【PC游戏】关于在二十世纪的华沙捕捉“暗黑宝可梦”这件事


3楼猫 发布时间:2024-03-08 03:18:53 作者:青椒不食人间烟火 Language

来自波兰的11bit工作室身怀着两把极尽毒辣的“刀刃”——其中一把刺入了混沌、秩序与人性的交织点,于是他们开发出了在当年堪称黑马的《这是我的战争》,以及围绕“这一切都值得吗”的终极质询而翻启书页的《冰汽时代》。

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另一把毒辣的“刀刃”则体现在11bit作为发行方时所展现出来的独特眼光——18年是把肉鸽地牢与店铺经营结合起来的《夜勤者》;22年是虽然故事一般,但演出包装与镜头处理却近乎教科书水准的《极圈以南》;23年是根据莱姆原著改编的,科哲美学与氛围塑造独树一帜的《无敌号》;到了24年,则拿出了一款以黑暗华沙为主舞台的RPG《奇唤士》。

24年还有一部把背景设立在十九世纪末异次元俄罗斯的《印蒂卡》,同样是11bit发行的游戏,我个人也相当期待。

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不过《奇唤士》相比于上面的其他作品,最大的差别也许在于制作班底Fool's Theory(愚者理论),在此之前就已然有着颇为亮眼的行业经验。除却对《博德之门3》、《先驱者》等项目皆有涉足参与外,在另一方面甚至还与CDPR合作负责着对《巫师》初代的重制工作。

至于抢先到来的,同为叙事驱动RPG的《奇唤士》,则很大程度上可能就代表着他们自证实力的一次关键迈步。

旧华沙的猎魔人,与现世交叠的寻秘史

波兰现阶段RPG游戏领域下的龙头老大,毫无疑问是蠢驴的《巫师》系列,其中最技惊四座的地方,大概在于玩家作为通晓世界玄奥的猎魔人,能够以多种不可思议的手段去改变剧情的发展,甚至或有或无地对宏观时代的最终走向产生影响。而《奇唤士》的很多环节也存在着相似的既视感,比如——你可以通过“画咒施法”的形式来直接性地改变某个角色的态度、观点乃至立场。

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只是比起猎魔人举手抬足间的光速施法,奇唤士的“画符”需要的则往往是更加漫长的前摇。因为这种施法必须建立于奇唤士已经通晓他人的背景、动机乃至软肋之上,所以成功施法之前的准备工作,就是借由奇唤士本身“联觉”一般的超能力,去洞悉他人所隐藏的秘密。

而这项能力或许才是奇唤士最为核心的能力,也是本作在叙事维度上铺陈内容的巧妙手段。通过观察、抚触他人留有过痕迹的物品,便能够直接“品尝”到他人所遗存下来的情感与思绪,进而用这一个个线索碎片拼凑、还原出他人的具体经历,甚至是一系列过往事件的真实发生过程。

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这同时也引出了本作表现得最为出色的部分:几乎每个可供调查的线索都捆绑着一段足够细腻,也足够精准的文本描述。换言之,游戏的文案水平和本土化质量是绝对经得住推敲的。

而不同性格、不同立场的角色即便留下的是同样的情绪线索,其描述的手法也并不完全相同,有时甚至能看到多种更加复杂的旁支情绪裹挟其中,例如游戏前期某个支线中,对一则标语的描述手法就非常耐人寻味——

“创作者的思绪犹如迷失的羊群般在标语上游荡。第一只羊在焦躁地来回踱步,而第二只羊则陷入恐惧。第三只羊在嘲弄展现的思想。第四只羊在犹疑中徘徊。”……可以看出这是一个由迷茫主导的情绪碎片,但却由于掺杂了焦虑、恐慌、蔑视与疑虑等多种态度,进而在表述上才会因此显得更加支离、混乱。

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探查搜索玩法在常规的人物对话与场景演出之外,创造了一个更加丰富的叙事空间,而贯彻始终的高水平文案呈现,则为这重空间赋予了更强的观赏性。

另一方面,背靠二十世纪沙俄帝国统治下的华沙所谱写的舞台,也进一步夯实了游戏在故事推进时带来的实感。亲眼见证当时的人们在大时代帷幕下的渴求、呐喊与信念,并借由一连串事件跻身于宏观历史的浪潮之中,亦是《奇唤士》流程中难以被忽视的点睛笔。

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就像是一个身处于旧华沙的猎魔人,即便失去了银剑与徽章,也依然要在错综复杂的利益纠葛与人心交缠的不可逆洪流中,“两害相权取其轻”地做出属于自己的决断——采用了标准树状剧情线设计的《奇唤士》也在一定程度上延续了老前辈《巫师》的作风,一个支线往往有着因果各异的收场方式,而主线的尽头也藏有若干个截然不同的结局。

除却利益与道德上的自我权衡与诘问外,有时你还不得不为曾经做出的一些选择埋单,后续事件的诸多选项都有可能受到玩家过去抉择的影响,继而变成了走向有限的“单行路”。

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而在这段塞满了十字岔口的魔幻旅途中,面对各方威胁时显然不能总期待能够依靠“嘴炮”侥幸脱身,那么“文弱书生”奇唤士究竟要怎样才能化解危机呢?答案在于,捕捉并驯服潜藏于现实异空间里的“暗黑宝可梦”。

