雪居之地講了一個什麼樣的故事?
帶給這片大地光明與溫暖的太陽,被陰影所覆蓋。自此大地被皚皚大雪覆蓋,雪居客們為了能夠在這種極端環境存活下來,利用一種特殊的材料“明光冰”,建造了這座巨大的雪居城。
雪居城雖然建造在冰天雪地之中,但依靠明光神奇的力量,成為了大家溫暖的庇護所。
而在雪災中倖存下來的人們,則慢慢向雪居城聚攏,使雪居城愈發繁榮。
即便雪居城已初具規模,但比起太陽尚存的時代,大家的生存環境仍然面臨著艱鉅的考驗。
於是,這些原本已經脫離暴風雪的人們,為了奪回他們的太陽,再度踏入了殘酷的暴風雪之中。
雪居客們,目前可以利用的力量,是可以凍結他人的積雪,臨時提高自身攻擊力的辣椒,替自身承受傷害的果殼,以及為自己恢復生命的莓莓,使敵人中毒的毒菇。
經歷過無數次嘗試,冒險者一個個倒下,終於!他們抵達了風暴的中心,而那奪取太陽的始作俑者竟然是暗影的力量。這些暗影之力可以寄宿在果殼,骷髏頭等一系列死物之中,成為冒險者們巨大的威脅!
而風暴之眼的暗影之力,更是可以在失去外殼的庇佑之後,奪舍經歷過千辛萬苦,追隨著無數先行者指引的冒險者!
是的,這可怕的暗影,可以佔據生物的軀殼!
當然,這絕望的真相背後,還埋藏了小小的希望,那就是有的影術士可以利用面具的力量,控制暗影之力。
只是這種力量並不能算穩定,沒當被控制的暗影進行攻擊時,都會問因為面具的力量減弱,使暗影向外溢散。
影術士能夠使用的力量,包含使生命過載,發生爆炸,獻祭暗影夥伴,獲得特殊的力量等等!
比起這些利用超自然力量的氏族,矮人們則發揮著他們種族喜歡製造機器的優勢,利用著破爛和木頭嘎達,建造出一個個強力的機器,為自己的部落,以及雪居客們提供著不小的支持。
在嘗試奪回太陽的冒險中,無數的英雄倒下了,到達終點的英雄們,也一個個被奪舍,原本值得信任的他們最終成為了我們最為可怕的敵人。
終於,在一次的旅途之中,冒險者發現了被打碎的明光花瓶碎片,以及一種奇特的黏膠,兩者結合,最後變成了“明光花瓶”,這個神器不但能使我們使用的器具以及人物造成的效果翻倍。
還能讓原本準備奪舍冒險者的暗影落荒而逃,激活在風暴中心一側隱藏的六位強大暗影!
冒險者似乎知道了明光花瓶破碎的真正原因,它殘存的太陽之力,竟然有封印暗影的力量!
最終,在大家的齊心協力下,奪回了大家的太陽!
難嗎?好玩嗎?
雪居之地,是一款卡牌肉鴿類遊戲,因為採用了即時存檔,落子不可悔棋的遊戲方式,在發售初期,著實難道了一批玩家。
因此,它也收穫了大量諸如“難度設計不合理”,“折磨玩家”等差評,而在早期官方在steam給予教學,並反應亞洲玩家差評偏多時,又被帶節奏冠以了嘲諷中國玩家的標籤,一時間許多玩家紛紛為其打了差評。
那麼,這款遊戲的實際體驗如何呢?
