦予了更強的觀賞性。
另一方面,背靠二十世紀沙俄帝國統治下的華沙所譜寫的舞臺,也進一步夯實了遊戲在故事推進時帶來的實感。親眼見證當時的人們在大時代帷幕下的渴求、吶喊與信念,並藉由一連串事件躋身於宏觀歷史的浪潮之中,亦是《奇喚士》流程中難以被忽視的點睛筆。
就像是一個身處於舊華沙的獵魔人,即便失去了銀劍與徽章,也依然要在錯綜複雜的利益糾葛與人心交纏的不可逆洪流中,“兩害相權取其輕”地做出屬於自己的決斷——採用了標準樹狀劇情線設計的《奇喚士》也在一定程度上延續了老前輩《巫師》的作風,一個支線往往有著因果各異的收場方式,而主線的盡頭也藏有若干個截然不同的結局。
除卻利益與道德上的自我權衡與詰問外,有時你還不得不為曾經做出的一些選擇埋單,後續事件的諸多選項都有可能受到玩家過去抉擇的影響,繼而變成了走向有限的“單行路”。
而在這段塞滿了十字岔口的魔幻旅途中,面對各方威脅時顯然不能總期待能夠依靠“嘴炮”僥倖脫身,那麼“文弱書生”奇喚士究竟要怎樣才能化解危機呢?答案在於,捕捉並馴服潛藏於現實異空間裡的“暗黑寶可夢”。
雙角色制戰鬥:變式ATB,和藉由預規劃構建的策略維度
在《奇喚士》的世界觀中,幾乎每個人都擁有著屬於自己的“缺陷”,它來源於底層人格、自我追求與複雜的野心,而這些“缺陷”又會招徠“異界種”的光顧——某種存在於虛實夾縫之中的惡魔,其攜帶的神秘立場會加劇這種“缺陷”在時空內的傳播,感染到更多的無辜者。
但奇喚士是一個例外,因為他們擁有著與“異界種”建立起更多聯繫的能力,而每位奇喚士至少都有著一個常伴左右的“異界種”,它們受到宿主“缺陷”的吸引,又逐漸被宿主馴化,最終如同暗黑版本的寶可夢一般,成為一門獨屬於奇喚士的壓箱武器。
而在1905年的華沙,“異界種”的影響力跟隨著愈演愈烈的社會失序和上層政亂一同壯大,這也為身為奇喚士的主角提供了更多成長的機遇——在整個流程中,包括初始的“異界種”在內,我們一共能夠捕捉並運用到戰場上的“異界種”足足有八個。
“異界種”的存在決定了玩家永遠都不會孤身作戰,並基於此構建起了貫穿本作全程的雙角色回合制戰鬥。
概括來說,《奇喚士》的戰鬥設計可以理解為一種ATB(Active Time Battle)的簡單變式。敵我單位的動作順序會根據具體的“行動時間”來決定,即每一項技能都有著不同的施法前搖,而如何根據敵方的動作順位與指令去預先規劃自身的行動,是本作戰鬥中的核心。
界面上方的指令條註明了行動順序,而每個分割線則意味著回合的結算,怎樣讓自己行動的收益最大化,是玩家無時無刻都需要面對的決策點。
這就使得角色與“異界種”之間的戰術配合成為了策略樂趣的最主要來源。而這一玩法最高光的時刻大概是手頭已經湊齊4-6個“異界種”的中期,因為在戰鬥體驗上會切實地產生一種“條條大路通羅馬”的暢透感——例如鎮尼的“終身之債”和“伴生之勸”都會在生成效果的同時為角色賦予按回合結算的致命Debuff,而萊萊克的“悲痛曲調”卻可以將角色身上的Debuff盡數轉移到敵人身上,這就達到了“異界種”之間的技能Combo。
又例如可以通過降低敵人集中值的方式來促使其“破防”,並以此激發角色和“異界種”的終結技(強力攻擊),而在這個打法上起到關鍵作用的是莫拉娜,不僅能夠降低敵方的集中值,還能暴力地打斷敵人已安排的行動,甚至可以根據敵人已損耗的集中值來創造出堪稱恐怖的傷害。
而角色本身的能力成長,也會為戰鬥帶來更多可控的優勢。通過蒐集線索、擊潰敵人,積累經驗突破等級後,玩家的加點不僅會為技能帶來全新的進階形態,還會解鎖新的效果詞條,可供玩家自由地裝嵌在已有的技能身上,使其發揮出更多額外的作用。
有些詞條搭配合適的話,甚至能讓部分技能的實用性產生質的飛躍。即角色自身的技能庫雖然非常有限,但玩家是擁有一定程度的改造權限的。
不斷地探索華沙、推進故事、扳倒強敵以獲取升級,不斷地收容並馴服更多的“暗黑寶可夢”,再不斷地利用這些“暗黑寶可夢”的能力去打通嶄新的戰鬥思路,無疑構成了玩家在本作當中的核心成長路途。
那麼,同時擁有著細膩文案、樹狀劇情與獨特戰鬥樂趣的《奇喚士》,真的把一切都做到恰如其分了嗎?
敘事主導的黑暗羅曼史,與敘事之外的些許妥協
當劇情故事被放到遊戲設計重心的首位時,很可能就意味著其他方面會出現不同程度的妥協。比較遺憾的是《奇喚士》並沒有完美避開這一規律——比如遊戲中的收集品大多都形式潦草且缺乏營養,反而因為有限的傳送點產生了大量枯燥的跑路時間;又比如戰鬥玩法的內容填充終歸有限,單調而複製化的敵人陣容與中後期極易形成的“路徑依賴”將原本表現出來的策略樂趣不斷蠶食,最終變成了比較食之無味的一個環節。
但如果從另一面審視本作,它又是難以讓人拒絕的。因其頗為出色的美術風格,同時混雜著歷史的厚重與虛構的浮誇的世界觀設定,打磨至深的文案表現,以及存在著多路線走向的主支線情節設計,都使得《奇喚士》終歸不是一部會讓槽點徹底磨平亮點的遊戲。
至少在長達18-20小時的流程內容中,我們確確實實能夠看到Fool's Theory對於獨特美學表達與質感呈現的某種不懈執著,並將其雜糅、具化到了遊戲內的每一處細節。
因此在最後,如果需要用一種相對凝練的形容來概括《奇喚士》的整體體驗的話,那麼我想毋庸置疑是——“一出極盡華麗之能事的黑暗羅曼史”。