不知道什麼時候起,怪獵世界都出現了一批遺老了,什麼?世界不才發售沒兩年麼,咋就有人遺老自居了。掐指一算, 哦,好像確實也有六七年了。算得上一個時代了。再回想我入坑的2g,那直接是17年前的遊戲裡。都過了這麼久了嗎?果然人越老對時間越沒概念。
說結論吧,怪獵荒野,絕對是我這十幾年自2g至今玩過的最喜歡的一作,除非卡普空後續更新拉了,比如不更了,當然這是基本不可能的,不然保持之前世界和崛起的更新節奏,這一作無疑是我最喜歡的。
之前看了個文章說怪獵3天就賣了800w,下面熱評有人說或許怪獵玩家理解了寶可夢玩家的心情了吧。我看到這真的是哭笑不得。我接下來說的不是要和誰對線爭個什麼輸贏,我覺得可能是真有太多的新玩家(世界之後在我眼裡的都是新玩家)對這個系列有很多誤解,我作為一個資深老菜逼,有必要給自己喜歡的遊戲寫點什麼介紹一下。
1.這次遊戲內容為什麼這麼少?
這可能是很多人說的最多的事,也是很多人罵的。首先我想說罵的對,今時今日這局面,就是你們以前罵少了!為什麼呢,因為不是這一作內容少,是世界以後就一直這個德行了,當年世界的時候你們就該罵,結果那會就罵少了,卡普空才一而再再而三的這樣做半成品出來賣。自掌機上的傳奇巔峰《魔物獵人:XX》以後,世界,崛起,荒野這三部首發都是這鳥樣子。不是有些人說的卡普空為了做他們那個什麼劇情,導致遊戲內容縮水,不是!這幫b做不做那個劇情他們首發也是這樣,就這樣他們還做了劇情給我看,我都還要謝謝他們呢。世界崛起,兩作首發一樣怪少得可憐。都是後面慢慢更新的。很多人都是世界中後期入坑的,所以感覺荒野比世界怪少很多,實際上世界,崛起,荒野,發售時都是半徑八兩。
2.為什麼他們這一次要做什麼劇情了,還設計一堆什麼生態,環境那些有的沒的,直接給我怪砍不好麼?

劇情,生態,設定這些,他們一直在做,並且是他們的一個執念,只是過去自我入坑的2g以來,他們是把這些東西放進任務介紹和簡報還有一些描述裡面的,類似魂遊戲那種碎片化的敘事。有人就會說了,那就繼續保持以前那樣不好麼,為什麼要單獨做劇情。我只能說,所謂碎片化敘事,這說白了,在我看來或者一些遊戲公司的看來,就是一種討巧的手法,俗稱偷工減料。只是某個老賊把這玩意玩出花的,卡普空過去是因為技術力有限,畢竟以前主要就是一個狗牙掌機遊戲,沒有那麼多表現手段的無奈妥協之舉。
生態系統也是一樣的,這個東西他們一直在做,也是當年技術了不夠,所謂的生態是放在cg播片裡面的。很多boss登場都做了一段它們的生態表現,當時包括我在內的很多人沒事都把那個生態畫廊拿出來反覆看。
所以不管是劇情還是生態,不是他們莫名其妙開始做了,是他們終於有能力把這些用更好的表現力做出來了。
3.為什麼現在要講什麼生態保護,保護物種,保護自然了,我不就是魔物獵人麼,卡普空也要政治正確麼
怪獵至少從我2g入坑玩的那一代,一直都是寫作“魔物獵人”,讀作“生態守衛",獵人工會一直存在的目的和意義就是為了保護人類聚落和維持生態穩定和平衡,像4代主線真的是滅世級的災難,黑燭龍散播狂龍病,導致很多生物狂暴化攻擊別的生物,類似生化危機病毒,按理說渺小(並非渺小)的人類根本不需要去救那些巨龍或者巨獸,但是為了防止生態毀滅,主角一行依然出來阻止了狂龍病的蔓延。怪獵講述的主題一直都是是人類和自然抗爭與共存,生命偉大和渺小,不管是生態設定,環境,還是劇情,主題,我只能說卡普空這麼多年一直是不忘初心的,這就是他們一直在做並且在想做好的事。
4.這作優化這麼爛,是不是因為怪獵沒有競品,導致卡普空不思進取
想起以前有人問為什麼世嘉和索尼放棄了和任天堂爭奪掌機霸主的機會,導致任天堂這麼不思進取。世嘉索尼都哭了:這是我們放棄了嗎,是我們幹不過任天堂好麼。😂
所以,不是沒有競品,而且不少,這十來年,從最早當年的《噬神者》,《討鬼傳》,《夢幻之星》,《靈魂獻祭》,到前些年的那個《狂野之心》,都是一度想要和怪獵爭所謂狩獵討伐戰鬥共鬥玩法的遊戲的蛋糕,尤其是當年噬神者,那會喊的二次元怪獵,又是出動畫,又是周邊的,勢要和怪獵掰頭一下,當年真的是熱度一度蓋過了怪獵,堅持到了3代,最後也還是不溫不火,不知道以後還有沒有,最後所有這些競品都沒達到怪獵的那種影響力。