在我看來,遊戲初期在機制不熟悉,且不可通過存讀檔為自己錯誤買單的情況下,遊戲的確存在難度偏大的問題。
而當你將調換隨從位置的機制熟悉後。通曉機制,使掛飾與隨從能搭配出強力的效果,令其“騏驥有良種,寶馬配英雄”時,能夠利用強大的卡牌與隨從,從複雜的局勢中取得勝利,是能夠感受到遊戲提供的快感的。
這就和死亡細胞一樣,需要通曉許多細節規則,當你每次覺得“不可能通關”,而最終跨過一道道艱難的關卡時,再回頭去看最初令你感覺到十分困難的關卡時,你自然而然會有“一覽眾山小”的暢快感。
最初遊玩時數據
如前面的故事介紹,遊戲本身的難度,符合了它故事要表達的內核。當你大致瞭解了故事內容,前期英雄逐一為了希望而死,一種壯志難酬的悲壯感,也油然而生。
“為了不知道能否到來的最終勝利,究竟還要付出多少生命?比起邁入危險的風雪之中,是否在雪居城苟活,才是更好的答案?”
雪居之地的畫風雖然Q萌可愛,但它講述的故事卻是在極端環境之下的勇氣。
而一遍遍在失敗中尋求突破關卡的你,正是這些冒險者,可能會因為困難就此放棄,可能會為了故事最後的真相,選擇披荊斬棘,最後奪回雪居城的太陽。
一路的艱險,只為了換回片刻的休憩,就像是我們大多數人的人生,取得最終的結果不過是片刻的風景,而在旅途中的勇氣與挫敗,才佔據了我們生命中的大部分時間。
前文我們也提到了許多部族的機制,在雪居之地的敵人與夥伴,甚至機械卡牌,都是圍繞著獨特機制而設計的,你可以感受到遊戲的美術,遊戲機制,高度一體化,雖然各種狀態看似複雜,但都被完美地包裹在遊戲已有的體系之中,絲毫不會顯得突兀。
單單做到這一點,它已經是一款十分優秀的遊戲了。
作為一款肉鴿遊戲,雪居之地的每一局長短適中,約在50分鐘左右,遊戲的解法,就像一道道精巧的數學題,而能否求得解,則要看在戰鬥之前,你所構築出的資源。
雖然遊戲中的夥伴,卡牌,機械,累積在一起不過百餘張,但幾十個設計精巧的掛飾,在搭配這些固有內容時,卻使遊戲有了豐富的隨機性與遊戲性。
想要在戰鬥中打出效果,那麼適當的隱忍與變通是必要的,把正確的飾品交給正確的夥伴,而在那名天選之子到來時,是否要為了隊伍的整體強度,將飾品交給那名不怎麼合適的角色,先渡過眼前的難關呢?
這些抉擇,正是遊戲的魅力之處。
結語:自《雪居之地》發售之日起,我就想說,這是一款機制獨特,玩法有趣,畫風優美且音樂動人的佳作。但遊戲初期的節奏太大,當時如果想發文說些什麼一定會被認為是出來洗地的。
當我今日已大致通曉遊戲機制,且在0解鎖的初始存檔拿下三連勝後,我大概可以用實際戰績說一下,只要你想要感受這款遊戲的快樂,在前幾個小時的機制學習之後,就會逐漸找到這款遊戲的樂趣所在。
重開新檔之後的三連勝
我也一直認為並非誰開發了一個邪道,用這種方法通關獲得了全成就,或者利用SL,在遊戲發售前三天就全成就的玩家,對一款遊戲理解就足夠的深。對於大多數的普通人來說,理解一套規則,是需要時間去學習,用休息和思考去消化、沉澱的。相信無論是哪款遊戲的核心玩家,當回頭去看某位主播對遊戲的測評或攻略時,大多都會發現不足之處。
遊戲對於首領的隨機性雖然大,但首領歸根結底只是你需要保護的王。在王不夠強時,那麼那些側重輸出、恢復、抵擋傷害的夥伴,才是通往勝利的核心。
我不太希望這樣一款難得的新IP,有自己的想法與玩法,而並非模仿《殺戮尖塔》的卡牌遊戲,最終卻被初期的差評所埋沒。
如果你正在找一款好玩的卡牌遊戲,而你恰好有越挫越勇的探索精神,那麼我將這款《雪居之地》推薦給你。#懷舊遊戲#