多图预警,图片来自Art Station。放上了各位艺术家对作品的解读。门徒的环境设计真的是叹为观止,希望更多人能让和我一样欣赏到这些作品。
环境设计
Xita,虫母——Dima Goryainov
Dima:这个概念图的主要目的帮助介绍金字塔和虫神的关系。在我的想象中,虫母Xita的庞大身躯遍布整个金字塔内部(参考哈利波特与密室中的蛇怪Basilisk),而下方的悬浮平台则用于直接与祂沟通。(编注:即尾王外场。与设计图不同,游戏内的战斗区域改到了颠倒者上方)在地图的四角有四座神庙,祂会从这些地方现身...注意,这些不是正式的传说故事内容,只是我在创作时帮助我构建建筑布局的设想。最终游戏内的版本让我大为震撼。向我们的raid团队致敬。
美如画
金字塔素材库——Dima Goryainov
Dima:为拓展金字塔素材库而做的整体性探索。我们引入了类似大理石、陶瓷、陶瓦的材质,这和早期金字塔的视效主题有较大不同。另一个母题则是对材质的明确界定,如:不同材料的交汇处有明显的边界感。
Raid平面设计——Dima Goryainov
Raid机制使用的符号。设计这些图案是个很有趣的挑战,因为部分符号代表的概念和情感十分复杂和抽象。我还分享了一些不直接影响游戏内容的平面设计,但它们仍代表了金字塔的意识形态和历史。还有一幅关于Rhulk自身故事的壁画。(在创作时)我很想用这些设计将颜色引入黑暗的整体风格,为金字塔的内部环境添色。
第一关场地——Dima Goryainov
Dima:这些是门徒誓约第一关区域的一些地图和单元设计。这是raid中首个发生在金字塔内部的关卡,我和Ray Broscovak(Bungie的raid艺术主设)密切合作,奠定了这个区域的基调和布局。在最初的设计稿里我把这个区域设想成一个城市广场。该区域有指定的空间来进行膜拜和其他仪式,一并展示多种富有历史的器具和物品。
门徒防具设计——Casper Konefal
Rhulk、看护人设计-Tobias Kwan
#突袭门徒誓约#