所以不是這些遊戲不想和怪獵爭,是真幹不過怪獵,幹不過的原因恰恰就是因為怪獵太想進步了,那些競品他們連怪獵最基本的模式都還沒學全乎,怪獵就又出新東西了。真的是追都追不上。這一作優化爛單純就是他們玩砸了,自家引擎沒搞明白。
掌機時代
2g至今基本每一代掌機正統我都玩了,以前掌機是先出一個普通的版本,有上位和下位,那個時代一方面是掌機製作成本技術力要求都不高,另外一方面網絡遠不及現在也沒法搞什麼大更新,所以哪怕是主機出的3基本就是一錘子買賣,首發就是基本是完全體,量很足,就是村上下位,然後集會所上下位。之後推出g位(類似歷戰)那種之後,再賣一份,這就是所謂的g的意思,所以我入坑的2g就是2代g位出的那一作,不是手機2g時代😂。
2g那一代首次絕對算得上里程碑了,我依稀記得那前後開始就是三太子接手,明明當太子享清福就行了,富二代非要證明自己,結果還真證明了,哈哈。反正就是好玩,封面是迅喵,人生中第一次玩通宵就是玩魔物獵人你敢信,並且之後獵人的好夥伴艾露貓就是那一作加入,這裡就初見端倪了,明明就給你做一個g位你們去刷就好了,他們要再做新的系統。
之後的每一代陸續加入了很多開創性的玩法和改動,比如p3雙貓系統,貓貓的專門訓練場培育(當時看他們跑圈可太好玩了),加入了斬擊斧,泡溫泉這事就是3代做大的,另外崛起的獵人別抱怨天天吃糰子了,那你好歹還補充了碳水,3代結雲村獵人都要成仙了,天天喝水。

4和4g獵人的膝蓋終於可以彎了,那一代加入了高低地形,蟲棍也是那一代有的,也有了騎乘的戰鬥玩法。並且我最喜歡的劇情也是4代的,圍繞著狂龍病毒和上古古龍的聯繫展開的劇情,新的武器動作,戰鬥系統。並且我記得好像就是4加入了一個類似分段探索爬塔一樣的模式,感覺那個就是之後世界聚魔之地的原始玩法。


傳奇的一代
之後就是怪獵史上我原稱之為最偉大的一作了,(魔物獵人世界:終於要介紹我了嗎??)那就是怪物獵:x和魔物獵人:xx,現在有人說荒野不如世界,不如崛起,我給你們說,目前為止,世界,崛起,荒野,在我眼裡,這三綁一塊都不如xx一根腳趾頭。就那個內容之多,我真的玩都玩不過來,玩了二十多個小時,我還有一半的怪都沒瞅見,算上亞洲和特別種,那就更多了,當時很多怪設計的都特別有特色。不僅僅是量多,武器的招式,加了很多種風格,什麼鍊金風格,空戰風格,防反風格,不同的風格戰鬥的時候會有不同的效果,比如空戰風格就是一直通過二段出招跳起來攻擊boss,之後世界,崛起尤其是崛起,一些武器的出招和技能都是從xx拆解出來的,崛起的那個翔蟲技能就是以前xx的戰鬥風格的變形玩法。

而且那一代你可以直接控制貓去戰鬥,就是不用獵人,單獨控制貓,做了一整套的貓貓戰鬥系統,裝備系統,升級系統,這些貓稱之為獵貓,設定有些堪比狩獵大師。

怪獵x封面怪都是4個,4個!!並且包含了前作幾乎所有的地圖和村落,以前所有出現過的區域包括2g的雪山都可以回去,所以我說卡普空一直不忘初心,從這就看得出多地區生態多人文的設計他們這會就很想做了。xx更是把這個遊戲這些年所有的精華外加革命性的玩法加入在了一起,xx的封面怪也是我最喜歡的封面怪,天慧龍,崛起玩家已經有幸見識了。好多玩家把世界當個寶貝疙瘩,xx玩家就問你們見沒見過龍女小蘿莉開演唱會?見沒見過,我就問你們見沒見過,矮嘿,xx玩家可是有這福了(那個,世界冰原以後我就玩的少了,如果真的世界後有龍女小蘿莉演唱會,那當我上面沒說,劃掉)


順帶一提xx有一個非常有特色的終極boss,叫做閣螳螂,本身就是一個金色的巨大昆蟲boss,但是這個boss可以利用吐絲,把自己收集的各種零件和殘骸組裝成一臺巨型機械龍,它操作那臺巨型機械龍和你戰鬥。我覺得這算曆代終極boss裡最有意思第一個了。