双角色制战斗:变式ATB,和借由预规划构建的策略维度

在《奇唤士》的世界观中,几乎每个人都拥有着属于自己的“缺陷”,它来源于底层人格、自我追求与复杂的野心,而这些“缺陷”又会招徕“异界种”的光顾——某种存在于虚实夹缝之中的恶魔,其携带的神秘立场会加剧这种“缺陷”在时空内的传播,感染到更多的无辜者。

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但奇唤士是一个例外,因为他们拥有着与“异界种”建立起更多联系的能力,而每位奇唤士至少都有着一个常伴左右的“异界种”,它们受到宿主“缺陷”的吸引,又逐渐被宿主驯化,最终如同暗黑版本的宝可梦一般,成为一门独属于奇唤士的压箱武器。

而在1905年的华沙,“异界种”的影响力跟随着愈演愈烈的社会失序和上层政乱一同壮大,这也为身为奇唤士的主角提供了更多成长的机遇——在整个流程中,包括初始的“异界种”在内,我们一共能够捕捉并运用到战场上的“异界种”足足有八个。

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“异界种”的存在决定了玩家永远都不会孤身作战,并基于此构建起了贯穿本作全程的双角色回合制战斗。

概括来说,《奇唤士》的战斗设计可以理解为一种ATB(Active Time Battle)的简单变式。敌我单位的动作顺序会根据具体的“行动时间”来决定,即每一项技能都有着不同的施法前摇,而如何根据敌方的动作顺位与指令去预先规划自身的行动,是本作战斗中的核心。

界面上方的指令条注明了行动顺序,而每个分割线则意味着回合的结算,怎样让自己行动的收益最大化,是玩家无时无刻都需要面对的决策点。

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这就使得角色与“异界种”之间的战术配合成为了策略乐趣的最主要来源。而这一玩法最高光的时刻大概是手头已经凑齐4-6个“异界种”的中期,因为在战斗体验上会切实地产生一种“条条大路通罗马”的畅透感——例如镇尼的“终身之债”和“伴生之劝”都会在生成效果的同时为角色赋予按回合结算的致命Debuff,而莱莱克的“悲痛曲调”却可以将角色身上的Debuff尽数转移到敌人身上,这就达到了“异界种”之间的技能Combo。

又例如可以通过降低敌人集中值的方式来促使其“破防”,并以此激发角色和“异界种”的终结技(强力攻击),而在这个打法上起到关键作用的是莫拉娜,不仅能够降低敌方的集中值,还能暴力地打断敌人已安排的行动,甚至可以根据敌人已损耗的集中值来创造出堪称恐怖的伤害。

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而角色本身的能力成长,也会为战斗带来更多可控的优势。通过搜集线索、击溃敌人,积累经验突破等级后,玩家的加点不仅会为技能带来全新的进阶形态,还会解锁新的效果词条,可供玩家自由地装嵌在已有的技能身上,使其发挥出更多额外的作用。

有些词条搭配合适的话,甚至能让部分技能的实用性产生质的飞跃。即角色自身的技能库虽然非常有限,但玩家是拥有一定程度的改造权限的。

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不断地探索华沙、推进故事、扳倒强敌以获取升级,不断地收容并驯服更多的“暗黑宝可梦”,再不断地利用这些“暗黑宝可梦”的能力去打通崭新的战斗思路,无疑构成了玩家在本作当中的核心成长路途。

那么,同时拥有着细腻文案、树状剧情与独特战斗乐趣的《奇唤士》,真的把一切都做到恰如其分了吗?

叙事主导的黑暗罗曼史,与叙事之外的些许妥协

当剧情故事被放到游戏设计重心的首位时,很可能就意味着其他方面会出现不同程度的妥协。比较遗憾的是《奇唤士》并没有完美避开这一规律——比如游戏中的收集品大多都形式潦草且缺乏营养,反而因为有限的传送点产生了大量枯燥的跑路时间;又比如战斗玩法的内容填充终归有限,单调而复制化的敌人阵容与中后期极易形成的“路径依赖”将原本表现出来的策略乐趣不断蚕食,最终变成了比较食之无味的一个环节。

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但如果从另一面审视本作,它又是难以让人拒绝的。因其颇为出色的美术风格,同时混杂着历史的厚重与虚构的浮夸的世界观设定,打磨至深的文案表现,以及存在着多路线走向的主支线情节设计,都使得《奇唤士》终归不是一部会让槽点彻底磨平亮点的游戏。

至少在长达18-20小时的流程内容中,我们确确实实能够看到Fool's Theory对于独特美学表达与质感呈现的某种不懈执着,并将其杂糅、具化到了游戏内的每一处细节。

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因此在最后,如果需要用一种相对凝练的形容来概括《奇唤士》的整体体验的话,那么我想毋庸置疑是——“一出极尽华丽之能事的黑暗罗曼史”。


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