它操作的巨型高達龍
新時代

之後就是大家最愛的世界了,偉大無需多言,雖然這不是我最愛的一代,但絕對是最有里程碑的一代,xx當年在ns上有重製版的,並且ns確實也發售非常火,他們繼續在ns上做續作也沒問題,但還是選擇了告別狗牙時代,做出了新時代的高清魔物獵人。當然代價就是產能下降的非常嚴重,首發怪非常少,當年我真的是一直罵,出了冰原我就老實了。不過結果看還是好的,世界多年的更新確實也做的非常好,大家都很喜歡。順帶一提,當年4的時候,開場cg有個非常帥的女雙刀獵人,對著怪來了一個轉體刀刃攻擊,像兵長一樣,從頭轉到尾,我當年印象特別深,這個攻擊方式,在多年後的世界實裝了。
崛起
然後就是崛起了,崛起有很多開創性的玩法,首先翔蟲的玩法絕對是突破性的,讓狩獵有了更多的操作,技能,生存方面的加強,還第一次加入了狗,坐騎和攻擊一體的寵物。還有個百龍夜行的玩法,就是一堆boss來推塔,你和村民防禦,(蒼藍星真正該羨慕的不是孤鳥,是烈焰,那全村每一個人都是一拳一條龍的戰鬥力,百龍夜行村口買糰子的小姑娘一個aoe都能幹死4條龍,就這樣一群人還天天誇你厲害,你就是團寵陪你過家家而已)我其實個人真的挺喜歡那種玩法的,不過普遍好像表示不太行,他們就只做了下位。然後因為畫質縮水,崛起的熱門度貌似沒有世界那麼高,如果沒玩過的,其實真的很推薦試一試,在現在這個節點,綜合是可玩性最高的一作。

荒野
然後到今天的荒野,加入了所謂的開放地圖,劇情模式,武器派生也有了新的變化。遠程採集,並且有了npc隨機輔助。主角變得更加有個性了,不得不說大家還是喜歡會說話的(你說是吧光呆),傷口的處決戰鬥玩法大大提升了玩家持續輸出的機會。 加入了新的坐騎,並且把坐騎互動融入到了戰鬥裡,遠程採集也是配合坐騎升級的。
尤其是劇情模式和開放地圖是我最喜歡的,過去掌機時代都是很機械化的去看板接任務,出發,再回來,但其實那個時候隱約就從看板介紹感受到了這個世界的豐富的設定,這一代劇情模式是第一次,以一個調查獵人的視角,完整的走完了整個新世界的生態,並且把所有的boss都融入劇情的過場流程裡,因為是無縫地圖,這代入感真的前所未有的。當年2g的時候,無數次就在丘陵那個地圖進門的地方對著遠處眺望,那貼圖假的不能再假了,但還是幻想著自己是在一個廣袤神奇的怪獵世界中。

老獵人就號這口馬賽克,你們不懂
那會的採集,甚至需要單獨接一個採集任務進圖,不然其他任務都是討伐的,當時就喜歡穿一身採集套裝,拿著輕弩,到處挖素材,玩得不亦樂乎,真的是玩到最後每一個區域,每一個犄角旮旯都知道有什麼。
現在卡普空終於把我想要的給我了,一個完全開放無縫的世界,我可以從一走一路挖到另外一頭,沒有過圖,沒有讀條,我可以沒有任何割裂感的去這個世界探索,採集,露營,看星星。就在野外支個帳篷,坐在火堆前的那種感覺。

並且把採集部分根據坐騎做了調整,感覺就鉤爪抓那一下,就夠很多廠學一輩子。這個底子我是真的太喜歡了。而且這一代強化了獵人、狩獵、任務之間的關係,就每次劇情阿爾瑪說出
根據獵人工會的要求,秉承獵人的名義(保護人類聚落,維持生態平衡),我現在代表工會委託你討伐目標~!
就這段詞的儀式感,真的只有我懂麼?太有感覺了。總之這一代真的希望卡普空後續的更新能夠給力一些,確實東西太少了。不能浪費了這麼好的底子和框架。(如果後續卡普空拉了,我上面的都劃掉當我沒說=-=)
最後關於荒野劇情上的一個細節,可能不是老玩家的都不知道,本作的工會高層代表,法比烏斯,就是阿爾瑪的老師,那個大鬍子,在4代的時候就出場了,雖然那會npc都沒有名字,但是著裝和武器還有大概的樣子都對的上,並且那一代就是他作為先頭部隊去調查狂龍病的事,結果遇到黑燭龍整個先頭部隊團滅,他自己也差一點搭進去。後來荒野黑燭龍劇情的時候,也是他親自來調查,當時那一段cg的分鏡和橋段和當年4完全一樣的,不同的事,這一次他終於救下了自己的同伴,並且親手和主角一起討伐了黑燭龍,也算彌補了當年自己的遺憾了。

